Prypeć-1 to zadanie fabularne w grze S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci.
Otrzymanie zadania[]
Rozpoczyna się po ukończeniu zadania "Droga do Prypeci".
Opis przejścia[]
Po przejrzeniu dokumentów Azot mówi, że konieczne jest zebranie oddziału i proponuje rozmowę na ten temat z Zulusem, a także informuje, że do kampanii potrzebny jest kombinezon z aparatem tlenowym o zamkniętym obiegu (można go kupić u Hawajczyka, Sowy lub Żwawego). Musimy iść do Zulusa. Po rozmowie, w trakcie której poparł zdanie Azota w sprawie zebrania oddziału, możesz udać się na poszukiwanie towarzyszy. Do grupy oprócz Zulusa możesz wziąć trzy osoby:
- Wano - może zostać zaproszony do drużyny, jeśli gracz ukończył zadanie "Długi". Wano zgadza się iść, ale mówi, że jego kombinezon jest zastawiony i prosi gracza o 5000 RU, aby go odkupić.
- Porucznik Sokołow - zgadza się iść do Prypeci, tłumacząc swoją zgodę tym, że w mieście znajduje się punkt ewakuacyjny. Po tym, jak gracz informuje, że potrzebny jest kombinezon z zamkniętym obiegiem powietrza, Sokołow odpowiada, że potrzebują kombinezonów podobnych do kombinezonów naukowców i proponuje rozmowę na ten temat z Profesorem Oziorskim. Profesor odpowiada, że trudno będzie przekonać Hermana do oddania kombinezonu, ale proponuje wyjście: pobrać próbkę Anomalnej rośliny z Zagajnika anomalii, co rozpoczyna zadanie "Nietypowa roślina". Po jego ukończeniu Sokołow otrzyma kombinezon.
- Włóczęga - można zaprosić go do drużyny, jeśli gracz ukończył zadanie "Ocaleni z Monolitu". Po rozmowie zgadza się iść z Diegtiariowem, ale mówi, że musi poinformować dowódcę Wolności/Powinności.
Kiedy drużyna jest skompletowana, gracz otrzymuje osiągnięcie "Przywódca", co jasno pokazuje, że drużyna jest gotowa. Po zwerbowaniu wszystkich członków powinieneś porozmawiać z Zulusem i zgłosić gotowość, po czym razem z Azotem cała grupa wyrusza do fabryki "Jupiter". Po scenie przerywnikowej, podczas której Azot uruchamia generator, Major Diegtiariow i oddział zjeżdżają windą do tunelu "Prypeć-1".
Na uwagę zasługuje fakt, że każdy członek drużyny dysponuje własną bronią, która radykalnie różni się od broni jego towarzyszy, co jasno pokazuje, aby ten etap przypominał grę zespołową:
Wano - zwykły strzelec, czyli specjalista do walki na krótki dystans, cele: Chomiki i Snorki.
Porucznik Sokołow – strzelec z pistoletem maszynowym, specjalista do walki na średnich dystansach, cel: Monolit.
Włóczęga - snajper, specjalista w precyzyjnej eliminacji wrogów z dużej odległości, zwłaszcza przeciwko snajperom.
Zulus - strzelec maszynowy. W teorii powinien pełnić rolę "czołgu" z możliwością stłumienia wroga.
Jest jednak pewien problem, który polega na tym, że ze względu na nierozwiniętą inteligencję bojownicy zachowują się jak każdy NPC w grze: nadepnięcie na lepszą broń spowoduje podniesienie jej. Wszyscy członkowie grupy Diegtiariowa preferują broń automatyczną, więc po strzelaninie z grupą Monolitian i/lub Zombie możesz całkowicie kontynuować swoją drogę w dół tunelu z oddziałem czterech strzelców maszynowych uzbrojonych w AKM-74/2. Wyjątkiem jest Zulus, ale czasami zmienia swój karabin maszynowy na SA Lawina lub GP 37, jeśli znajdzie je na podłodze (jednak może nie zmienić, w zależności od tego, jak zużyta jest broń).
Według statystyk Snorki stanowią największe zagrożenie dla grupy Diegtiariowa, ponieważ bardzo rzadko giną w innych potyczkach, zwłaszcza jeśli gracz ma osiągnięcie "Przywódca", więc jeśli chcesz utrzymać drużynę w pełnej sile, warto podczas wyprawy wziąć ze sobą strzelbę. Do rozprawienia się ze snajperami Monolitu przyda się też karabin snajperski, najlepiej z zamontowanym noktowizorem.
