Siergiej Grigorowicz jest założycielem GSC Game World.
Biografia[]
Dzieciństwo i dorastanie[]
Urodzony 18 kwietnia 1978 roku w Kijowie, przez pierwsze trzy lata mieszkał u swojej babci w Doniecku. W 1984 roku rozpoczął naukę w Liceum Fizyczno-Matematycznym. Rodzina Siergieja mieszkała w małym dwupokojowym mieszkaniu. Jego matka Liubowa Wiktorowna pracowała jako dziennikarka w agencji informacyjnej Ukrinform, a ojciec Konstantin Pietrowicz pracował jako inżynier w wojskowej fabryce elektroniki radiowej Etalon. W podstawówce rysował pieniądze i "kupił" za nie gumę do żucia. Kiedy w biegu było dużo ręcznie rysowanych pieniędzy, klasa cierpiała z powodu "inflacji". W drugiej klasie Siergiej wraz z kolegami sklejał koperty w grupie wydłużonego dnia, za każdą kopertę uczniowie otrzymywali około 1/10 kopiejki.
„Jako dziecko uwielbiałem wszelkie sporty na świeżym powietrzu, a zwłaszcza tenis stołowy. Miałem dwa marzenia dotyczące mojego przyszłego powołania: klaun i astronauta. Od razu postanowiłem zostać astronautą i klaunem... Kiedy z mamą byliśmy w cyrku, oglądaliśmy różne zwierzęta robiące sztuczki - wszyscy klaskali, ale gdy nagle na linie pojawił się klaun i zszedł na scenie, publiczność była całkowicie zachwycona. Wtedy natychmiast powstało drugie marzenie.”
W 1989 roku kiedy był w piątej klasie jego liceum zorganizowało program wymiany uczniów z Francją. Nauczyciel francuskiego postawił Siergiejowi ultimatum: jeśli uda mu się zdać egzamin z przedmiotu na co najmniej 4 punkty, Siergiej wyjedzie do Francji. Grigorowicz brał udział w kursach i w ciągu trzech miesięcy nauczył się języka francuskiego na dość wysokim poziomie. Aż do ukończenia szkoły Siergiej miał tylko oceny "A" z francuskiego.
„We Francji widziałem, że w przeciwieństwie do naszego czarno-białego Kijowa z lat 80., tam jest piękne życie zMcDonald's,
Polami Elizejskimi,
Peugeotem. Postanowiłem zostać bogatym, ale na Ukrainie.”
Rodzinę Siergieja odwiedził Francuz Julien, który podarował mu elektroniczną grę w piłkę nożną dla dzieci, która była lokalnym odpowiednikiem gry "Czekaj tylko!". Siergiej przyniósł ją do szkoły, aby pokazać swoim kolegom z klasy. Po pewnym czasie do gry ustawiła się już kolejka, więc Grigorowicz zaczął pobierać opłatę w wysokości 25 kopiejek, gdy popyt wzrósł – po jednym rublu za grę. Później Siergiej udał się do rodziny Juliena, gdzie kupił kolejną grę, w której musiał sterować statkiem kosmicznym. Dwupiętrowy dom, w którym mieszkał Julian, wydawał mu się rezydencją. Po powrocie do domu Siergiej wypożyczył jeszcze dwie gry.
„Już w szkole, w wieku 13-14 lat, kiedy pisałem swoje pierwsze programy w pracy laboratoryjnej z informatyki, nabrałem chęci tworzenia własnych gier. Próbowałem nawet zaprogramować proste przewijanie - sam napisałem kod i pracowałem z grafiką. Potem już chciałem tworzyć gry, ale nie miałem zielonego pojęcia, jak je stworzyć.”
