S.T.A.L.K.E.R. Wiki
S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement
„Udało mi się załatwić coś w sprawie broni, ten chciwy łajdak sprzeda nam zapasy swojej frakcji.”
— Sęp

Sęp (ros. Гриф, uk. Гриф) to Najemnik pojawiający się w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci.

Przeszłość2 Przeszłość[]

Dowódca jednego z oddziałów Najemników wysłanych na poszukiwanie Laboratorium X-8. Znana historia tego Stalkera rozpoczęła się w centrum Zony, kiedy Najemnicy doświadczali problemów związanych z brakiem żywności, nabojami, bronią i sprzętem. Szakal, lider grupy, poinstruował Sępa, by zaopatrzył Najemników we wszystko, co konieczne. Trzeba było sporo kupić po uczciwej cenie, nie wzbudzając podejrzeń i nadmiernej uwagi. W jakimś odstępie czasu Sęp trafił na Morgana - członka Powinności, który od dawna sprzedawał sprzęt i zgodził się potajemnie zaopatrywać Najemników w broń z tajnego magazynu PowinnościJupiterze. Sęp wówczas poinformował innego Najemnika, Pręgę, że udało mu się zdobyć broń i nawiązać współpracę z Morganem.

Charakterystyka Charakterystyka[]

Sęp pojawia dopiero wtedy, kiedy zadanie "Transakcja" zostanie wykonane po stronie Sowy. Po wykonaniu misji i udaniu się do Jupitera Morgan i Sęp postanowili pozbyć się Majora Diegtiariowa, wówczas kilku Najemników zaczaja się na Majora i napada go, po zabiciu wszystkich Najemników Morgan proponuje spotkanie w Magazynie Powinności i danie mu różnych rzeczy w ramach rekompensaty. Po dotarciu na miejsce okazuje się, że jest to pułapka zastawiona przez Morgana i Sępa. Wkrótce obaj giną z rąk Majora Diegtiariowa.

Jak spotkać Sępa[]

Sęp jest jedną z postaci, które trudno spotkać. Aby to zrobić, należy wykonać następujące czynności:

  1. Na początku gry przyjąć od Sułtana zadanie "Atak", ale nic nie robić. W razie potrzeby można ostrzec Brodacza, Głuszcza lub Spartakusa, ale odmówić pomocy. Trzeba poczekać, aż zadanie zostanie anulowane następnego dnia rano.
  2. Teraz należy udać się do Sowy. Zaproponuje on pilnowanie jednego handlarza podczas transakcji. Trzeba wyrazić zgodę. Rozpoczyna się zadanie "Transakcja".
  3. W leśniczówce jest handlarz - to Morgan. Gdy Samotnicy atakują podczas transakcji z Bandytami, Morgan musi zostać utrzymany przy życiu. Trzeba zabić wszystkich oprócz samego Morgana. Z Morganem będzie dwóch Najemników, ale oni raczej nie przetrwają starcia.
  4. Po zabiciu wszystkich wrogów porozmawiać z Morganem. Daje Diegtiariow'owi 6000 rubli i pozostaje w leśniczówce.
  5. Po przeniesieniu na stację Janów Morgan już tam będzie. Musimy rozpocząć z nim rozmowę na temat transakcji w Zatonie - handlarz powie, żeby się nie odzywał. Pozostaje w budynku stacji, w skrzydle Powinności.
  6. Podczas eksploracji Jupitera Diegtiariow spotka się z oddziałem wrogich Najemników, którzy mają zabić Majora. Oddział musi zostać zlikwidowany, należy zabrać PDA ze zwłok dowódcy (w egzoszkielecie) i zanieść go do Morgana. Proponuje rekompensatę w postaci karabinu szturmowego AC-96/2. Można się zgodzić lub odmówić, jednak nie da nic więcej.
  7. Po chwili, w pobliżu Anomalnego Gaju lub w Kamieniołomie, pojawi się drugi oddział Najemników, którzy również mają za zadanie wyeliminowanie Diegtiariowa. Ta jednostka również musi zostać zniszczona. Konieczne jest wzięcie PDA dowódcy tego oddziału i zabranie go do Morgana. Sugeruje odwiedzenie magazynu i zabranie jego zawartości jako "odszkodowanie". Rozpocznie się zadanie "Magazyn Powinności".
  8. Gdy gracz dotrze do magazynu, Morgan opuści przyczepę i pójdzie w kierunku wejścia do magazynu. Gdy tylko Diegtiariow zbliży się do niego lub zauważy jednego z Najemników ukrywających się w pozostałych wagonach, otworzą ogień w jego stronę. Jednym z Najemników będzie Sęp.

