Lista artefaktów nieuwzględnionych w grach z serii. Pozostało po nich trochę ciężkiej pracy: kod programu, konfiguracje lub opisy z dokumentów projektowych.
Blada kula[]
Po raz pierwszy pojawił się w buildzie 1610 z dnia 27 listopada 2003 roku w pliku system.ltx. Nie różni się od innych artefaktów, z wyjątkiem nazw klas (AF_FBALL) i spawnu (faded ball). Artefakt znajdował się w pliku system.ltx przed buildem 1842 z dnia 17 czerwca 2004 roku, a następnie aż do buildu 1893 z dnia 6 września 2004 roku. Następnie artefakt został usunięty z buildów, ale pozostał w kodzie silnika gry, w którym zapisano początkowe ustawienia i nazwę.
Prawdopodobnie prototyp artefaktu "Kula Ognista". Część niewykorzystanego kodu:
„///////////////////////////////////////////////////////////////
// FadedBall.cpp
include "PhysicsShell.h""
// FadedBall - artefakt blada kula
///////////////////////////////////////////////////////////////
include "stdafx.h"
include "FadedBall.h"
”— XRay\xr_3da\xrGame\FadedBall.cpp
Podwójny pustak[]
Artefakt transmutacyjnego pochodzenia. Ma bardzo wysoką cenę. Utworzony z artefaktu grawitacyjnego i 2 Pustaków.
Właściwości: przywracanie sił, ochrona przed utratą przytomności, ochrona psioniczna.
Źródła: scenariusz_elements1.xls (później przeniesiony do STALKER_techno2.doc i Technical Story (z dodanymi właściwościami) oraz OldDesigneDocument Story.doc (w języku angielskim).
Dezintegrator[]
Artefakt transmutacyjnego pochodzenia. Ma bardzo wysoką cenę. Utworzony z Elektrycznej kuli i Spalonej waty.
Właściwości: ukierunkowane pole dezintegracji (tzn. artefakt służy jako broń).
Źródło: scenario_elements1.xls.
Żywe sprężyny[]
„Żywe sprężyny:
Ciągle poruszające się sprężyny.”— S.T.A.L.K.E.R. - Design Document (v1.4).PDF
Zuda[]
Do 8 metrów detektor dźwięku reaguje na artefakt specjalnym dźwiękiem (pobranym z konfiguracji).
Nazwa została zapożyczona z opowieści braci Strugackich "Piknik na skraju drogi" – artefaktu o tej samej nazwie, który tworzy lokalne pole psioniczne.
W buildach "Zuda" ma swój własny typ klasy artefaktu - (AF_ZUDA). Sekcję artefaktów można prześledzić w pliku system.ltx od buildu 1610 do buildu 1893. Ze względu na nową koncepcję artefaktów "Zuda" został usunięty z konfiguracji kolejnych buildów, ale nie został usunięty całkowicie, ponieważ jest wymieniony w pliku xrGame.dll z buildu 4025 jako linia "CZudaArtefact".
Koszt: od 200 do 1000 rubli.
Larwa[]
„Larwa:
Zwinięta larwa nieznanego owada w szklanym owalu.”— S.T.A.L.K.E.R. - Design Document (v1.4).PDF
Metalowe figury[]
„Metalowe figury:
Metalowe figury ludzi w różnych pozach.”— S.T.A.L.K.E.R. - Design Document (v1.4).PDF
Głowa Śmierci[]
Artefakt transmutacyjnego pochodzenia. Ma bardzo wysoką cenę. Utworzony z "Myjki" i "Elektrycznej kuli". Właściwości: odstrasza mutanty, ale niestety przyciąga Kontrolerów.
Niewidzialny sześcian[]
„Niewidzialny sześcian:
Ma interesujące i nieprzewidywalne właściwości.”— S.T.A.L.K.E.R. - Design Document (v1.4).PDF
Plazma[]
„Plazma: Galaretowata plazma, nieszkodliwa. Plazma jest bardzo potężnym źródłem energii. Używana przez niektóre rodzaje broni artefaktowej.”— S.T.A.L.K.E.R. - Design Document (v1.4).PDF
Artefakt transmutacyjnego pochodzenia. Ma wysoką cenę. Utworzony z "Czarnych kropli" i "Kuli Rtęci".
Właściwości: nieznane/nie zostały przemyślane.
Źródło: scenario_elements1.xls.
Pulsujący artefakt[]
„14. Zdobądź artefakt w pobliżu wykolejonego pociągu:
A. Od około 30 lat pod nasypem kolejowym leży wykolejony pociąg; przechodzący obok Stalker zauważył w pobliżu dziwną pulsację, masz się tam udać i sprawdzić, czy jest to artefakt, a następnie go przynieść.”— Zadania5.doc
Źródło: ts_scenes_2003-2004\Scenes\Tasks5.doc (26 września 2002 roku).
