Pociąg z "Teslą" to niezbadane miejsce w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Znajduje się w Jupiterze.
Opis[]
Stara lokomotywa spalinowa ŁTZ M62 z dwoma przyczepionymi wagonami znajdująca się na południowy-zachód od stacji "Janów", między kompleksem przeciwlotniczym "Wołkow" a parkingiem. Stoi przed mostem łączącym te miejsca. Pociąg składa się z lokomotywy spalinowej i dwóch wagonów osobowych.
Na tym terenie często pojawiają się mutanty takie jak Ślepe Psy, Mięsacze, Snorki, Pijawki. Stalkerzy lub Zombie również mogą przechodzić w pobliżu.
Informacje od Topola[]
Jeśli Major Diegtiariow spyta Topola o niektóre miejsca w Jupiterze, może między innymi opowiedzieć o tym pociągu, a na pytanie tego pierwszego "Możesz powiedzieć mi coś o pociągu?", odpowie:
„Byłby całkiem normalny, gdyby się nie świecił. A tak - robi okropne wrażenie. Idź sam sobie go obejrzyj... Nie sądzę, żeby była to miła wycieczka.”
Powiązane zadania[]
Narzędzia podstawowe[]
W jednym z wagonów znajdują się narzędzia podstawowe, których potrzebuje Azot (lub Kardan według wyboru gracza), aby móc dokonać wstępnych modyfikacji broni i kombinezonów.
Aby je zabrać, trzeba wejść do pociągu. Jest tylko jedna droga - przez otwór w dachu ostatniego wagonu. Aby dostać się do otworu, trzeba udać się na most, przed którym pociąg się zatrzymał i wskoczyć na lokomotywę, po czym pokonując dachy wagonów do ogona pociągu, Major Diegtiariow będzie mógł znaleźć otwór. Trzeba do niego wskoczyć, jednak należy zauważyć, że śmiertelna anomalia "tesla" nieustannie porusza się wewnątrz wagonów osobowych, a w niektórych miejscach nad siedzeniami pasażerów wiszą narośla "Spalonego Puchu". Major powinien poczekać, aż elektryczna kula dotrze do końca pociągu (tuż pod otworem), ominąć ją i zeskakując na dół pobiec za anomalią. Następnie ukryć się w niszy przedsionka pierwszego wagonu i powtórzyć taktykę. Uważnemu i zręcznemu graczowi nie będzie trudno wyliczyć czas i właściwy moment potrzebny na przebiegnięcie pomiędzy bezpiecznymi miejscami w przestrzeni wagonów, w których anomalie nie zaszkodzą zdrowiu gracza. Na końcu drugiego wagonu, na lewo, na jednym z siedzeń pasażerskich będą leżeć wymagane narzędzia. Aby wydostać się z pociągu, jest też tylko jeden sposób - jest to szeroki otwór w ścianie wagonu, za miejscem, w którym leżały narzędzia.
Schowki[]
Oprócz narzędzi w pociągu, w okolicy jest jeszcze jedno miejsce z przydatnymi przedmiotami. Mowa o schowku pod początkiem mostu od strony kompleksu przeciwlotniczego "Wołkow". Ten schowek zawiera karabin snajperski SVUmk-2 i trzydzieści naboi do niego.
Jest pewna trudność w podnoszeniu amunicji, ponieważ przestrzeń w tym miejscu jest zbyt mała dla protagonisty. Nawet w najbardziej przykucniętej pozycji nie da się ich zabrać. Ten problem rozwiązuje odpowiedni rzut granatem. Jeśli Major Diegtiariow wykona celny rzut, granat spadnie za pudełka z amunicją i wylecą ze schowka pod wpływem fali uderzeniowej. Warto zaznaczyć, że przed rzuceniem granatu trzeba najpierw podnieść karabin snajperski, który jest łatwy do zabrania. W przeciwnym razie będzie uszkodzony w wyniku eksplozji granatu.