Mama chciała, żeby Siergiej nauczył się grać na pianinie, więc zdecydowała się kupić mu na raty ogromne "ukraińskie" pianino za 800 rubli. Aby opłacić raty, musiała wyplatać kosze na doniczki, panele i zawieszki techniką makramy. Siergiej zaczął jej w tym pomagać, a następnie produkty przekazano TSUM. Aby zaoszczędzić pieniądze z książeczki oszczędnościowej, ojciec Siergieja zdecydował się na zakup komputera
"Poisk" z dyskiem i ekspanderem pamięci, kosztującym od 6 do 7 tysięcy rubli, chociaż jego matka była temu przeciwna i nie widziała sensu w takim zakupie. Tak zrodziła się pasja do gier komputerowych w rodzinie Grigorowiczów. W pewnym momencie liczba posiadanych gier osiągnęła 150, co skłoniło Siergieja do wymiany gier z przyjaciółmi.
„Jak dobrze pamiętam, moja mama, oszczędzając pieniądze i nie rozumiejąc, co się dzieje, stała ze łzami w oczach, a ojciec powiedział jej: "Tak właśnie powinno być". Mój tata, brat i ja tak bardzo zainteresowaliśmy się grami komputerowymi, że z czasem zgromadziliśmy ich całkiem sporo. Wymieniałem się dyskietkami z przyjaciółmi i znajomymi.”
Kariera[]
Siergiej poszedł na rynek, żeby kupić dyskietkę zawierającą 50 gier. Po jakimś czasie udało mu się znaleźć tylko kilka miejsc, w których sprzedawano takie dyskietki, a ich koszt wynosił 70 rubli i były na nich tylko stare gry. Siergiej miał do dyspozycji gry, których nie było na rynku.
„Uświadomiłem sobie: mam coś, czego nie ma nikt inny, dzięki czemu mogę na tym zarabiać. W ten sposób powstała wyjątkowa oferta handlowa.”
Siergiej pożyczył od swojego przyjaciela Antona Bolszakowa 200 rubli, które matka dała mu na urodziny, dołożył część swoich oszczędności i kupił paczkę dyskietek. Koszt dwustronnych dyskietek sięgał wówczas nawet pięciuset rubli, ale Siergiejowi udało się kupić wadliwe jednostronne dosłownie "za grosze". Następnie Grigorowicz sformatował je tak, aby nie różniły się głośnością od dwustronnych, nagrywał na nich gry i zaczął je sprzedawać na rynku radiowym. W ciągu jednego dnia Siergiejowi udało się zarobić około 350 rubli, co stanowi równowartość miesięcznej pensji jego ojca. Po zwróceniu długu Siergiej zaczął rozszerzać produkcję - zwiększył bazę gier: całkowitą ilość, asortyment. Kupił dwa dyski, co pozwoliło przyspieszyć proces nagrywania gier oraz drukarkę do drukowania jasnych, kolorowych okładek. Inni sprzedawcy pisali tytuły gier za pomocą długopisów lub drukowali je na drukarce igłowej. Siergiej miał kolorową drukarkę, na której drukował zdjęcia z gier, aby kupujący mógł spojrzeć i wyobrazić sobie, o jak wygląda taka gra. Stało się to jedną z jego przewag konkurencyjnych. Siergiej zajmował się handlem w weekendy, a wolny czas w dni powszednie poświęcał nagrywaniu gier i ich wsparciu technicznemu. Z biegiem czasu "praca" Siergieja nabrała tempa, a dyskietki kupowano po zawyżonej cenie. Siergiejowi tak dobrze się powodziło, że doszło nawet do pewnego rodzaju "wymuszenia": lokalni przestępcy zażądali od Siergieja określonej kwoty za wejście na rynek radiowy, za jednego sprzedawcę i za własne miejsce handlowe.
„Lokalni, bazarowi bandyci próbowali oszukiwać. Musiałem zapłacić, bo nie mogłem nic zrobić. Byli silni. Ustalono jasną kwotę, jaką trzeba było zapłacić za wejście na rynek radiowy dla jednego sprzedawcy i faktycznego miejsca obrotu. Ale to nie wyglądało na wymuszenie, bardziej na podatek. Czasami przychodzili "nowi Rosjanie" w szkarłatnych kurtkach, kupowali kilka gier i prosili, aby pokazać im, ich dzieciom i przyjaciołom, jak zainstalować grę i ogólnie jak w nią grać. Nie brałem za to żadnych pieniędzy: biorąc pod uwagę kwotę zamówienia wynoszącą 1000 lub 1500 rubli, zapewnienie wsparcia technicznego uważałem za swój obowiązek.”
