S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement


Dziwne zjawisko (ros. Странное явление, uk. Дивне явище) to zadanie poboczne w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci.

Charakterystyka Otrzymanie zadania[]

Zadanie można otrzymać na dwa sposoby:

  • Pierwszym sposobem jest zapytanie Brodacza o pracę. Opowie o dziwnym blasku w nocy na pogłębiarce, po czym zaproponuje, żeby tam pójść i zobaczyć, co jest tam tak dziwnego, że przyciąga uwagę Stalkerów.
  • Drugim sposobem jest samodzielna wizyta w pogłębiarce bez podejmowania zadania i odnalezienie tam artefaktu.

Porady Opis przejścia[]

Do kabiny można dostać się na dwa sposoby. Pierwszy to wejście po schodach na mostek, następnie wskoczenie na drugą stronę mostka (aby nie wpaść w anomalię), po czym kucając wchodzimy na rurę i wspinamy się po niej, po czym ścieżka sama będzie widoczna. Musisz przejść przez zerwane ogrodzenie i wskoczyć do sterówki. Drugi sposób to możesz podejść do pogłębiarki od strony leśniczówki i po przejściu przez rury dostać się we właściwe miejsce, po czym kucając, wejść na rurę i wspiąć się po niej, po czym sama ścieżka będzie widoczna.

Korzystając z drugiej metody, można znaleźć artefakt w wodzie bez większego ryzyka dla życia gracza.

Tak czy inaczej Major Diegtiariow powinien dostać się do środka pogłębiarki. Znalezienie i zabranie przemienionego koła nie jest trudne. Ale po tym, jak gracz, mając znaleziony artefakt w ekwipunku, wyjdzie na zewnętrz, zaczepi go Stalker Płotka. Opowie rozdzierającą serce historię o tym, że jego przyjaciel wpadł w anomalię i tylko ten artefakt może mu pomóc dojść do siebie. Opcje przejścia zadania opisano poniżej.

  • Pierwsza opcja

Major Diegtiariow daje artefakt, litując się nad biedakiem. Po tym zza schronów wyjdzie jeszcze dwóch Stalkerów, a ten, z którym rozmawiano, ucieknie, jak się później okaże, do Skadowska. Tam możesz usłyszeć, jak mówi Brodaczowi, że znalazł artefakt na pogłębiarce. Po tym jak Brodacz wręczy Płotce nagrodę możesz porozmawiać z handlarzem o zadaniu. Uważa, że ​​nie powinien się wtrącać, gdyż w stosunku do poszukiwaczy artefaktów zachowuje neutralność. To zakończy zadanie. Następnie możesz porozmawiać z samym Płotką. Powie, że naprawdę potrzebował pieniędzy i nazwie Majora Diegtiariowa idiotą, ponieważ dał się nabrać na oszustwo. Możesz mu albo zagrozić, albo powiedzieć, że zrobił źle, albo przyznać, że gracz naprawdę jest idiotą. W tym trzecim przypadku Płotka podzieli się częścią zarobionych pieniędzy (1000 RU).

  • Druga opcja

Major Diegtiariow mówi, że znalazł artefakt, ale nie chce go oddać. Płotka jest oczywiście urażony. W tym czasie dwóch Stalkerów wychodzi z zasadzki i celuje bronią w gracza. Są dwie możliwości - albo strzelać od razu, albo stać w miejscu i wyjąć broń. W drugim wariancie Płotka ponownie zacznie rozmawiać z Majorem. Tutaj ponownie dostępne są dwie opcje. Albo dać artefakt (wynik będzie podobny do pierwszej opcji), albo odmówić. W przypadku odmowy rozpocznie się strzelanina. Po zabiciu wrogów możesz oddać artefakt Brodaczowi i otrzymać nagrodę.

  • Trzecia opcja

Major Diegtiariow powie, że nie znalazł artefaktu. To, co następuje, jest dokładnie takie samo, jak w przypadku drugiej opcji. Alternatywnie możesz rzucić granat stojąc w środku i celując w skrzynię. Płotka ucieknie i nie będzie strzelaniny. Ale może się zdarzyć, że odłamki przypadkowo trafią Płotkę, w wyniku czego otworzy ogień do Majora Diegtiariowa.

