S.T.A.L.K.E.R. Wiki
S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement


Niezidentyfikowana broń (aka "Przedmiot 62", później "Karabin Gaussa") to trzyczęściowe zadanie fabularne w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci.

Charakterystyka Otrzymanie zadania[]

Zadanie pojawia się w Prypeci po rozmowie z Pułkownikiem Kowalskim, ciąg dalszy ma miejsce na Zatonie.

Porady Opis przejścia[]

1. "Niezidentyfikowana broń". Pułkownik Kowalski ujawnia, że ​​operacja "Tor Wodny" zakończyła się niepowodzeniem i sugeruje, że helikoptery z grupy Ogończa zostały zestrzelone przez jakąś nieznaną broń o dużej sile penetracji. Opowiada o tym, że jego żołnierze wyśledzili oddział Monolitu, który ma tę broń w swoich rękach. Po rozmowie z Kapitanem Tarasowem powinieneś udać się wraz z nim i jego oddziałem na miejsce zasadzki, którym jest stary szpital. Po dotarciu do szpitala i zajęciu pozycji w budynku musisz zaczekać aż na dziedzińcu pojawi się trzech Monolitian. Po ich zabiciu musisz przeszukać zwłoki ale nie będą mieli poszukiwanej broni. Nagle na dachu jednego z budynków pojawia się człowiek Monolitu z tą samą bronią w rękach: jednym strzałem zabija Starszego Sierżanta Morozowa, a reszta bojowników Monolitu wychodzi z ukrycia i atakuje Wojskowych. Teraz musisz zabić Kaznodzieję i resztę Monolitian. Na misję lepiej zabrać karabin snajperski. Ponadto Major Diegtiariow zostaje wysłany, aby zgłosić Kowalskiemu sytuację: oddział wpadł w zasadzkę, Morozow zginął, nieznana broń została uszkodzona podczas przechwycenia. Pułkownik sugeruje skonsultowanie się z technikami Stalkerów w sprawie możliwości naprawy broni, po czym musisz udać się do Zatonu.

2. "Przedmiot 62". Kardan informuje, że nieznaną bronią jest Karabin Gaussa lub, oficjalnie, "Obiekt 62". Mówi też, że opracowywał tę broń i mógłby ją naprawić, ale nie zaszkodzi spojrzeć na schemat, po czym mówi, gdzie może znajdować się dokumentacja: w warsztacie testowym, który znajduje się pod anomalią "Żelazny Las". Musisz udać się w to miejsce i po zejściu schodami na niższy poziom będziesz musiał otworzyć opancerzone drzwi za pomocą otrzymanej wcześniej karty wstępu. Następnie musisz przejść korytarzem i zejść schodami na dół, ale drzwi na dole są zamknięte, dlatego musisz wejść do przejścia nieco wyżej. Tutaj przebywa kilka Zombie, po zabiciu których możesz przejść do schodów. Pod schodami znajduje się duże pomieszczenie z peronem kolejowym, z pionowo zamontowaną dużą żelazną blachą, w której jest kilka dużych otworów. W tym pokoju mieszka Nibyolbrzym. Przy jednej ze ścian znajduje się wspornikowe przęsło ze schodami, musisz wejść na górę. Pod sufitem zamontowane są szyny, po których poruszał się mały dźwig. Musisz dostać się na przeciwną stronę. Tam musisz iść do końca: po prawej stronie jest szyb wentylacyjny, przez który musisz przejść. W końcu szyb się kończy, a Major Diegtiariow trafia do pomieszczenia z ogromnym Karabinem Gaussa. Dokumenty leżą niedaleko na stole, musisz je podnieść. Następnie możesz wrócić do Kardana.

2.1. "Niezidentyfikowana broń". Kiedy Kardan otrzyma dokumentację, każe ci trochę poczekać, aby mógł naprawić Karabin Gaussa. Po kilku godzinach możesz wrócić po broń. Kardan informuje również, że może teraz zrobić baterie do Karabinu Gaussa. Teraz pozostaje wrócić do Pułkownika Kowalskiego i zdać relację z tego, co się stało.

3. Karabin Gaussa. Major Diegtairiow wraca do Pułkownika Kowalskiego z raportem o odzyskanej broni i na tym kończy się seria zadań.

Ciekawostki Ciekawostki[]

Część 1[]