W ósmej klasie, gdy Siergiej miał 15 lat, podczas jednej z lekcji informatyki uczniowie otrzymali zadanie napisania programu. Siergiej zaczął tworzyć grę i zdał sobie sprawę, że samodzielne opanowanie tego jest trudne. Istota gry byłaby następująca: czołg jeździ u dołu ekranu i strzela do pojawiających się celów. Siergiej narysował wszystko na papierze milimetrowym i przeniósł do programu komputerowego, ale gra działała bardzo wolno. A wszystko dlatego, że Grigorowicz wiedział tylko połowę tego, co trzeba wiedzieć o językach programowania. Dlatego Siergiej zrobił sobie przerwę od zabawy i zaczął tworzyć program do rysowania grafiki. W tym samym wieku narysował pierwszy emblemat swojej przyszłej firmy GSC Game World:
„W ósmej klasie, kiedy dostałem zadanie z programowania, napisałem program, który rysuje wykresy (czyli wprowadzasz dowolną funkcję, a ona buduje za ciebie wykres). Nazwałem go "Chicago-95"[1], podobnie jak Windows 95. Mój ojciec to zobaczył i powiedział: "To głupie, dlaczego tak to nazwałeś?!. Co z ciebie za patriota?!”, a potem musieliśmy go nazwać "Obołoń-95". Generalnie ojciec przedstawił pogląd, że to co robisz powinno nosić twoje imię, tylko w tym przypadku będziesz wykonywać swoją pracę na 100 procent.”
W tym samym wieku Siergiej dostał pracę w małym "biurze" zajmującym się sprzętem komputerowym. Dyrektor firmy Aleksander Tyurin stał się wówczas swego rodzaju wzorem do naśladowania dla Siergieja. Jego zdanie "uczciwa praca to nie tylko spokój ducha, ale także opłacalność" dało Siergiejowi wyraźnie do zrozumienia, że biznesmen musi prowadzić swój biznes uczciwie.
Po ukończeniu dziesiątej klasy rodzice Siergieja coraz częściej doradzali mu, aby porzucił biznes i zaczął przygotowywać się do wstąpienia na uniwersytet. Poziom Narodowego Uniwersytetu Technicznego Ukrainy "Instytut Politechniczny w Kijowie", do którego rodzice chcieli, aby ich syn się dostał, był dość wysoki. Pojawiło się pytanie o potrzebę dodatkowych zajęć. Grigorowicz słuchał rodziców i przez półtora roku uczył się u nauczycieli, jednak sześć miesięcy przed zapisaniem się na studia porzucił edukację.
GSC Game World[]
1994-1996[]
Stopniowo znacznie wzrosła konkurencja w sprzedaży gier komputerowych na kijowskim rynku radiowym: według Siergieja było wielu sprzedawców gier, około 150. W tym momencie Siergiej opuścił firmę i poszedł na studia, ale naprawdę tęsknił za poprzednią pracą. Zaczął myśleć, że musi stworzyć "coś własnego" i sprzedać to za granicę i rozpocząć tę drogę na własnym rynku. Pewnego dnia Grigorowicz natknął się na jedną z gier z serii Duke Nukem. Siergiej zauważył, że angielskie pliki lektorskie znajdują się w osobnym katalogu. Tłumaczenie wykonał sam z dnia na dzień, korzystając z mikrofonu, który kupił za jedyne trzy dolary i uznał za konieczne znalezienie dla niej wydawcy. W poszukiwaniu Grigorowicz udał się do Moskwy, pokazał swoje tłumaczenie najpierw jednemu wydawcy i spotkał się z odmową. A drugi wydawca, XXI Century, przyjął tę ofertę, kupił tłumaczenie za około 1200 dolarów i wydał grę z podkładem głosowym Grigorowicza. Siergiej chciał już założyć firmę i zorganizować pracę, ale od 1994 roku miał zaledwie 16 lat i zamiast paszportu miał jedynie "Tymczasowe zaświadczenie obywatela Ukrainy" (ze względu na brak niezbędnych formularzy w w biurze paszportowym), musiał opłacić inną firmę, co pomogło mu się zarejestrować. Wszystkie biurokratyczne opóźnienia trwały około roku.
