„Artefakty - to jest podstawa. Wszelkie cudaczne zabawki, które pochodzą z Zony, warte są fortunę w Wielkiej Krainie. Artefakty mają wyższą cenę niż złoto, diamenty, a nawet czysty pluton. Czemu? Bo żadna biżuteria na świecie nie da ci nadludzkich mocy, które kryją się w artefaktach. Wyobraź sobie: wieszasz sobie na pasie taką duperelkę, dzięki której kule śmigają wokół, ale żadna cię nie trafia! Co jeszcze? Różne kawałki możesz znaleźć nawet tutaj. Ale po te cenniejsze fanty będziesz musiał zbliżyć się do centrum.”
Artefakt (ros. Артефакт, uk. Артефакт) to obiekt o nie do końca poznanej naturze fizycznej, powstały w anomaliach. Przede wszystkim jest ciekawy, ponieważ wpływa na nosiciela w różny sposób: wpływ może być zarówno korzystny, jak i szkodliwy.
Sprzedaż artefaktów jest teoretycznie głównym źródłem dochodu Stalkerów, z których większość przybyła do Zony właśnie po to. Naukowcy pracujący w różnych dziedzinach, zwłaszcza w medycynie, są bardzo zainteresowani badaniem właściwości artefaktów.
Charakterystyka[]
Artefakty generują anomalie z różnych substancji organicznych i nieorganicznych, które wpadają w ich zasięg: trawy, piasku, kawałków mięsa, metalu itp. Różne rodzaje anomalii generują różne artefakty, a ich właściwości mogą być zarówno podobne ("Dusza" i "Kulebiak" w S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo), jak i różne ("Bąbel" i "Kotlet" w S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo).
Wygląd artefaktów może być bardzo różnorodny: mogą świecić, odbijać się, być przezroczyste, mieć kolorowe aureole lub nie mieć żadnej z tych właściwości i po prostu leżeć na ziemi jak "Kolec". Kształt również rzadko jest taki sam, ale rozmiary zwykle wahają się od 10 do 30 centymetrów średnicy.
Formowanie niektórych artefaktów zajmuje dużo czasu i czasami można je znaleźć w stanie na wpół uformowanym, na przykład Przemienione Koło.
Istnieją artefakty, w których z tego czy innego powodu anomalia rodzicielska jest nieznana - na przykład "Kompas" lub "Korale Mamy" w S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla.
Pochodzenie[]
Wśród Naukowców nie ma zgody co do tego, w jaki sposób powstają artefakty. Obserwacje empiryczne pokazują, że artefakty powstają ze szczątków żywych istot i roślin, a także materiałów nieorganicznych, które wpadły w anomalie. Te i inne szczątki poddawane są różnego rodzaju wpływom, które tworzą artefakt. Nadal nie jest jasne, czy są one rodzajem "odpadu" anomalii, czy wręcz przeciwnie.
Opowieści Stalkerów potwierdzają wersję, że artefakty są pozostałościami stworzeń, które wpadły w anomalie. Stąd wzięły się nazwy takich artefaktów jak "Kamienna Krew", "Kotlet", "Dusza".
Poszukiwanie artefaktów[]
W Cieniu Czarnobyla proces poszukiwania jest niezwykle prosty: artefakty znajdują się głównie w pobliżu anomalii i w większości przypadków są widoczne gołym okiem. Co więcej, wiele z nich świeci jasno i odbija się. Począwszy od Czystego Nieba (ta sama mechanika jest obecna w Zewie Prypeci), proces poszukiwania artefaktów został zmieniony: teraz do ich wykrycia potrzebne jest specjalne urządzenie – detektor. Kiedy bohater zbliży się wystarczająco blisko artefaktu z wyciągniętym detektorem, staje się on widoczny i można go podnieść. Ponadto artefakty znajdują się bezpośrednio w anomaliach, co czyni ich poszukiwania bardziej niebezpiecznymi. W zależności od modelu detektora pokazuje na wyświetlaczu odległość do artefaktu, jego kierunek lub współrzędne.
Ponadto w stanie niewidzialności artefakty zaczęły przemieszczać się wewnątrz anomalnych skupisk. Przybliżoną lokalizację można poznać po charakterystycznym dźwięku i lokalnym zniekształceniu przestrzeni.
Powodem zmiany koncepcji poszukiwania artefaktów była chęć twórców, aby "zrównać rozgrywkę z anomaliami i artefaktami ze strzelca", czyli zmotywować gracza do większego ulepszania sprzętu, aby bardziej zanurzyć się w procesie poszukiwania artefaktów z bardziej niebezpiecznych i unikalnych anomalii.