Wzmianki o Sępie[]

Pojawia się w opisach PDA niektórych osób, które znają Sępa:

PDA najemnika[]

PDA dowódców jednostek, które miały zabić Majora Diegtiariowa:

„Ostatnia wiadomość otrzymana na to PDA pochodzi od Morgana. Jest to zlecenie zabójstwa stalkera nazwiskiem Diegtiariow. Do wiadomości dołączono kilka fotografii. Ostatnie polecenie Morgana mówi o wykasowaniu wiadomości po jej przeczytaniu.”

PDA najemnika Pręgi[]

„Ostatnia wiadomość:

Udało mi się załatwić coś w sprawie broni, ten chciwy łajdak sprzeda nam zapasy swojej frakcji. Wyjdzie całkiem tanio, ale musimy się powlec do Jupitera.

Sęp”

PDA Morgana[]

„To PDA zawiera informacje na temat klientów Morgana oraz współrzędne tajnego magazynu Powinności, z którego wziął broń. Następnie sprzedał ją najemnikom i nawiązał kontakt z kimś nazywanym "Sułtan". Aby zatrzeć za sobą ślady, Morgan postanowił zdradzić Wolności lokalizację magazynu. Informacje miał przekazać jego wspólnik, Sęp. PDA wspomina też o czujniku, który może wyłączyć tylko Morgan, a który zaalarmuje Powinność, jeśli schowek zostanie otwarty. Ta informacja z pewnością zainteresuje zarówno Wolność, jak i Powinność.”

Powiązane zadania[]

Ciekawostki Ciekawostki[]

  • Sęp to postać, która spełnia warunki, aby można było ją spotkać.
  • Na minimapie Sęp jest neutralny w stosunku do Majora Diegtiariowa, dopóki nie zbliży się do Morgana - wtedy jego postawa zmienia się na wrogą i otwiera ogień. Dokonano tego w celu stworzenia efektu zasadzki: będąc jednocześnie wrogo nastawionymi, Sęp i Morgan zaczęliby strzelać do Diegtiariowa z daleka, co byłoby nielogiczne z ich strony.
    • Sęp staje się wrogi tylko wtedy, gdy gracz zbliży się do Morgana, mniej więcej na środku magazynu. Jeśli jednak nie podejdzie do Morgana, ale skręci w prawo do jednej z przyczep (ale jednocześnie w ogóle nie wejdzie do niej), może porozmawiać z Sępem przez okno, gdy siedzi w środku. Sęp jest przewodnikiem i może zabrać gracza do dowolnego miejsca w lokacji, w tym na stację Janów. Doprowadziwszy gracza do dowolnego miejsca, Sęp i jego ludzie ponownie wrócą do magazynu, gdzie również będą nadal czekać w zasadzce. Można wyprzedzić go i zabrać wszystkie rzeczy, zanim grupa wróci. W ten sposób wrogości można tymczasowo uniknąć dzięki jego odejściu. Morgan, w przypadku ich odejścia, staje się bezbronny i nie jest trudno sobie z nim poradzić.
    • Kiedy Major Diegtiariow pyta Sępa siedzącego w zasadzce, co robi, ten odpowie, że odpoczywa.
  • Dwóch Najemników pilnujących Morgana podczas transakcji należy do oddziału Sępa.
  • Dowódcy oddziałów Najemników, w tym Sęp, są uzbrojeni w AC-96/2. Być może zostały kupione od Morgana, ponieważ jest to nietypowa broń dla Najemników. Sam Morgan uważa tą broń za elitarną.
  • Trzeba wybrać: albo spotkać Sępa, albo zdobyć osiągnięcie "Przyjaciel stalkerów". Podstawowym warunkiem pojawienia się tej postaci w grze jest ukończenie zadania "Transakcja" po stronie Sowy, co oznacza dwukrotne zignorowanie prośby Brodacza.
  • Zabójstwo Sępa, a także spotkanie z nim, nie wpływa na fabułę i zakończenie gry, nie ma nawet PDA.

Literatura Literatura[]

Advertisement