„Miałem 16 lat, ale zamiast paszportu miałem w rękach jedynie tymczasowe zaświadczenie (w biurze paszportowym nie było formularzy), z tego powodu odmówiono mi rejestracji mojego przedsiębiorstwa. Przez cały rok kłóciłem się z urzędnikami: "Jak możecie pozbawiać mnie prawa do uczciwej pracy?" W tamtych czasach było mnóstwo fałszywych twórców. A ja zostałem do nich zaliczony. Wyobraź sobie: przychodzi jakieś dziecko i chce otworzyć firmę!”
Dopiero po ukończeniu szkoły w 1995 roku Siergiej mógł oficjalnie zarejestrować firmę GSC Game World i wkrótce, aby zadowolić rodziców, zapisać się na wydział inżynierii radiowej w KPI. Aby znaleźć pracowników dla swojej firmy, Siergiej umieścił ogłoszenie w gazecie Express Ob'yava: "Programiści potrzebni do tworzenia gier komputerowych i programów multimedialnych". Wynajął własne mieszkanie w okolicy Obołonia jako biuro. Biznes zajmował prawie cały jego wolny czas i nie miał czasu na naukę, dlatego też Siergiej został wyrzucony za opuszczanie zajęć na pierwszej sesji. Następnie zaczął szukać klientów w Rosji: spisał adresy moskiewskich firm, które w prasie specjalistycznej ogłaszały sprzedaż płyt.
„Rynek oprogramowania do rozrywki multimedialnej w Rosji dopiero się kształtował, na Ukrainie jeszcze go nie było. Istniały już takie firmy jak Buka i Nikita, które zajmowały się tworzeniem prostych gier edukacyjnych dla dzieci. Odwiedziłem kilka firm w Moskwie. Tak jak się spodziewałem, nie wszędzie byłem mile widziany. Mówili standardowe słowa: "Nie jesteśmy tym zainteresowani". Mimo to kontynuowałem poszukiwania i znalazłem klienta. Wszystko, co mu zaproponowałem, zostało przez niego zatwierdzone, a co za tym idzie, sfinansowane. Zaczęliśmy produkować całą linię produktów: gry edukacyjne, tłumaczenia, encyklopedie. Załoga naszej firmy powiększyła się do 15 pracowników. Wszyscy byli w różnym wieku, a najstarszy miał ponad pięćdziesiątkę.”
Początkowo firma zajmowała się tworzeniem tłumaczenia gier na język rosyjski, przygotowywania encyklopedii z zakresu historii, fizyki, matematyki, geografii i ogrodnictwa. Początkowo Siergiej rekrutował tylko tych, z którymi komunikacja była przyjemna i łatwa, niezależnie od wieku. Aby uniknąć nieporozumień, musiał działać twardo: jeśli praca została wykonana źle, Grigorowicz płacił mniej, niż obiecał. Zerwał kontakt z tymi, którzy nie chcieli spełnić wymagań. Bezrobotnych było wówczas mnóstwo, dlatego telefon był nieustannie obciążony licznymi telefonami od osób chcących znaleźć pracę.