  • Aby uzyskać dobre zakończenie dotyczące Wojskowych, w tym zadaniu gracz musi utrzymać przy życiu co najmniej dwóch żołnierzy (lub lepiej, wszystkich trzech, nie licząc Morozowa, którego śmierć jest zapisana w scenariuszu).
  • Z taktycznego punktu widzenia bardzo kontrowersyjne jest zajmowanie przez Starszego Sierżanta Morozowa pozycji na dachu przed szpitalem: wysokość jest zbyt niska, aby widzieć otoczenie, snajper jest doskonale widoczny gołym okiem ze stu metrów, a sama pozycja nie ma schronienia i jest łatwo ostrzeliwana nie tylko z góry, ale także z prawej flanki, a nawet z ziemi. Prawdopodobnie z tego powodu Starszy Sierżant Morozow zmarł.
  • Morozowa nie można uratować, ponieważ jego śmierć jest zapisana w scenariuszu - nawet jeśli gracz wejdzie do budynku przed rozmową z Kapitanem Tarasowem i zacznie zabijać Monolitian, to Kaznodzieja "strzeli" do Morozowa stojąc za budynkiem, poza jego linią wzroku. Jeśli gracz otworzy ogień do Kaznodziei przed zabiciem sierżanta, nie zada mu żadnych obrażeń.
  • Na początku nikt nie zauważa śmierci Morozowa: w środku walki jeden z Wojskowych, widząc brak wsparcia snajperskiego, krzyknie: "Lód, nie śpij!" (Lód to znak wywoławczy Starszego Sierżanta Morozowa).
  • Jeśli przed zabiciem trzech Monolitian gracz wejdzie do budynku szpitala, skąd wyjdą posiłki Monolitu, to wszystkie te posiłki będą siedzieć i modlić się, tak jak podczas zadania "Siły Monolitu" w księgarni. Jeden z bojowników będzie miał SVUmk-2.
  • Jeśli po zniszczeniu grupy Monolitu i propozycji Kapitana Tarasowa by przeszukać ciała gracz przejdzie obok i wejdzie do budynku szpitala, to wszyscy wrogowie, jak wspomniano powyżej, będą siedzieć w pokojach na pierwszym i drugim piętrze, dziko obracając głowy. W ten sposób możliwe jest zniszczenie wszystkich posiłków Monolitu jeszcze przed pojawieniem się Kaznodziei, dzięki czemu dalsze przejście zadania będzie znacznie łatwiejsze.
  • Doskonałą pozycją będzie dach szpitala, na prawo od stanowiska Morozowa. Stamtąd całe podwórko i dach z Kaznodzieją są idealnie widoczne.
  • Jeśli gracz zacznie zabijać modlących się fanatyków, zanim Kapitan Tarasow rozkaże wszystkim zająć pozycje, to oddział zatrzyma się i nie zajmie wschodniego budynku szpitala. W ten sposób można uratować życie Wojskowych, ale jeden z nich (nie licząc Starszego Sierżanta Morozowa, który ginie zgodnie ze scenariuszem) może zostać trafiony kulą.
  • Jeśli gracz weźmie ze sobą egzoszkielet przed wyruszeniem do Prypeci i założy go przed zadaniem, to na poziomie trudności poniżej "Mistrza" nie może w ogóle się poruszać, stojąc na środku podwórka i strzelając jak czołg; tylko snajperzy będą stanowić zagrożenie dla gracza. W ten sposób, odwracając uwagę i ogień Monolitian na sobie, można uratować życie żołnierzy.
  • Nie zaleca się zapisywania, jeśli podczas walki gracz usłyszy ostrzeżenie sojuszniczego żołnierza, że ​​zamierza rzucić granat. W większości przypadków, siedząc w ciasnym pokoju, Wojskowi rzucają granaty w ścianę i sami wysadzają się w powietrze, nie mogąc uciec – powstrzymuje ich skrypt, który każe im pozostać w ukryciu, dopóki Major Diegtiariow nie podniesie nieznanej broni.
  • Istnieje sposób, aby Karabin Gaussa był całkowicie nienaruszony. Na początku misji zdobycia "Niezidentyfikowanej broni" gracz musi wbiec do budynku z Monolitianami, zabić ich i zaczekać, aż na dachu pojawi się Kaznodzieja. Gdy tylko się pojawi, zabić go. Najważniejszą rzeczą jest złapanie broni, zanim spadnie na ziemię (w przeciwnym razie broń będzie zepsuta). Dalszą część zadania będzie można wykonać w taki sam sposób, jak przy normalnym przejściu. Jednak przy takim przejściu zadania cały oddział Wojskowy może nie wrócić do bazy w pralni.

Część 2[]

  • Jeden z kanistrów energii znalezionych w punkcie ładowania przedmiotu można znaleźć w skrzyni w fabryce "Jupiter", rozbijając drewnianą przegrodę. Wielu graczy błędnie uważa to za przedmiot usuniętej misji, a nawet próbuje go podnieść.
  • Do czasu całkowitego zakończenia zadania należy nie sprzedawać, nie przekazywać, nie wkładać do osobistego schowka, ani po prostu nie wyrzucać nieznanej broni.
  • Kiedy Kardan zobaczy Karabin Gaussa, będzie tak zszokowany, że zacznie mruczeć pijanym głosem o "obiekcie 62" i zemdleje, nawet jeśli wcześniej nie podano mu wódki do picia. Następnie trzeba będzie poczekać, aż technik obudzi się. W tym samym czasie, technicznie rzecz biorąc, jest w zwykłym stanie odurzenia i poprosi o pozwolenie na sen.
  • Jeśli gracz użyje błędów, aby dostać się do warsztatu testowego i zabrać dokumenty dotyczące Karabinu Gaussa, a następnie przekaże je Kardanowi, może zdobyć Karabin Gaussa bez odwiedzania Prypeci.
  • To zadanie nie musi być ukończone. Można powiedzieć Pułkownikowi Kowalskiemu o broni w dowolnym momencie, nawet po przybyciu Striełoka i wyjaśnieniu przez niego przyczyn katastrofy helikopterów. Jeśli gracz nie powie mu o Karabinie Gaussa, to zadanie zostanie automatycznie anulowane, gdy tylko rozpocznie się ewakuacja.

Przypisy[]

  1. Nie dotyczy "Niezidentyfikowanej broni" i "Obiektu 62".
Advertisement