  • Czwarta opcja

Działa tylko w wersji 1.6.00. Zabierając artefakt musisz zejść na dół, ale nie wychodzić na zewnątrz. Następnie musisz wyrzucić artefakt z ekwipunku (przesuwając go w lewą dolną część, inaczej nie zadziała), najlepiej bliżej wyjścia i porozmawiać z Płotką przy wejściu i przekazać mu nieistniejący artefakt i natychmiast podnieść ten, który został wyrzucony. Płotka pobiegnie, by przekazać Brodaczowi "nieistniejący" artefakt, więc musisz zdążyć przed nim. Brodacz daje nagrodę za artefakt, następnie musisz poczekać, aż Płotka przyniesie artefakt handlarzowi, a następnie porozmawiać z nim i przyznać, że gracz jest idiotą, ponieważ dał się nabrać na kłamstwo, i uzyskać połowę zarobku z artefaktu. W rezultacie Major Diegtiariow otrzymuje zarówno pieniądze od Brodacza, jak i pieniądze od Płotki (w wersji załatanej wyświetla błąd i zawiesza się na pulpicie). Dodatkowo możesz też zabić Płotkę "za kradzież" i zdobyć jego łup.

  • Piąta opcja

Po rozpoczęciu rozmowy z Płotką musisz mu odmówić na jeden ze sposobów. Dalej, trzymając się bariery, która znajduje się na lewo od Płotki, ruszaj w stronę zasadzki. Na pewnym fragmencie ogrodzenia musisz przeskoczyć nad nim bez wpadania w obszar uruchomienia skryptu. W ten sposób skrypt nie zadziała, a Major Diegtiariow odejdzie niezauważony. Jeśli po wykonaniu tego zadania wrócisz do pogłębiarki i porozmawiasz z Płotką, przekazując mu w trakcie rozmowy nieistniejący artefakt, to Płotka pobiegnie do Brodacza i da mu to, czego tam nie ma. Następnie gra wyświetla błąd i zawiesza się na pulpicie (w załatanej wersji).

  • Szósta opcja

W pierwszym lub drugim przypadku daj artefakt Płotce. Natychmiast pobiegnie do Brodacza, a jego ludzie nie zaatakują gracza. Na pełnych obrotach musisz biec za Płotką i zabić go blisko Skadowska. Jeśli gracz miał szczęście i grupa Płotki tego nie zauważyła, to bez problemu możesz zabrać Przemienione koło ze zwłok. Jeśli Stalkerzy z grupy Płotki zauważyli morderstwo, to będą musieli zostać zabici.

  • Siódma opcja

Możesz wskoczyć na stół (który jest na drugim piętrze), strzelić pierwszemu Stalkerowi w głowę, bo jest bliżej i nie strzela do gracza, zabić drugiego, który wyszedł z ukrycia i ostatecznie wyeliminować Płotkę bez rozmowy. W ten sposób nie odniesiesz żadnych obrażeń.

  • Ósma opcja

Jest jeszcze jeden sposób, aby nie odnieść obrażeń: musisz wejść na drugie piętro i bez wchodzenia na korytarz rzucić tam granat. Wtedy wszyscy Stalkerzy wybiegną z ukrycia i pobiegną w stronę mostu. Nie będą mogli strzelać do gracza, więc łatwo będzie ich wykończyć.

  • Sprzedanie artefaktu naukowcom

Jeśli sam znajdziesz artefakt, pojawi się zadanie "Popytaj stalkerów o artefakt". Bandyci i Wolni Stalkerzy na Zatonie wyślą gracza do Brodacza jako kupca takich rzeczy. Sowa odmówi zakupu artefaktu, obawiając się otrzymania dużej dawki promieniowania. Stalkerzy i członkowie Wolności w Jupiterze radzą popytać w Zatonie, a członkowie Powinności – by w ogóle nie nosić ze sobą takich rzeczy i oddać je specjalistom. Hawajczyk powie, że niechętnie kupuje zwykłe artefakty i doradzi zaniesienie przedmiotu Naukowcom. Profesor Herman zgodzi się kupić "Przemienione koło" za 2000 RU.

Nawet jeśli przyjmiesz zadanie od Brodacza, ale sprzedasz artefakt Profesorowi Hermanowi, barman ze Skadowska nie zareaguje na to w żaden sposób i nadal będzie oferował pracę w poszukiwaniu artefaktów na zamówienie.

Ciekawostki Ciekawostki[]

Przypisy[]

  1. "Na piwo" od Płotki (jeśli gracz przyznał się do głupoty).
  2. Jeśli gracz nie przyznał się do głupoty.
  3. Błąd.
  4. Jeśli Przemienione Koło zostanie sprzedane Brodaczowi.
  5. Jeśli Przemienione Koło zostanie sprzedane Naukowcom.
Advertisement