S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement

Bateria (ros. Батарейка, uk. Батарейка) to artefakt pojawiający się w całej serii S.T.A.L.K.E.R. W Cieniu Czarnobyla jest on nieznanego pochodzenia o rzadkiej częstotliwości występowania, natomiast w Czystym Niebie i Zewie Prypeci elektrycznego o średniej częstotliwości występowania.

Opis w grze[]

„Pochodzenie tego artefaktu owiane jest naukową tajemnicą. Rzecz jasna częściowo został stworzony przez elementy dielektryczne, lecz nauka nie zna warunków, w jakich powstał.”
„Pochodzenie tego przedmiotu pozostaje zagadką. Wiadomo tylko, że w jego skład wchodzą dielektryki, ale naukowcy nie odkryli jeszcze warunków potrzebnych do jego wytworzenia. Artefakt ten jest popularny w Zonie i ceniony przez jej mieszkańców i odwiedzających ze względu na właściwości regeneracyjne. Promieniuje.”
„W skład tego artefaktu wchodzą elementy elektrostatyczne, ale naukowcy nie odkryli jeszcze, jakie warunki są niezbędne dla jego powstania. Jest on popularny w Zonie – zarówno jej mieszkańcy, jak i goście cenią jego właściwości energetyzujące. Używany zbyt długo może doprowadzić do wycieńczenia organizmu. Emituje promieniowanie.”

Opis[]

W Cieniu Czarnobyla jest to prążkowana błyszcząca formacja w kolorze jasnobrązowym z 6 warstwami płytek pośrodku, lekko świecąca. Artefakt ma 3 żebra, zakrzywione w środku i umieszczone w tej samej odległości od siebie. Żebra są okresowo odsuwane od środka artefaktu i układane w grupach po 3 w obu kierunkach, a następnie powracają do pierwotnego położenia. W Czystym Niebie i Zewie Prypeci jest to prążkowana błyszcząca formacja w kolorze ciemnoniebieskim z 6 warstwami płytek pośrodku, lekko świeci i emituje niewielkie wyładowania elektryczne. Artefakt ma 3 żebra, zakrzywione w środku i umieszczone w tej samej odległości od siebie. Żebra są okresowo odsuwane od środka artefaktu i układane w grupach po 3 w obu kierunkach, a następnie powracają do pierwotnego położenia. W środku widoczne są wyładowania elektryczne.

Występowanie[]

  • W świecie gry:
    • Gwarantowana lokalizacja w następujących lokacjach:
Gwarantowane lokalizacje artefaktów
Numer
Lokacja
Miejsce
Obraz
1
Wysypisko
Przejście do Doliny Mroku
Artefakt pomiędzy dwiema anomaliami "Karuzela" na południe od przejścia.[bateria 1]
2
Instytut Badawczy "Agroprom"
Bagno
Artefakt na bagnach na północ od przyczepy Dezertera.
3
Radar
Martwy Las
Artefakt w południowo-zachodniej części lokacji w głębi Martwego Lasu.[bateria 2]
  1. Czasami artefakt wpada w jedną z pobliskich anomalii i postępując zgodnie ze znanym błędem grawitacji, leci wysoko poza linię wzroku, co uniemożliwia jego zdobycie w takich okolicznościach. Jednak nadal można zdobyć artefakt: wystarczy ponownie wczytać zapis w lokacji lub ponownie do niej wejść. Artefakt powróci do punktu odrodzenia.
  2. Podobnie jak pozostałe trzy artefakty ("Złota Rybka", "Muszla", "Sprężyna") z tego obszaru, "Bateria" nie jest łatwa do odnalezienia ze względu na monotonny krajobraz leśny, w którym jednym z nielicznych punktów orientacyjnych są skały wzdłuż granicy lokacji

Miejsca w lokacjach
Numer
Lokacja
Miejsce
Ilość
Szanse pojawienia się
1
Dolina Mroku
W bazie Wolności, za ogrodzeniem w drugiej części fabryki z wysokim promieniowaniem i nagromadzeniem "Elektro".
0-1
50%
2
Jantar
W fabryce, tuż za bramą wjazdową, w murowanym budynku.
0-1
50%
3
Czerwony Las
Na północy, pod płotem, gdzie znajduje się sporo "elektr".
0-1
50%
4
W skupisku "elektr", niedaleko anomalii "Symbiont".
0-1
40%

