FANDOM


Ochrona to parametr pojawiający się we wszystkich częściach serii S.T.A.L.K.E.R..

Informacje ogólneEdytuj

Ochrona

Parametry ochronne kombinezonu

Jest to jeden z kluczowych paramterów, na które zwarać uwagę muszą wszyscy stalkerzy. Parametr ten określa odporność na czynniki zewnętrze, włączając w to zagrożenia biologiczne, chemiczne oraz fizyczne. Zwiększanie odporności jest zabiegiem wielopłaszczyznowym, można to zrobić poprzez dobór odpowiedniego kombinezonu, używanie artefaktów oraz stosowanie niektórych środków medycznych. Pewne działania mają efekt długotrwały, pozostałe krótkotrwały. Niezależnie od poziomu ochrony organizmu należy pamiętać, że nic nie broni lepiej w Zonie niż wiedza oraz zdrowy rozsądek, są bowiem zagrożenia, na przed którymi nie ma ochrony.

KombinezonyEdytuj

Kombinezony charakteryzują się parametrami typowo defensywnymi, pomiędzy pierwszymi dwiema częściami serii a trzecią widać różnicę w nazewnictwie oraz inne ikony, jednak oba aspekty dotyczą praktycznie tych samych parametrów. Następna zauważalną różnicą pomiędzy pierwszą częścią serii a dwiema kolejnymi, jest liczba pojemników na artefakty, w pierwszej części można było dodawać kilka artefaktów od samego początku.

SoC Cień CzarnobylaEdytuj

  • Oparzenie Oparzenie - Ochrona przed wysokimi temperaturami, dotyczy to broni generujących takowe, a także anomalii termicznych jak Spalacz czy Kometa.
  • Porażenie prądem Porażenie prądem - Ochrona przed elektrycznością, która pojawia się w miejscach ze źródłami energii elektrycznej, również niektóre anomalie emitują ten rodzaj energii, jak np. elektro.
  • Siła uderzenia Siła uderzenia - Ten parametr dotyczy obrażeń wynikłych z uderzeń, które mogą się pojawić w trakcie rozgrywki, np. ze strony Poltergeista, który używa swoich zdolności do rzucania w przeciwników różnymi przedmiotami.
  • Zadrapanie Zadrapanie - Zadrapanie odnosi się do obrażeń ciętych, które powstają w trakcie walki nożem, niektóre mutanty, jak Dzik czy Chimera, atakują wręcz, zadając właśnie ten rodzaj obrażeń.
  • PromieniowaniePromieniowanie - Ochrona przed radiacją, jednym z najniebezpieczniejszych i najpowszechniejszych czynników szkodliwych w Zonie. Wiele miejsc, a czasem nawet całe obszary, są mocno napromieniowane, w takich przypadkach dobra ochrona jest konieczna.
  • Oparzenie chemiczne Oparzenie chemiczne - Oparzenia chemiczne mogą powstać w wyniku kontaktu z niebezpiecznymi substancjami lub anomaliami, jak Sosnodąb lub Betonowa Wanna.
  • Wybuch Wybuch - Poziom odporności na obrażenia powstałe w wyniku eksplozji. Za takowe mogą odpowiadać wybuchające beczki z niebezpiecznymi substancjami lub materiały wybuchowe, jak granaty czy rakiety.
  • Nakładka kuloodporna Nakładka kuloodporna - Jeden z najważniejszych parametrów każdego kombinezonu, określa ochronę przed bronią palną. Każda broń oraz każdy typ amunicji charakteryzuje się określonymi cechami, które wpływają na ich obrażenia.

CNM Czyste NieboEdytuj

  • Oparzenie Oparzenie - Ochrona przed wysokimi temperaturami, dotyczy to broni generujących takowe, a także anomalii termicznych jak Spalacz czy Kometa.
  • Porażenie prądem Porażenie prądem - Ochrona przed elektrycznością, która pojawia się w miejscach ze źródłami energii elektrycznej, również niektóre anomalie emitują ten rodzaj energii, jak np. elektro.
  • Siła uderzenia Siła uderzenia - Ten parametr dotyczy obrażeń wynikłych z uderzeń, które mogą się pojawić w trakcie rozgrywki, np. ze strony Poltergeista, który używa swoich zdolności do rzucania w przeciwników różnymi przedmiotami.
  • Zadrapanie Zadrapanie - Zadrapanie odnosi się do obrażeń ciętych, które powstają w trakcie walki nożem, niektóre mutanty, jak Dzik czy Chimera, atakują wręcz, zadając właśnie ten rodzaj obrażeń.
  • PromieniowaniePromieniowanie - Ochrona przed radiacją, jednym z najniebezpieczniejszych i najpowszechniejszych czynników szkodliwych w Zonie. Wiele miejsc, a czasem nawet całe obszary, są mocno napromieniowane, w takich przypadkach dobra ochrona jest konieczna.
  • Oparzenie chemiczne Oparzenie chemiczne - Oparzenia chemiczne mogą powstać w wyniku kontaktu z niebezpiecznymi substancjami lub anomaliami, jak Sosnodąb lub Betonowa Wanna.
  • Wybuch Wybuch - Poziom odporności na obrażenia powstałe w wyniku eksplozji. Za takowe mogą odpowiadać wybuchające beczki z niebezpiecznymi substancjami lub materiały wybuchowe, jak granaty czy rakiety.
  • Nakładka kuloodporna Nakładka kuloodporna - Jeden z najważniejszych parametrów każdego kombinezonu, określa ochronę przed bronią palną. Każda broń oraz każdy typ amunicji charakteryzuje się określonymi cechami, które wpływają na ich obrażenia.
  • Telepatia Telepatia - Protekcja przed telepatią oznacza poziom zabezpieczenia przed atakami psycho-fizycznymi, a takie wyprowadzają mutanty jak Kontroler czy Burer
  • Pojemniki na artefakty - Liczba pojemników na artefakty, oznacza ile artefaktów stalkerzy mogą umieścić w swoich kombinezonach, aby poprawić ich parametry.

