„Perfekcja nie ma granic :)”— Dmitrij Jasieniew
Dmitrij Jasieniew jest programistą w GSC Game World.
Biografia[]
Dzieciństwo i dorastanie[]
Urodzony 6 stycznia 1979 roku w Kijowie w rodzinie programistów. Ojciec Dmitrija był kandydatem na mistrza sportu w szachach, więc Dmitrij nauczył się grać w szachy w wieku przedszkolnym. Pod tym względem jego pierwszym marzeniem było zostać mistrzem świata w szachach. Ale podczas kolacji rodzice rozmawiali o swojej pracy, a Dmitrij ich nie rozumiał, ale naprawdę chciał wziąć udział. Od 1992 roku rozpoczął naukę w Liceum Naukowa Zmina. Po ukończeniu studiów w 1996 roku rozpoczął studia na Kijowskim Narodowym Uniwersytecie im. Tarasa Szewczenki na Wydziale Cybernetyki. Równolegle studiując, w sierpniu 1997 roku podjął pracę w ośrodku informacyjno-analitycznym BIT jako programista programów narzędziowych: programów instalacyjnych, kompresji, szyfrowania za pomocą kluczy elektronicznych i systemu wyszukiwania indeksowanego.
„Studia na uniwersytecie znacznie poszerzyły moje horyzonty, choć już wtedy wiedziałem, co najważniejsze – studiować. Czasem studia były ciekawe, czasem trudne, zwłaszcza na pierwszym roku, ale mimo to udało mi się ukończyć studia magisterskie. Nie chciałam odchodzić z uczelni, bo już od drugiego roku pracy jako programista mogłem łączyć naukę z zajęciami praktycznymi. Poza tym miałem domowe hobby: najpierw archiwizacja (od czasów szkolnych), a potem intelekt do gier planszowych.”
W 2002 roku ukończył z wyróżnieniem studia uzyskując tytuł magistra. Temat studiów magisterskich: "Konstrukcja funkcji oceny" (dla deterministycznych gier antagonistycznych dwóch graczy na planszy z pełną informacją).
Kariera[]
GSC Game World[]
„Moja droga do branży gamingowej prowadziła przez zainteresowanie sztuczną inteligencją.”
W momencie ukończenia pracy dyplomowej Dmitrij zaczął szukać pracy. W poszukiwaniach pomogła mu mama, która opublikowała ogłoszenie o pracę dla programisty sztucznej inteligencji w GSC Game World. Przyszedł na rozmowę kwalifikacyjną, podczas której rozmawiał z Ołesiem Sziszkowcowem i Aleksandrem Maksimczukiem oraz pokazał swoją grę planszową reversi. Rozmawiał także z Antonem Bolszakowem, a potem z Siergiejem Grigorowiczem. Po rozważeniu innych opcji zgodził się na okres próbny. Dlatego 19 marca 2002 roku dołączył do zespołu tworzącego S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost jako programista AI.
W maju pojawiła się idea A-Life – świata żyjącego według prostych i zrozumiałych praw. Pomimo tego, że zostało to już zaimplementowane w innych grach, pomysł wymyślono na nowo. Pomysł symulacji, który pojawił się zgodnie z wymogami gry przedstawionymi przez głównego projektanta gier Aleksieja Sytianowa, bardzo mu się spodobał. Inni programiści byli przeciwni symulacji: narzekali, że wygląd stał się nieprzewidywalny. Po miesięcznej debacie Aleksiej i Dmitrij obronili swój pomysł i dodali obsługę dynamicznej lokalizacji spawnu w silniku, co dało początek symulacji życia. W grudniu Dmitrij rozpoczął wdrażanie symulacji, a 1 marca 2003 roku po raz pierwszy uruchomiono ją na poziomie. W tym samym czasie Dmitrij awansował na stanowisko starszego programisty AI.
Od 30 września do 1 października 2004 roku brał udział w "Ostatnim odliczaniu", podczas którego szczegółowo opowiadał o systemie A-Life.
W październiku 2006 roku, dołączając do prac nad grą S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo, awansował na stanowisko głównego programisty i wraz z Andriejem Kolomietsem zaczął kierować działem programowania. Ale jednocześnie udoskonalał oryginalną grę, dopóki nie zostanie zrealizowana "za złoto":
„Dowiedzieliśmy się o tym 27–28 lutego, nie pamiętam dokładnie, bo wcześniej był zupełny pośpiech, który zaczął się w połowie stycznia i praktycznie nie było dni wolnych (miałem dwa dni wolne, w tym jeden urlop z powodu choroby, połowa zespołu pracowała w tym samym trybie). Jeśli chodzi o rezultaty, cieszę się, że miałem zaszczyt uczestniczyć w projekcie o takiej skali. To wspaniale, że udało nam się go wydać, bo gdyby nie został wydany 23 marca, nigdy by nie został wydany. Jestem zadowolony z rezultatu. Bez względu na to, co kto mówi, STALKER okazał się produktem wysokiej jakości. Choć nie udało nam się zrealizować wszystkiego, co zamierzyliśmy, inaczej w sytuacji, w której się znaleźliśmy, w ogóle byśmy niczego nie wydali.”— Dmitrij o ostatnich minutach rozwoju projektu
Podczas tworzenia S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo zadaniem Dmitrija było wdrożenie nowych i tych pomysłów, które pozostały niezrealizowane w pierwowzorze. Był także aktywnie zaangażowany we wdrażanie swojego nowego oprogramowania pośredniczącego – AI.
Po wydaniu dodatków rozpoczął badania i rozwój silnika X-Ray 2.0 dla S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011). Pracował nad systemem animacji razem z Jewgienijem Jabłonem. 9 grudnia wraz z resztą zespołu programistów został zwolniony decyzją Siergieja Grigorowicza.
Vostok Games[]
W marcu 2012 roku wraz z większością zespołu zaczął pracę nad Survarium na tym samym stanowisku. Według Dmitrija Jasieniewa firma nie miała pieniędzy na zakup istniejącego silnika do swojej gry, więc napisała własny.
GSC Game World[]
17 lipca 2020 Dmitrij powrócił do GSC Game World jako główny programista w niezapowiedzianym projekcie. Tego samego dnia Zakar Bocharow ogłosił, że Dmitrij pracuje nad S.T.A.L.K.E.R. 2 Serce Czarnobyla.
Doświadczenie zawodowe[]
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost | GSC Game World | 19 marca 2002 - 1 kwietnia 2003 | Programista AI | A-Life |
1 kwietnia 2003 - 10 marca 2004 | Starszy programista Al | |||
S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla | 10 marca 2004 - Październik 2006 | |||
Październik 2006 - 28 lutego 2007 | Główny programista | Zarządzanie działem programowania | ||
S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo | Październik 2006 - Sierpień 2008 | |||
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci | Sierpień 2008 - Wrzesień 2009 | |||
S.T.A.L.K.E.R. 2 | Wrzesień 2009 – 9 grudnia 2011 | |||
Survarium | Vostok Games | Marzec 2011 – 17 lipca 2020 | ||
S.T.A.L.K.E.R. 2 | GSC Game World | 17 lipca 2020 - Obecnie |
Umiejętności[]
- Programowanie uogólnione (programowanie wielowątkowe i bez czekania, bez blokad i bez przeszkód)
- C++
- Pascal
- Lua