„W rezultacie poczułem się jak szef agencji rekrutacyjnej, przeprowadzając rozmowy kwalifikacyjne z ogromną liczbą kandydatów. Nauczyłem się wtedy nie tylko jak rekrutować, ale także jak zadbać o to, aby pracownicy mieli wiarę w to, co robią. Aby pracownik coś zrobił musi być emocjonalnie zainteresowany swoją pracą, musi mieć pomysł, inspirację. Tylko nasi ludzie mają taką potrzebę. Nie mają tego ani Azjaci, ani Amerykanie, ani Europejczycy. Dlatego łatwo jest nam przeprowadzić rewolucję, ale nie zawsze da się po prostu zarobić. W naszym przypadku było wiele rzeczy, które nas zainspirowały. Wypracowaliśmy nowy kierunek w edukacji, przyszłością jest komputerowy model uczenia się. Światłem w tunelu okazał się pomysł stworzenia całego instytutu badawczego, który miałby rozwijać ten pomysł. Ponadto zawsze płacę każdemu pracownikowi trochę więcej, niż jest warta jego praca. Trochę więcej - czyli tyle, ile potrzeba do jego moralnego zaspokojenia. Ale niewiele więcej, w przeciwnym razie będzie to zakłócać pracę. Jeśli płace zostaną niesprawiedliwie rozdzielone w zespole, może pojawić się wiele problemów. Każdy musi zrozumieć zasady gry: dlaczego jeden otrzymuje 100 hrywien, a drugi 200. Dlatego moim celem jest utrzymanie wynagrodzeń pracowników na poziomie "maksymalnego minimum". Przecież przy tworzeniu oprogramowania multimedialnego główne koszty – prawie 90% – to koszty pracy. Najlepszym motywatorem jest płatność akordowa: wykonałeś pracę, otrzymałeś nagrodę. Jest to korzystne dla pracodawcy, ponieważ za mniejsze pieniądze można uzyskać lepszą jakość pracy. Jeśli mówimy o pracy badawczej lub wynalazkach, pracownik otrzymuje płacę minimalną, a jeśli wyjdzie coś dobrego, otrzymuje dobrą nagrodę.”
Jednocześnie Siergiej poszukiwał uniwersytetu, na którym studiowanie nie kolidowałoby z biznesem i specjalności, w której codzienna obecność na wykładach nie byłaby wymagana. Tak więc w 1996 roku, płacąc samodzielnie milion dolarów, wstąpił na Międzynarodowy Uniwersytet Nauki i Technologii, uzyskując dyplom z zarządzania i marketingu. Oprócz Siergieja uczyły się tam głównie dzieci zamożnych rodziców. Nauka była interesująca przez pierwsze trzy miesiące, ale potem Siergiej doszedł do wniosku, że na uniwersytecie uczy się tylko części teoretycznej i porzucił szkołę. Podczas studiów poznał Wiktorię Klugman, która w przyszłości została żoną Siergieja.
„Najbardziej ryzykowne jest wyjście za mąż. W życiu każdego człowieka jest to czysta ruletka. Nieważne, ile przewidzisz, i tak okaże się to nieprzewidywalne. W tej ruletce jakoś poszczęściło mi się za pierwszym razem. W biznesie nie było ryzykownych działań porównywalnych z tymi.”
Na koniec tego okresu firma ustanowiła rekord, kończąc tłumaczenie 26 gier w ciągu miesiąca, a jednym z jej wiodących celów było utworzenie w przyszłości instytutu badawczego zajmującego się komputerową edukacją dzieci.
„Nasz własny rekord to 26 gier w miesiącu. To doświadczenie zawodowe umożliwiło naukę zarządzania projektami przy małych projektach, które trwały od jednego dnia do sześciu miesięcy. To była dobra szkoła, która pozwoliła nam podjąć się stworzenia "giganta".”
1997-1999[]

Zespół paintballowy GSC, w środku Siergiej Grigorowicz. Prawdopodobnie 1998 rok
Siergiej zdał sobie sprawę, że na rynku zagranicznym nie ma popytu na produkty firmy, dlatego w 1997 roku z jego inicjatywy GSC rozpoczęło prace nad własną grą "na poziomie zachodnim" z gatunku Adventure Quest. Gra nazywała się DoomQuest. Twórcy myśleli, że wykonanie projektu będzie łatwe, jednak nie mieli doświadczenia w tworzeniu tak ważnych dla gatunku elementów, jak fabuła, zapadający w pamięć bohaterowie i nietypowa grafika. Prace nad projektem trwały dziewięć miesięcy i zakończyły się odwołaniem: zespołowi nie udało się wymyślić dobrej historii do gry.
