Una emisión es una anomalía climática de liberación repentina y poderosa de energía hacia la Noosfera desde el centro de La Zona. Aparecen en los tres juegos STALKER.
Trasfondo[]
Cuando la Conciencia-C aprendió a controlar la energía de la noosfera, tuvieron que pagar un precio: la energía era tan inmensa que tuvieron que liberar periódicamente el exceso, para no verse abrumados por él. Tal liberación se hizo conocida por los habitantes de la Zona como una explosión o emisión . El 10 de junio de 2006, se produjo la primera emisión . Personal militar y científico no preparado fue aniquilado instantáneamente. Esto también provocó que la Zona se expandiera 5 kilómetros.
Durante una emisión, la energía de la noosfera flota desde el centro de la Zona hasta las afueras en un patrón circular, que afecta las mentes y los cuerpos de los vivos. La Conciencia-C puede desencadenar las emisiones a voluntad, generalmente como un elemento disuasorio o en represalia contra los intrusos, como sucedió en Clear Sky con Strelok.
Juegos[]
Shadow of Chernobyl[]
Las emisiones se quitaron de Shadow of Chernobyl. Sin embargo, dos emisiones fueron programadas para suceder en el juego. El primero fue en Yantar cuando Marcado estaba ayudando a Kruglov a tomar medidas; Sin embargo, esta fue una gran emisión psiónica, en lugar de una emisión típica. El segundo ocurre durante el nivel de la Central nuclear de Chernóbil durante el asalto militar a la planta, y el jugador debe ingresar al Sarcófago antes de que ocurra.
Clear Sky[]
En Clear Sky , las emisiones son parte del juego y ocurren con relativa frecuencia cuando el jugador ingresa a una ubicación. Se puede observar una emisión cuando se escucha un gran retumbar y un retumbar como un trueno, el suelo tiembla ligeramente y el jugador recibe una alerta inmediata a través de su PDA, que muestra el tiempo aproximado para cubrirse con iconos amarillos parpadeantes en el mapa. Cuando se produce una emisión, el objetivo secundario del jugador se reemplaza por encontrar la cobertura más cercana disponible, aunque el PDA es poco confiable ya que solo identifica la ubicación del refugio, no si es seguro o no. Se recomienda encarecidamente que uno memorice refugios "seguros" en caso de que el PDA dirija al jugador a un territorio hostil. Cuando se produce una emisión, todos los PNJ rechazarán el servicio o simplemente desaparecerán, por lo que no se puede atravesar la Zona con guías . La bebida energética es útil para ayudar a llegar rápidamente a refugios distantes.
Ocasionalmente, durante una emisión, el jugador no podrá usar uno de los lugares seguros. Si esto sucede, el jugador debe ir al lugar seguro alternativo más cercano que se muestra con los iconos amarillos parpadeantes. El jugador también puede ir a la "ubicación del próximo objetivo" en el juego principal, que se muestra en el mapa con el siguiente icono rojo del objetivo, por seguridad. Esto solo es posible si el icono rojo está presente y no muy lejos, para llegar a tiempo.
Siempre que el jugador no esté demasiado cargado de equipo y salvo eventos desafortunados, el jugador puede llegar a cualquiera de los refugios desde el momento que se anuncia la emisión, pero no todos los refugios se pueden visitar en el nivel durante una sola emisión. El jugador también puede regresar a través de la entrada de salida al nivel anterior, si el refugio está más cerca del nivel anterior y pueda resguardarse de la emisión allí.
Si no se refugia a tiempo, el jugador sufrirá daños graves que finalmente lo llevarán a la muerte.
Call of Pripyat[]
Las emisiones regresan en Call of Pripyat. Pero a diferencia de Clear Sky, ocurren al azar durante todo el juego. Cuando sucede, el clima cambia y se ve un frente de tormenta y eventualmente cambiará a un cielo completamente rojo. Un locutor dará el aviso por radio (Barbas en Zatón, Quebrantahuesos en Yanov, Coronel Kovalsky en Pripyat hasta que se complete la Evacuación, luego nadie avisará al jugador por radio), y todos los PNJ irán hacia la cubierta más cercana. A diferencia de Clear Sky embargo, las emisiones ahora pueden interactuar con los PNJ en el sentido de que aquellos que no puedan refugiarse a tiempo morirán al final de la emisión. Además, en lugar de ser una misión secundaria, reemplazará cualquier misión principal que esté seleccionada actualmente, y el PDA apuntará al jugador hacia el refugio más cercano, incluidos los controlados por el enemigo. En Pripyat, puede apuntar al jugador hacia el Puerto fluvial que está habitado por soldados del monolito hostiles, o la escuela que es visitada regularmente por Mercenarios hostiles. Una nueva característica es su capacidad para generar Artefactos en zonas de Anomalías, a una tasa del 15% por emisión.
Call of Pripyat presenta un nuevo tipo de droga llamada Anabiótico, que permite al jugador sobrevivir a una emisión sin tener que refugiarse. La supervivencia exitosa de tres emisiones con esta droga recompensa al jugador con el logro Marcado por la Zona, que le permite al jugador sobrevivir a las emisiones al aire libre sin anabióticos, aunque primero se necesita tener la salud completa y el jugador se desmayará cuando comience.
Del mismo modo que en Clear Sky, el hecho de no poder refugiarse a tiempo generará un gran daño, demasiado para ser contrarrestado con los botiquines militares.
Solo se produce una emisión programada durante la historia, durante la Evacuación, antes de que el jugador pueda comunicarse con el cuartel general militar nuevamente. El jugador está encerrado en el refugio durante la emisión.
Notas[]
- Los científicos de Clear Sky especularon que una emisión es la forma de "Anticuerpo" de la Zona, similar a los glóbulos blancos humanos, ajenos a su verdadero propósito, ya que se separaron de los científicos de CC antes de aprender a controlar la noosfera.
- A pesar de las afirmaciones de Hermann de que "no hay otro mutante que no sean Controladores que puedan sobrevivir en un campo psíquico intermitente", los mutantes son inmunes a las emisiones tanto en Clear Sky como en Call of Pripyat . El único animal afectado por las emisiones son los cuervos.
- En Call of Pripyat, es posible ver que los soldados del monolito son inmunes a las emisiones. Esto probablemente significa que el lavado de cerebro de sus miembros los hizo inmunes a las intensas emisiones psíquicas, probablemente debido a que son la fuente de su lavado de cerebro. Sin embargo, aquellos estacionados en el puerto fluvial seguirán ocultándose cuando ocurra uno, aunque esto no se aplica a todos ellos; los que no se ocultan simplemente se quedarán quietos hasta que termine la emisión.
- También en Call of Pripyat , las emisiones tienden a generar más Stalkers zombis.