Radioaktywne odłamki[]

Radioaktywne odłamki, drugi typ
- Pierwsza wzmianka:
- Pierwszy raz w grze: 5 grudnia 2002 roku (wizualnie: artefact_simple, artefact_simple1, artefact_simple2, artefact_simple4);
5 marca 2003 roku (sekcja parametrów [art_radio] w pliku konfiguracyjnym system.ltx).
- Nazwa w grze: AR_RADIO
- Opis: Tanie artefakty w postaci fragmentów metalu i gruzu budowlanego. Nie ma korzystnych właściwości. Są interesujące dla badaczy jedynie ze względu na pomiary promieniowania. Należy wskazać miejsce, z którego zabrano artefakt.
- Pochodzenie: Pojawia się w źródle promieniowania.
- Waga: 2 kg;
- Cena: 100 rubli;
- Szczegóły: Artefakty o silnym promieniowaniu należy przechowywać wyłącznie w specjalnym pojemniku, takim jak kapsuła R1. W odległości 10-15 metrów detektor dźwięku reaguje na artefakt specjalnym dźwiękiem. Gromadzi się go w specjalnym pojemniku.
Świecąca antena[]
Data: 26 września 2002, docs\Tasks5.doc i ts_scenes_2003-2004\Scenes\Tasks5.doc
- Zadanie:„7. Wejdź do zniszczonych magazynów i wyciągnij stamtąd "Świecącą antenę".
A. Handlarz odnotowuje na mapie przypuszczalną lokalizację tego konkretnego artefaktu - są to tunele kanalizacyjne opanowane przez wyłysiałe szczury.”
Szkliste obiekty[]
„Szkliste obiekty: Przezroczyste przedmioty, cenne z estetycznego punktu widzenia.”— S.T.A.L.K.E.R. - Design Document (v1.4).PDF
Szklane oko[]
„Szklane Oko:
Cenny i rzadki artefakt.”— S.T.A.L.K.E.R. - Design Document (v1.4).PDF
Dziwny balon[]
Nazwa jest warunkowa.
Data: 26 września 2002 roku, docs\Tasks5.doc i ts_scenes_2003-2004\Scenes\Tasks5.doc
- Zadanie:„8. Na wieży znajduje się artefakt
A. W pobliżu wagonów na moście znajduje się samotna wieża, wewnątrz której, w silnej strefie anomalnej, znajduje się dziennik pierwszych wypraw i jakiś dziwny balon.”
Szorstki artefakt[]
Nieznana ikona artefaktu, która po raz pierwszy pojawiła się w buildzie 1580. W dokumencie projektowym ikon dla obiektów.doc jest on pośrednio oznaczony jako ikona artefaktu grawitacyjnego: dokument zawiera listę wymaganych ikon, wśród których znajduje się także artefakt grawitacyjny - jedyny artefakt na liście. Później utworzono plik z ikonami ui_con_equipment.dds, który również zawiera tylko 1 ikonę artefaktu. Począwszy od buildu 1842 (SDK) zaczęto go używać jako ikony "Kuli Rtęci", ale nie używano go w samej rozgrywce. Następnie przypisano go artefaktowi "Magnes”, który od dawna był używany w rozgrywce, ale miał inną ikonę (a także miał model zupełnie innego artefaktu z testową teksturą).
Czarne szpilki[]
Data: 20 października 2003 roku, ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\update\stalker_lit4.doc
„Messer chciał powiedzieć nie, ale nagle przed jego oczami pojawiła się seria szybko zmieniających się obrazów, jak w kalejdoskopie. Stalker pochłonięty pomarańczowym ogniem... dziwna fluorescencyjna galaretka żrąca ludzkie ciało... świecąca kula rtęci... ogromne, błyszczące czarne szpilki...
Są tam artefakty – powiedział spokojnie Messer. <..>
Po ułożeniu ciała Hoplity na podłodze chaty (samo ciało zajmowało całą powierzchnię) Messer ponownie pogrzebał w plecaku, wyjął grubą plastikową torbę i wsypał mu w dłoń duże, błyszczące, czarne szpilki. Po przecięciu kombinezonu na wątłej klatce piersiowej wciąż nieprzytomnego Hoplity, ostrożnie wbił pod skórę czarne szpilki w równych odległościach. Niemal natychmiast krew w otwartych ranach pociemniała i zaczęła szybko krzepnąć, a same rany zaczęły się goić.
”— stalker_lit4.doc
Czarne pudełko[]
Data: 29 marca 2003 roku, ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\Scenario_5.doc
- Opis:„Jedna z ostatnich zaginionych grup miała artefakt "Czarne pudełko", któremu handlarz przyglądał się od dłuższego czasu. Obiecał właścicielowi dużo pieniędzy, potężną broń, drogi sprzęt, ale wszystko poszło na marne.”— ts_scenes_2003-2004