Właściwości i zastosowanie[]
Każdy artefakt po założeniu na pasek ma wpływ na właściciela, a im rzadszy artefakt, tym jest droższy i tym silniejsze są jego właściwości. Zwykle jest to kombinacja negatywnych i pozytywnych właściwości (na przykład "Kula Ognista"), ale są też artefakty, które nie powodują szkód, na przykład "Korale Mamy" w Cieniu Czarnobyla, "Kompas" w Czystym Niebie, "Skrętak" w Zewie Prypeci. Istnieją również wyjątkowo szkodliwe artefakty, takie jak Przemienione Koło i Przerobiony Izolator w Zewie Prypeci. Ponadto w Czystym Niebie w jednym z zadań obecny jest artefakt "Szkarłatny kwiat", którego cechą jest brak jakichkolwiek efektów na Szramę.
Aby rozpocząć korzystanie z artefaktu, trzeba zawiesić go na pasku. Na pasku w Cieniu Czarnobyla znajduje się pięć slotów, gracz może dowolnie umieszczać w nich dowolne artefakty, nawet jeśli nie ma na sobie kombinezonu. Ten aspekt został zmieniony w Czystym Niebie i Zewie Prypeci. Gracz nie może po prostu nosić artefaktów, wymaga to kombinezonu z odpowiednimi pojemnikami. Każdy typ kombinezonu ma wstępnie ustaloną liczbę takich pojemników (maksymalnie dwa), którą dzięki pomocy techników można zwiększyć do maksymalnie pięciu.
Artefakty są często nielegalnie sprzedawane poza Zoną jako rodzaj pamiątki, materiału eksploatacyjnego, przedmiotu badań lub środka leczniczego.
Odradzanie artefaktów[]
Cień Czarnobyla[]
W anomaliach[]
Artefakty nie odradzają się w Cieniu Czarnobyla. Pomimo faktu, że odpowiednie parametry są wypełnione w plikach konfiguracyjnych każdej anomalii, w grze są one używane tylko podczas rozpoczynania nowej gry; i w rezultacie wszystkie artefakty, które Naznaczony może znaleźć na ziemi, pojawiają się w tych miejscach tylko raz.
Jednak nierzadko zdarza się, że Naznaczony znajduje artefakty w miejscach, które już sprawdził. Zwykle wynika to z kilku czynników:
- Artefakty o elektrycznym pochodzeniu nie są widoczne w ciągu dnia i nie można ich podnieść, ale w ten czy inny sposób istnieją. Stają się widoczne o północy w czasie gry. Jeśli Naznaczony odwiedzi miejsce w ciągu dnia i nic nie znajdzie, to podczas drugiej wizyty w nocy będzie mógł znaleźć "Świecidełko", "Błysk" lub "Blask Księżyca".
- Często artefakty mogą spaść pod mapę lub wylecieć daleko poza jej granice na skutek wpływu anomalii grawitacyjnych (często dzieje się tak w przypadku "Kotletów" i "Dusz" za cmentarzyskiem pojazdów). Gdy lokacja zostanie ponownie wczytana, ich pozycja zostanie zresetowana i pojawią się ponownie w miejscu, z którego zostały wyrzucone.
- Podobnie jak zwłoki, artefakty, które wchodzą w kontakt z nierównymi powierzchniami, mogą nie być renderowane przez silnik gry, stając się niewidzialne (jak na przykład "Kula Ognista" w schowku Striełoka). Mimo to nadal będą świecić i emitować cząsteczki, zdradzając swoją obecność, i staną się dostępne do zebrania po ponownym wejściu do lokacji.
U NPC[]
W ekwipunkach martwych NPC można znaleźć różne artefakty. Zakres artefaktów generowanych przez grę w momencie śmierci NPC różni się znacznie w zależności od lokacji: jeśli na Kordonie można zdobyć tylko "Meduzę", "Skrętak" i "Kamienną Krew" ze zwłok, w Dziczy można pozyskać ze zwłok dowolną liczbę możliwych artefaktów.
Lista artefaktów dostępnych do spawnowania stopniowo rozszerza się wraz z przejściem do kolejnych lokacji i osiąga swoje apogeum, jak już wspomniano, w Dziczy, zachowując swój pełny zasięg aż do Czarnobyla-2, jednak w grze występują trzy lokacje z całkowicie wyłączonym pojawianiem się artefaktów przy zwłokach. Te lokacje to Bar i laboratoria X-18 i X-19.