Jedną z najpopularniejszych gier strategicznych czasu rzeczywistego tamtego okresu był Warcraft II. Niemal wszyscy deweloperzy firmy grali w nią wieczorami i w zasadzie dobrze znali gatunek RTS. Siergiej zasugerował, aby jego koledzy przerobili część oprogramowania Warcraft II. Zhakowali grę, pozostawili tę samą zawartość graficzną i gruntownie przepisali silnik gry, co zaowocowało wieloma nowymi funkcjami i znacznie poprawionymi starymi. Projekt nosił nazwę WarCraft 2000: Nuclear Epidemic.
„Planowaliśmy sprzedać tę grę firmie, która stworzyła WarCrafta w USA. Dokładniej zachęcić ich do stworzenia WarCrafta 3. Miało to sens, ponieważ kod napisany przez Amerykanów był bardzo złożony, a przez to uciążliwy i zagmatwany. A my to zrobiliśmy dobrze. Na specjalistycznej wystawie w USA można było spotkać i zapoznać się z twórcami WarCrafta. Niestety dwukrotnie odmówiono mi wizy.”
Kryzys finansowy w Rosji 17 sierpnia 1998 roku doprowadził do problemów gospodarczych na Ukrainie, co wpłynęło na działalność firmy Grigorowicza, doprowadzając niemal do jej upadku. Następnie obniżono wynagrodzenia pracowników, a wejście na rynek europejski stało się zadaniem nie pożądanym, ale wręcz koniecznym.
„W kryzysowym roku 1998 zebrałem wszystkich i powiedziałem: "Wybaczcie, że to robię, ale obcinam pensje o połowę".
W tym czasie mieliśmy gigantyczną sprzedaż, a potem huk – i kompletne zero! Klamka zapadła: musimy wejść na rynek europejski, kolejny taki kryzys w WNP - i będziemy musieli się rozpaść.”
Po pewnym czasie GSC wzięło się za nowy projekt, DoomCraft, który rzekomo rozwinął pomysły z poprzedniej gry, ale w oprawie Doom. W tym samym czasie Siergiej planował wyjechać na amerykańską wystawę
Electronic Entertainment Expo, ale dwukrotnie odmówiono mu wizy ze względu na "niewystarczający stan cywilny": najpierw z powodu braku oficjalnego małżeństwa, a następnie z powodu braku dziecka. Mniej więcej w tym czasie rozpoczęły się prace nad strategią
Kozacy. W grudniu 1998 roku Siergiej kupił licencję na korzystanie z Vital Engine ZL, a DoomCraft został zastąpiony opracowaniem strzelanki Venom. Mniej więcej w tym samym czasie rozpoczęto tworzenie zręcznościowej gry wyścigowej HoveRace.
12 lutego 1999 roku wraz z tłumaczem i konsultantem, redaktorem magazynu Home PC Aleksandrem Pticą Siergiej Grigorowicz udał się na wystawę Milia 1999, gdzie zademonstrował publiczności projekty Kozaków, WarCraft 2000 i DoomCraft. Siergiej zaprosił
Blizzard Entertainment i
id Software do zademonstrowania swoich projektów, odpowiednio WarCraft 2000 i DoomCraft. Twórcy Dooma nie pojawili się na spotkaniu, a Blizzard poczuł się urażony takim podejściem do zainteresowania współpracą, ale zaproponował pracę w ich firmie. Siergiej odrzucił ich ofertę. Strategia "Kozacy", początkowo planowana wyłącznie na "rodzimym" rynku, odniosła sukces na wystawie i wzbudziła zainteresowanie krytyków. Pojawiły się pierwsze komercyjne propozycje dla GSC, ale ich kwoty były zbyt małe. Wydawcy przyznali Siergiejowi, że "gra jest dobra na sprzedaż", ale jednocześnie nie zaproponowali komfortowych warunków współpracy. Dzięki staraniom prasy "Kozacy" stali się jednym z najczęściej omawianych projektów na wystawie.