Przejście przez tunel "Prypeć-1"[]
Opuszczając windę, gracz znajduje się w długim, zakrzywionym korytarzu. Na rozwidleniu grupa może zostać zaatakowana przez Snorki i kilka Chomików. Po zabiciu mutantów skręć w prawo i dotrzyj do zamkniętych drzwi. Po lewej stronie na ścianie znajduje się panel z przyciskiem otwierającym drzwi. Musisz go kliknąć. Spod otwartych drzwi natychmiast zaczyna wyciekać gaz. Snorki wyskakują zza samochodów; po ich zabiciu musisz iść dalej korytarzem. Po przejściu przez rzędy samochodów Major Diegtiariow z grupą wpada na "korytarz" ciężarówek KamAZ z "karuzelami" pośrodku. Wano utoruje drogę między anomaliami. Jak tylko Diegtiariow przejdzie przez anomalie, musisz skręcić w prawo i wyjść do tunelu. Po dotarciu do końca gracz odkrywa, że drzwi są zasypane, ale po lewej są jeszcze jedne. Powinieneś je otworzyć i zejść na dół, następne podejść do drzwi są po prawej stronie. Po ich otwarciu gracz wchodzi na korytarz, musisz przez niego przejść, w korytarzu grupę mogą zaatakować dwa Chomiki. Wychodząc z niego, bojownicy zostają zaatakowani przez dwa lub trzy Snorki. Musisz skręcić w prawo i dotrzeć do drzwi (na prawo od drzwi, w ścianie - dziura, z której wyjdą Snorki). Snorki natychmiast wyczołgają się spod otwierających się drzwi. Po ich zabiciu musisz iść dalej. Gracz trafia do ogromnego pokoju z kopułą. Idąc do drzwi na końcu pokoju, Diegtiariow stwierdza, że są one zamknięte (brak zasilania). Musisz odnaleźć transformator - idź na prawo od drzwi i wejdź po drabinie na górę. Gdy tylko Diegtiariow naciśnie przycisk na panelu, członkowie Monolitu zaatakują grupę. Po ich zastrzeleniu musisz wrócić do drzwi. Nadal są zablokowane. Musisz iść do pokoju kontrolnego. Przed wejściem znajduje się kilka anomalii (Wano utoruje drogę). W pokoju kontrolnym gracz wchodzi na drugie piętro, a następnie Monolit ponownie atakuje. Po zniszczeniu wszystkich wrogów Diegtiariow naciska dźwignię. Teraz drzwi są otwarte, musisz do nich podejść. Za drzwiami jest korytarz pełen "kwaśnej mgły". Po przejściu przez nie do końca gracz odkrywa drzwi po lewej stronie. Musisz wejść po schodach do drzwi. W kolejnym korytarzu przebywa kilka Zombie. Na końcu skręć w prawo. Snorki zaatakują w zakrzywionym korytarzu. Idąc dalej, gracz znajdzie się w dużym pomieszczeniu, w korytarzu na wprost - kilka Zombie. Po dotarciu do końca musisz skręcić w lewo i wejść po drabinie na powierzchnię.
Ciekawostki[]
- Monolit pojawia się trzy razy: pierwszy, podczas aktywacji transformatora (sześć osób), drugi, po otwarciu drzwi do sterowni (około pięciu osób, w tym snajperzy) i trzeci, po włączeniu zasilania (dwie lub trzy osoby).
- Oskryptowanej sceny z wrogimi snajperami można uniknąć kucając nisko przed wejściem do pokoju kontrolnego. W tej pozycji należy dosięgnąć przełącznika, włączyć go, wyjść tyłem, opierając się o ściany, zamknąć drzwi i zejść na piętro.
- Zadanie można ukończyć bez noszenia kombinezonu SEVA, mając przy sobie Kotlet (zgodnie z opisem zamieni on wpływający gaz w emulsję, bez śladu parowania, co już eliminuje konieczność oddychania w zamkniętym systemie). Jednocześnie wejście do tunelu bez obecności niezbędnego kombinezonu w ekwipunku nadal nie będzie działać.
- Podczas tego zadania wszyscy członkowie drużyny będą Wolnymi Stalkerami. Technicznie rzecz biorąc, tłumaczy to fakt, że w tunelu używane są inne modele członków drużyny, a prawdziwe po wykonaniu zadania są "teleportowane" do Prypeci. Potwierdza to fakt, że jeśli przed ukończeniem zadania gracz wejdzie do tunelu, to na początku lokacji będzie tylko Zulus. W przeciwnym razie wszystkie przeszkody będą takie same jak podczas samego zadania.
- Można poprosić Lokiego i Podpułkownika Szulgę o przydzielenie oddziału do kampanii, ale odmówią.
Błędy[]
- W wersji 1.6.00 może się zdarzyć błąd, że po ukończeniu misji już na końcowym etapie (wchodzenie po drabinie) gra się zawiesi i zapis się nie załaduje.
- Czasami po otwarciu drzwi, po strzelaninie z Monolitem, jeden lub więcej członków grupy Diegtiariowa może "utknąć" w tych właśnie drzwiach, ale nie wpłynie to na przejście poziomu i wszyscy wydostaną się z tunelu.