Szanse pojawienia się artefaktów są ściśle ustalone i wynoszą odpowiednio 1,5% dla artefaktów o wartości 1000 RU i 1% dla 2500 RU. Artefakty o wartości 5000 RU mają szansę pojawienia się 0,5% i powinny pojawiać się u NPC na Radarze, w Prypeci i okolicach Elektrowni Atomowej. Jednak ze względu na błąd w kodzie gry, który zaokrągla wszelkie prawdopodobieństwa niecałkowite w dół do najbliższej liczby całkowitej, rzeczywiste szanse na pojawienie się artefaktów 1000 RU są inne i wynoszą w rzeczywistości 1%. Artefakty o wartości 5000 RU nigdy, pod żadnym pozorem nie pojawią się przy martwych NPC, ponieważ prawdopodobieństwo 0,5% jest zaokrąglane w dół do zera.
Ranga i frakcja zabitego NPC nie wpływa w żaden sposób na szansę pojawienia się artefaktu, z wyjątkiem Wojskowych, Zombie i Stalkerów z frakcji "Monolit". Odradzanie się artefaktów w ekwipunku jest całkowicie wyłączone dla tych NPC.
Skrzynie[]
Odradzanie artefaktów w skrzyniach jest koncepcyjnie podobne do odradzania artefaktów przy zwłokach, ale ma pewne różnice. Wypadanie artefaktów ze skrzyń występuje we wszystkich lokacjach. Istnieje również sześć artefaktów, których utrata z pól w zasobach gry nie jest określona: "Bateria", "Korale Mamy", "Kulebiak" , "Błona", "Sprężyna" i "Muszla".
Prawdopodobieństwo wypadnięcia zależy od rodzaju danej skrzyni (w miejscu zatłoczonym lub oddalonym od ludzi) i jest obliczane w momencie jej zniszczenia. Dla artefaktów o cenie 1000 RU jest to 3%, przy cenie 2500 RU - 1,2-1,8%, przy cenie 5000 RU - odpowiednio 0,9-1,2%.
Jednocześnie z powodu błędu w silniku prawdopodobieństwo wypadnięcia artefaktu jest przeliczane na liczbę całkowitą. Oznacza to, że prawdopodobieństwo wypadnięcia artefaktów o wartości 5000 RU ze skrzyń w zatłoczonych miejscach jest zaokrąglane od 0,9% do 0%, więc nie wypadną.
Również w grze są skrzynie z określoną zawartością, które wypadają z każdym przejściem, w tym takie, z których wypadają artefakty z prawdopodobieństwem 100%. Mówiąc krótko, ponowne uruchomienie gry nie może zmienić zawartości.
Schowki[]
W przeciwieństwie do zwłok i skrzyń, zawartość schowków jest ściśle ustalona i staje się dostępna natychmiast po otrzymaniu informacji o schowku.
Prawie wszystkie współrzędne do schowków w grze można zdobywać wielokrotnie, a co za tym idzie, ich zawartość jest również odnawialna. Fakt, że każdy artefakt w grze można znaleźć w jednym ze schowków, sprawia, że wszystkie artefakty w Cieniu Czarnobyla są w pełni odnawialne i teoretycznie nieskończone, z jednym wyjątkiem. Jedynym artefaktem o ograniczonej możliwości odnawiania w grze jest "Gwiazda Wieczorna", która leży tylko w jednym schowku w Laboratorium X-18, do którego można się dostać podczas wykonywania zadania. Tym samym bez posiadania współrzędnych schowek z tym artefaktem po przejściu zadania przepada bezpowrotnie.
Nagroda za zadanie[]
Artefakty można również zdobyć jako gwarantowana nagroda za ukończenie określonego zadania, które może być odnawialne lub nie. Lista artefaktów, które można zdobyć w nagrodę:
Misje, które można powtarzać
- "Skrętak" - "Zabij stalkera" (Sidorowicz), "Zniszcz legowisko dzików" (Wilk).
- "Grawi" - "Zabij stalkera handlarza" (Sidorowicz), "Obroń obóz na Wysypisku" (zlecane automatycznie przez Barmana).
- "Kamienna Krew" - "Zabij stalkera żółtodzioba" (Sidorowicz), "Zlikwiduj mutanty w gospodarstwie" (Wilk).
- "Kotlet" - "Zlikwiduj legowisko psów" (Sierżant Kicenko).