ZP Zew PrypeciEdytuj

  • Ochrona termiczna Ochrona termiczna - Parametr ten ma identyczne znaczenie jak "Oparzenia" z poprzednich części. Chodzi o obrażenia związane z wysokimi temperaturami.
  • Ochrona elektryczna Ochrona elektryczna - Ochrona przed elektrycznością, którą mogą generować urządzenia elektryczne i niektóre anomalie.
  • Ochrona chemiczna Ochrona chemiczna - Atrybut ten określa ochronę przeciwchemiczną, analogicznie jak "obrażenia chemiczne" z poprzednich części serii. Obrażenia tego rodzaju mogą powodować toksyczne gazy i anomalie.
  • Ochrona radiacyjna  Ochrona promieniowania - Ochrona przed promieniowaniem radioaktywnym, jeden z najważniejszych atrybutów każdego kombinezonu.
  • Ochrona psioniczna Ochrona psioniczna - Ochrona przed promieniowaniem psionicznym.
  • Ochrona przed uderzeniami Ochrona przed uderzeniami - Jak sama nazwa wskazuje, parametr określa poziom ochrony przed atakami fizycznymi.
  • Pancerz Pancerz - Odpowiednik Nakładki Kuloodpornej z poprzednich części, określa odporność przeciw atakom z broni palnej.
  • Noktowizor Noktowizor - Urządzenie termowizyjne, umożliwia działanie w nocy i w warunkach ograniczonej widoczności.
  • Waga Waga - Waga każdego przedmiotu jest istotna, gdyż każdy człowiek może unieść tylko ograniczony ciężar.
  • Pojemniki na artefakty Pojemniki na artefakty - Podobnie jak w drugiej części serii, oznacza ilość artefaktów, jakie można włożyć do kombinezonu.

Środki medyczneEdytuj

ZP Zew Prypeci

Środki medyczne, które czasowo zwiększają odporność występują tylko w trzeciej części serii. Są to medykamenty tworzone przez Ekologów w Jupiterze.

  • Antidotum Antidotum - Antidotum, znane także jako Antytoksyna IP2, ma za zadanie wzmocnienie odporności organizmu Stalkerów, którzy je zażyją, przed czynnikami chemicznymi oraz biologicznymi. 
  • Antybiotyk Antybiotyk - Powoduje on krótkotrwałe wstrzymanie działania układu nerwowego osoby, a więc obszaru najbardziej narażonego na działanie emisji.
  • Barwinek Barwinek - Jest to lek, którego głównym zadaniem jest przyśpieszanie regeneracji ran oraz poprawianie kszepliwości krwi, dzięki czemu może on także redukować krwawienie. 
  • Bloker Psioniczny Bloker psioniczny - Lek ten zwiększa odporność Stalkerów na oddziaływanie psionioczne pochodzące z anomalii, promieniowania PSI lub mutantów jak Psioniczny Nibypies, czy w szczególności Kontroler.
  • Herkules Herkules - Sztuczne steroidy o podobnym składzie chemicznym do testosteronu, stosowane przez stalkerów w celu tymczasowego zwiększenia siły fizycznej, co pozwala na unoszenie większego ciężaru. 
  • Radioprotektor B190 Radioprotektor B190 - Jego zadaniem jest wzmocnienie odporności organizmu przed promieniowaniem radioaktywnym, ważne jest, aby specyfik ten zastosować przed narażeniem się na oddziaływanie radiacji. 

ArtefaktyEdytuj

Większość artefaktów ma wpływ na odporność posiadacza, niektóre mają wyłącznie pozytywny wpływ, inne negatywny, jeszcze inne mają jednoczęśniej pozytywne i negatywne działanie na poszczególne aspekty ochrony. Odpowiedni dobór artefaktów w pojemnikach, pozwala znacząco poprawić ochronę przed określonymi czynnikami. Istnieją także takie artefakty, które nie mają negatywnego oddziaływania, a zarazem poprawiają jeden lub więcej parametrów ochrony:

Porady PoradyEdytuj

  • Najlepszym sposobem poprawy odporności jest łączenie możliwości kombinezonów oraz artefaktów. 
  • Niekiedy odpowiedni dobór artefaktów, pozwala na uzyskiwanie ciekawych efektów działania anomalii, które mogą pozytywnie oddziaływać na kombinezony (np. naprawiać je).
  • Czasami odpowiedni wybór artefaktów przy pasku pozwala aby wzajemnie likwidowały one swoje negatywne oddziaływania, jednocześnie zachowując swoje pozytywne właściwości.

Ciekawostki CiekawostkiEdytuj

  • W Zonie występują miejsca o tak silnym skażeniu radioaktywnym, że nie ma możliwości przetrwania tam, niezależnie od posiadanej ochrony, ponieważ obrażenia, które otrzymują stalkerzy są dalece większe niż ochrona jaką oferują nawet najlepsze kombinezony oraz artefakty. Przykładem takiego miejsca może być Sarkofag albo Anteny.
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.