S.T.A.L.K.E.R. Wiki
„Udało mi się załatwić coś w sprawie broni, ten chciwy łajdak sprzeda nam zapasy swojej frakcji.”
— Sęp

Sęp (ros. Гриф, uk. Гриф) to postać pojawiająca się w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci.

Opis[]

Dowódca jednego z oddziałów Najemników wysłanych na poszukiwanie Laboratorium X-8. Wspólnik Morgana.

Biografia[]

Wraz z pozostałymi oddziałami i ich dowódcami dotarł do Zatonu. Sęp zajął się sprawami związanymi z bronią i amunicją, w czym znalazł Morgana, który zgodził się sprzedać zasoby wojenne Powinności. Następnie Sęp wyruszył ze swoim oddziałem do Jupitera, gdzie kontynuował interesy z Morganem, o czym wcześniej poinformował Pręgę:

„Udało mi się załatwić coś w sprawie broni, ten chciwy łajdak sprzeda nam zapasy swojej frakcji. Wyjdzie całkiem tanio, ale musimy się powlec do Jupitera. - Sęp.”

Rozgrywka[]

Można spotkać Sępa tylko po ukończeniu zadania "Transakcja" po stronie Sowy. Trzeba spotkać się z Morganem na stacji Janów, po czym oddział Najemników rozpocznie polowanie na Majora Diegtiariowa. Należy zabić dowódcę i przynieść Morganowi jego PDA. Najemnicy zaatakują ponownie, a gdy Major ponownie wspomni o tym Morganowi, zaproponuje spotkanie w magazynie Powinności. Następnie Sęp i jego grupa pojawią się w magazynie i zaatakują Diegtiariowa. Sęp wówczas ginie w strzelaninie.

Powiązane zadania[]

Ciekawostki[]

  • Na minimapie Sęp jest neutralny w stosunku do Majora Diegtiariowa, dopóki nie zbliży się do Morgana - wtedy jego postawa zmienia się na wrogą i otwiera ogień. Dokonano tego w celu stworzenia efektu zasadzki: będąc jednocześnie wrogo nastawionymi, Sęp i Morgan zaczęliby strzelać do Diegtiariowa z daleka, co byłoby nielogiczne z ich strony.
    • Sęp staje się wrogi tylko wtedy, gdy gracz zbliży się do Morgana, mniej więcej na środku magazynu. Jeśli jednak nie podejdzie do Morgana, ale skręci w prawo do jednej z przyczep (ale jednocześnie w ogóle nie wejdzie do niej), może porozmawiać z Sępem przez okno, gdy siedzi w środku. Sęp jest przewodnikiem i może zabrać gracza do dowolnego miejsca w lokacji, w tym na stację Janów. Doprowadziwszy gracza do dowolnego miejsca, Sęp i jego ludzie ponownie wrócą do magazynu, gdzie również będą nadal czekać w zasadzce. Można wyprzedzić go i zabrać wszystkie rzeczy, zanim grupa wróci. W ten sposób wrogości można tymczasowo uniknąć wrogości z jego oddziałem. Morgan, w przypadku ich odejścia, staje się bezbronny i łatwo go pokonać.

Literatura[]