- "Dusza" - "Zabij stalkera" (Barman).
- "Kula Ognista" - "Chroń oddział "Powinności" przed atakiem bandytów w Dolinie Mroku" (zlecane automatycznie przez Sidorowicza).
- "Kryształ" - "Ochroń stalkerów w Agropromie" (zlecane automatycznie przez Łukasza).
- "Jeżowiec" – "Wykończ neutralnego stalkera" (Łukasz), "Ochroń granicę" (Łukasz/zlecane automatycznie przez Łukasza).
- "Ślimak" - "Pomóż stalkerom odeprzeć bandytów w Agropromie" (zlecane automatycznie przez Barmana), "Broń członka "Powinności"" (Brom).
- "Muszla" - "Zabij jednego z dowódców "Powinności"" (Łukasz).
- "Bateria" – "Zniszcz legowisko pijawek" (Łowca).
- "Błona" - "Znajdź "kulę ognistą"" (Profesor Sacharow).
Unikalne zadania
- "Meduza" - wręczana przez Wilka w trakcie wykonywania zadania "Zdobądź informacje od zwiadowcy" po oczyszczeniu stacji pojazdów.
- "Kamienny Kwiat" - "Znajdź ulepszony kombinezon" (Żwawy), "Dokonaj pomiarów radiacji" (Profesor Sacharow).
- "Gwiazda Wieczorna" - "Zabij zdrajcę" (Łysol).
- "Blask Księżyca" - "Zabij stalkera zwanego Wróblem" (Barman).
- "Kula Ognista" - "Zabij stalkera zwanego Wampirem" (Barman).
- "Kryształ" - "Zabij pijawki w wiosce" (Kutwa) i/lub łańcuch zadań "Zabij pijawki" i "Odbierz nagrodę za zabicie pijawek" (Mruk). Przy określonej kolejności działań można otrzymać obie nagrody.
- "Ślimak" - "Zabij żołnierza" (Barman).
- "Mika" - "Zabij stalkera zwanego Demonem" (Sidorowicz).
- "Kulebiak" - "Zabij ojca Diodora" (Sidorowicz).
- "Korale Mamy" - "Zabij mistrza stalkerów" (Kabel).
- "Sprężyna" - "Zabij stalkera zwanego Strachem" (Łukasz).
Czyste Niebo[]
Zabrany przez Szramę artefakt zostanie odrodzony na nowo po 4 godzinach i 48 minutach czasu rzeczywistego (odpowiednio dwóch dni w grze), jednak pod uwagę brany jest tylko czas spędzony w tej samej lokacji. Tak więc, jeśli po zabraniu artefaktu Szrama spędzi kolejne 4 godziny na Wielkich Bagnach, a następnie wyruszy do Kordonu, to bez względu na to, ile czasu spędzi w innych lokacjach, będzie musiał spędzić kolejne 48 minut na Wielkich Bagnach aby pojawił się nowy artefakt.
Zew Prypeci[]
Pojawianie się artefaktów jest bezpośrednio związane z emisjami.
Klasyfikacja i parametry artefaktów[]
Cień Czarnobyla[]
Pozytywne i negatywne efekty | Zwykłe
(1000 RU) |
Rzadkie
(2500 RU) |
Bardzo rzadkie
(5000 RU) |
---|---|---|---|
Czyste Niebo i Zew Prypeci[]
Pozytywne i negatywne efekty | Częste | Zwykłe | Rzadkie | Bardzo rzadkie |
---|---|---|---|---|
Porażenie prądem/ Ochrona elektryczna | ||||
Pozytywne efekty | |||
Negatywne efekty | |||
Negatywne efekty |
Handel[]
Handlarze kupują artefakty zawsze po tej samej cenie. Zależy od nominalnej ceny artefaktu, pomnożonej przez średnią arytmetyczną między minimalnym a maksymalnym współczynnikiem zakupu (które są takie same dla wszystkich handlarzy). Zgodnie z koncepcją twórców cena powinna zmieniać się w zależności od reputacji gracza: im lepsza reputacja, tym wyższa cena zakupu (współczynnik maksymalny) i odwrotnie (współczynnik minimalny). Ale gra jest tak skonfigurowana, że wylicza tylko średnią arytmetyczną, czyli cena artefaktów się nie zmieni i będzie zależała od reputacji czy relacji z frakcjami.
Profesor Sacharow różni się od reszty handlarzy tym, że ma wyższe współczynniki zakupu. Ma średnią arytmetyczną równą jeden, czyli kupuje artefakty po ich wartości nominalnej.