W dniach 5-7 września Siergiej odwiedził Europejskie Targi Komputerowe wraz z grami Kozacy, Venom i HoveRace. Na tej wystawie Siergiej zawarł umowę z niemieckim wydawcą cdv Software GmbH, ponieważ spośród wszystkich innych tylko jego przedstawiciel budził zaufanie, a warunki były najbardziej atrakcyjne. W trakcie współpracy wydawca zaproponował dodanie podtytułu "Europejskie boje", a tytuł główny pozostawił "Kozaków" jako dobrze promowaną ukraińską "markę".
Pod koniec roku oficjalna strona GSC Game World była już otwarta i zapełniona sekcjami (rejestracja domeny miała miejsce 10 maja 1999 roku).
2000-2002[]
W dniach 10–14 lutego 2001 roku Siergiej pod przewodnictwem wydawnictwa Russobit-M brał udział w wystawie Milia, na której prezentował gry Venom, HoveRace i Kozacy: Ostatni spór królów.
2019-2020[]
W wywiadzie z marca 2020 roku na kanale "Бегущий Банкир" Siergiej Grigorowicz powiedział, że porzucił swoją działalność i nie ma nic wspólnego z tworzeniem gier, ponieważ "miał dość biegania jak wiewiórka w kole" i "chce być szczęśliwy". Grigorowicz wspomniał także o innych powodach zamknięcia firmy: zmęczenie negatywnym nastawieniem, mnóstwo obowiązków i brak snu.
„Miałem już dość biegania w kółko jak wiewiórka w kole i dawania prądu. Postanowiłem stać się wolnym. <...> To wszystko było w pewnym sensie niewolnictwem. Zależy ci na tym. Nic nie możesz zrobić. Ilość pracy, którą musisz wykonać, jest tak duża, że nie masz czasu, aby usiąść i pomyśleć przez trzy dni.”
„Nawet u mnie pod dachem było wystarczająco dużo negatywnych emocji. Brak wolnego czasu, dużo obowiązków, zły sen.”
Mimo to Siergiej żałuje, że zamknął firmę i gdyby wrócił 10 lat temu, przeprowadziłby rekonstrukcję, dałby sobie więcej swobody i przekazał więcej "władzy" ludziom z firmy.
„Nie zamykałbym firmy. Ja bym to zrekonstruował, dałbym sobie po prostu więcej swobody, pozostawiając siebie jako większościowego akcjonariusza. Po prostu dałbym ludziom dużo władzy. Oddałbym nawet 50%.”
Grigorowicz uważa, że jego brat Jewgienij wie o branży gier znacznie więcej niż on sam. I zauważył, że potrafił przekazać bratu podstawową wiedzę.
„Prawda, jest lepszy ode mnie. Ma już znacznie większą wiedzę niż ja wtedy.”
Siergiej Konstantinowicz uważa zamknięcie firmy za swój największy błąd.
Doświadczenie zawodowe[]
Projekt | Firma | Początek | Ukończenie | Stanowisko |
DoomQuest | GSC Game World | 1997 | 1998 | Menadżer projektu |
WarCraft 2000: Nuclear Epidemic | 1997 | 1998 | ||
DoomCraft | 1998 | 1999 | ||
Kozacy: Europejskie Boje | 1998 | Listopad 2000 | Producent | |
Venom. Codename: Outbreak | Grudzień 1998 | Październik 2001 | ||
Hover Ace | 1999 | Wrzesień 2002 |
Ciekawostki[]
- Podczas nauki w drugiej klasie Siergiej otrzymał od ojca prezent – rower – za spełnienie obietnicy ukończenia świadectwa bez oceny "C". Ale po pewnym czasie, gdy Siergiej grał na automatach, rower został skradziony.
- Wzorem do naśladowania Siergieja jest
Bill Gates, założyciel
Microsoftu.
- Siergiej uważa, że w przypadku przedsięwzięć warto trzymać się opinii "wszyscy są głupi, ale ty jesteś najmądrzejszy".
Galeria[]
Multimedia[]
Przypisy[]
- ↑ Odniesienie: podczas opracowywania system Windows 95 nosił nazwę kodową Chicago.