Miejsca w lokacjach
Numer
Lokacja
Miejsce
Ilość
Szanse pojawienia się
1
Zaton
Anomalia "Szrama"
do 2
16,67% (1/6)
2
Anomalia "Żelazny Las"
do 3
16,67% (1/6)
3
Jupiter
Parking
do 2
16,67% (1/6)
4
Południowo-zachodni budynek w fabryce "Jupiter". Oprócz losowej Baterii, jeden oskryptowany pojawia się w anomalii podczas pierwszej wizyty.
0-1
16,67% (1/6)
5
Prypeć
Stara stacja obsługi
do 2
16,67% (1/6)
6
Dach centrum usługowego "Jubilejny"
do 3
16,67% (1/6)

Ciekawostki[]

  • Jeden z dziesięciu artefaktów w Zonie, który nie ma negatywnych skutków[1].
  • Muszla i Bateria

    "Muszla" - "Bateria" i "Bateria"

    Ze względu na błąd, który nie został naprawiony nawet w najnowszych wersjach gry, artefakt "Muszla" nazywany jest również "Baterią".
  • Kiedy gracz dotknie tego artefaktu, wygenerowany zostanie głośny, tępy, metaliczny dźwięk, sprawiający wrażenie, że artefakt ma dużą masę.

Błędy[]

  • Podobnie jak wszystkie niezwykle rzadkie artefakty, "Bateria" miała pojawić się z 0,5% szansą w ekwipunku niektórych NPC, pod pewnymi warunkami[2], jednak z powodu błędu w kodzie gry[3] artefakt nigdy i pod żadnym pozorem nie pojawia się u martwych Stalkerów.
  • Jeśli po założeniu na pasek co najmniej czterech kopii tego artefaktu, Naznaczony zostanie wystawiony na działanie anomalii "Elektro", uwolnienie lub śmiercionośne promieniowanie w Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu, margines jego zdrowia i zużycie kombinezonu nie zmniejszy się, ale zostanie przywrócony[4]. Można w ten sposób naprawić uszkodzony sprzęt, co w realiach Cienia Czarnobyla, gdzie w zasadzie nie ma mechaniki naprawczej, znacznie ułatwia rozgrywkę.
    • Dzięki wyposażeniu w cztery "Baterie" anomalie elektryczne przestają powodować szkody i przywracają zdrowie. To samo dotyczy "śmiertelnej" strefy w Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu, która technicznie została zaprojektowana jako obszar powodujący ciągłe szkody spowodowane promieniowaniem i energią elektryczną.
    • Inną konsekwencją tego błędu jest możliwość znacznego ułatwienia przejścia końcowego etapu gry za pomocą tego artefaktu, po prostu omijając większość sił Monolitu przez skażone promieniowaniem obszary dziedzińca Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu.

Przypisy[]

  1. Pozostałe dziewięć: "Błona", "Korale Mamy", "Kulebiak", "Sprężyna" i "Muszla" w Cieniu Czarnobyla oraz "Szkarłatny Kwiat", "Meduza", "Skrętak" i "Bąbel" w Czystym Niebie i Zewie Prypeci.
  2. Warunki:
    Lokacja: Radar, Prypeć, Elektrownia Atomowa, Sarkofag, Sterownia Monolitu.
    Frakcja: dowolna, z wyjątkiem Wojskowych, Zombie i Monolitu.
  3. Istotą błędu jest zaokrąglenie prawdopodobieństwa niecałkowitego w dół do najbliższego procenta całkowitego; w tym przypadku 0,5% zaokrągla się w dół do zera.
  4. Wynika to z faktu, że gdy jakikolwiek współczynnik ochrony jest większy niż jeden lub 100%, obrażenia od odpowiedniego czynnika zadającego obrażenia nie znikają całkowicie, ale przybierają ujemny współczynnik i nie zaczynają zmniejszać punktów zdrowia i wytrzymałości, ale, wręcz przeciwnie, dodawać je o wartość większą niż jeden; mianowicie: + 0,2 obrażeń nominalnych - dla czterech artefaktów, co daje łączny współczynnik 1,2 i odpowiednio +0,5 dla pięciu, co daje 1,5.
Advertisement