Aktywacja artefaktu[]
- Główny artykuł - Aktywacja artefaktów
W grze wieloosobowej gracz może aktywować artefakt, podnosząc go i wykonując pewne manipulacje. Następnie artefakt zostaje rzucony na ziemię, po czym zaczyna emitować blask i cząsteczki. Po kilku sekundach artefakt znika, a anomalia, która go stworzyła, pojawia się na jego miejscu.
Pomimo tego, że wycięto możliwość aktywacji artefaktów w grze jednoosobowej, przez całą trylogię w zasobach gry w pliku "artefacts.ltx" znajdowała się tabela z danymi, który artefakt generuje jaką anomalię, jakie dźwięki i cząstki będą emitowane po aktywacji. Ten proces jest również wspomniany w grze dla jednego gracza przez Wujka Jara w bazie Wolności w S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo:
„Opowiem ci o artefaktach. Co to jest artefakt? To skupisko energii anomalii, coś jak kostka bulionu. Są też artefakty, które... eee... jak to się mówi... ge-ne-ru-ją anomalie! Chyba tak jakoś mówi Czechow. Tak, czy siak, rzecz w tym, że jak artefakt wygeneruje anomalię, staje się bezużyteczny. Sama anomalia nie jest specjalnie potężna i szybko znika, ale wystarczy, żeby ktoś się na chwilę zatrzymał albo zupełnie zgubił twój trop.”
Oprócz aktywacji zasobów, w przedpremierowych buildach, takich jak build 2205 z 15 kwietnia 2005 roku, artefakty można aktywować na inne sposoby. Tak więc, jeśli gracz strzeli w "Jeżowca", zostanie on aktywowany, a kiedy go dotknie, będzie pędził od jednego żywego obiektu do drugiego, powodując ich obrażenia.
Ciekawostki[]
Ogólne[]
- Po raz pierwszy pojawiły się w buildzie 1265.
- Każdy artefakt we wszystkich grach z serii waży 0,5 kilograma.
Cień Czarnobyla[]
- W Cieniu Czarnobyla jest więcej artefaktów niż w Czystym Niebie i Zewie Prypeci, ale są one znacznie tańsze.
- Tylko w Cieniu Czarnobyla występują artefakty, które zapewniają ochronę przed atakami mutantów ("Skrętak", "Grawi", "Złota Rybka", "Kulebiak"), obrażeniami od upadków i anomaliami grawitacyjnymi ("Sprężyna") oraz ranami postrzałowymi ("Sprężyna", "Meduza", "Kamienny Kwiat", "Gwiazda Wieczorna", "Korale Mamy").
- Koncepcja obiektów generowanych przez anomalie o niezrozumiałych dla nauki właściwościach, a także same właściwości, nazwy i wygląd, przeniosła się do serii S.T.A.L.K.E.R. z opowiadania "Piknik na skraju drogi" autorstwa braci Strugackich.
- W grze występuje błąd, który umożliwia przywracanie zdrowia i naprawianie kombinezonu za pomocą artefaktów, jeśli stopień ochrony przed jednym czynnikiem uszkadzającym przekroczy 100%. Można to więc zrobić za pomocą 4 artefaktów "Bateria", po czym stanąć w anomalii "Elektro".
Czyste Niebo[]
- Artefakt jest nadal widoczny przez kilka sekund po schowaniu detektora.
- Można z góry zrozumieć, czy w anomalii znajduje się artefakt, bez wchodzenia w nią. Aby to zrobić, przed anomalią, patrząc na nią, wykonać szybki zapis i szybkie wczytanie. Jeśli w anomalii znajduje się artefakt, "zamanifestuje się" on na sekundę. Błąd działa również w znacznych odległościach od anomalii.
- Zniknęły artefakty-nasiona "Spalonego Puchu" i artefakty chemiczne tworzone przez "Galaretę". Ponadto prawie wszystkie artefakty zmieniły swój wygląd i cechy.
- Frakcja "Powinność" wbrew swojej ideologii mającej na celu zniszczenie Zony, wykorzystuje artefakty, a także aktywnie nimi handluje.
Zew Prypeci[]
- Występują tak zwane "wędrujące artefakty", które znajdują się w znacznej odległości (czasami nawet do 900 metrów) od skupisk anomalii. Na przykład w anomalii "Elektro" można znaleźć artefakt "Meduza". Wspomina się o tym mimochodem w rozmowach z Samotnikami.