FANDOM


W całej serii stalker przedmioty, kombinezony oraz bronie posiadają określone atrybuty lub zapewniają poszczególne efekty. Poniżej znajduje się lista wszystkich z nich.

EfektyEdytuj

KombinezonyEdytuj

Kombinezony charakteryzują się parametrami typowo defensywnymi, pomiędzy pierwszymi dwiema częściami serii a trzecią widać różnicę w nazewnictwie oraz inne ikony, jednak oba aspekty dotyczą praktycznie tych samych parametrów. Następna zauważalną różnicą pomiędzy pierwszą częścią serii a dwiema kolejnymi, jest liczba pojemników na artefakty, w pierwszej części można było dodawać kilka artefaktów od samego początku.

Cień CzarnobylaEdytuj

Czyste NieboEdytuj

  • Oparzenie Oparzenie - Ochrona przed wysokimi temperaturami, dotyczy to broni generujących takowe, a także anomalii termicznych jak Spalacz czy Kometa.
  • Porażenie prądem Porażenie prądem - Ochrona przed elektrycznością, która pojawia się w miejscach ze źródłami energii elektrycznej, również niektóre anomalie emitują ten rodzaj energii, jak np. elektro.
  • Siła uderzenia Siła uderzenia - Ten parametr dotyczy obrażeń wynikłych z uderzeń, które mogą się pojawić w trakcie rozgrywki, np. ze strony Poltergeista, który używa swoich zdolności do rzucania w przeciwników różnymi przedmiotami.
  • Zadrapanie Zadrapanie - Zadrapanie odnosi się do obrażeń ciętych, które powstają w trakcie walki nożem, niektóre mutanty, jak Dzik czy Chimera, atakują wręcz, zadając właśnie ten rodzaj obrażeń.
  • PromieniowaniePromieniowanie - Ochrona przed radiacją, jednym z najniebezpieczniejszych i najpowszechniejszych czynników szkodliwych w Zonie. Wiele miejsc, a czasem nawet całe obszary, są mocno napromieniowane, w takich przypadkach dobra ochrona jest konieczna.
  • Oparzenie chemiczne Oparzenie chemiczne - Oparzenia chemiczne mogą powstać w wyniku kontaktu z niebezpiecznymi substancjami lub anomaliami, jak Sosnodąb lub Betonowa Wanna.
  • Wybuch Wybuch - Poziom odporności na obrażenia powstałe w wyniku eksplozji. Za takowe mogą odpowiadać wybuchające beczki z niebezpiecznymi substancjami lub materiały wybuchowe, jak granaty czy rakiety.
  • Nakładka kuloodporna Nakładka kuloodporna - Jeden z najważniejszych parametrów każdego kombinezonu, określa ochronę przed bronią palną. Każda broń oraz każdy typ amunicji charakteryzuje się określonymi cechami, które wpływają na ich obrażenia.
  • Telepatia Telepatia - Protekcja przed telepatią oznacza poziom zabezpieczenia przed atakami psycho-fizycznymi, a takie wyprowadzają mutanty jak Kontroler czy Burer
  • Pojemniki na artefakty - Liczba pojemników na artefakty, oznacza ile artefaktów stalkerzy mogą umieścić w swoich kombinezonach, aby poprawić ich parametry.

Zew PrypeciEdytuj

  • Ochrona termiczna Ochrona termiczna - Parametr ten ma identyczne znaczenie jak "Oparzenia" z poprzednich części. Chodzi o obrażenia związane z wysokimi temperaturami.
  • Ochrona elektryczna Ochrona elektryczna - Ochrona przed elektrycznością, którą mogą generować urządzenia elektryczne i niektóre anomalie.
  • Ochrona chemiczna Ochrona chemiczna - Atrybut ten określa ochronę przeciwchemiczną, analogicznie jak "obrażenia chemiczne" z poprzednich części serii. Obrażenia tego rodzaju mogą powodować toksyczne gazy i anomalie.
  • Ochrona radiacyjna  Ochrona promieniowania - Ochrona przed promieniowaniem radioaktywnym, jeden z najważniejszych atrybutów każdego kombinezonu.
  • Ochrona psioniczna Ochrona psioniczna - Ochrona przed promieniowaniem psionicznym.
  • Ochrona przed uderzeniami Ochrona przed uderzeniami - Jak sama nazwa wskazuje, parametr określa poziom ochrony przed atakami fizycznymi.
  • Pancerz Pancerz - Odpowiednik Nakładki Kuloodpornej z poprzednich części, określa odporność przeciw atakom z broni palnej.
  • Noktowizor Noktowizor - Urządzenie termowizyjne, umożliwia działanie w nocy i w warunkach ograniczonej widoczności.
  • Waga Waga - Waga każdego przedmiotu jest istotna, gdyż każdy człowiek może unieść tylko ograniczony ciężar.
  • Pojemniki na artefakty Pojemniki na artefakty - Podobnie jak w drugiej części serii, oznacza ilość artefaktów, jakie można włożyć do kombinezonu.

BronieEdytuj

Uzbrojenie cechuje się parametrami ofensywnymi lub użytkowymi, wszystkie są takie same dla całej serii gier.

  • Celność Celność - Oznacza poziom precyzji uzbrojenia, im wyższa jej wartość, tym łatwiej trafić przeciwnika.
  • Obsługa Obsługa - Atrybut ten oznacza na ile komfortowo można posługiwać się daną bronią.
  • Obrażenia Obrażenia - Parametr ten oznacza skuteczność broni, im wyższa jego wartość, tym łatwiej będzie pokonać przeciwników w trakcie walki.
  • Szybkostrzelność Szybkostrzelność - Określa poziom szybkości, z jaką strzela każda poszczególna broń.
  • Magazynek Magazynek - Oznacza ilość nabojów w magazynku, im większa jej ilość tym rzadziej trzeba przeładowywać broń w trakcie walki.
  • Waga Waga2 * - Z racji ograniczonych możliwości w zakresie dźwigania ciężarów, należy uważać na wagę niesionego ekwipunku, przekroczenie jej uniemożliwi normalne poruszanie się.

CiekawostkiEdytuj

  • Dzięki modyfikacjom, można ulepszać parametry broni i kombinezonów, można dodawać też dzięki nim dodatkowe efekty o stałym działaniu.
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.