S.T.A.L.K.E.R. Wiki
„Normalny facet. Był tylko trochę starszy od pozostałych, więc nie był szczególnie towarzyski. Typowy programista. Trochę powściągliwy, z własnym poczuciem humoru, które nie zawsze jest zrozumiałe dla innych.”
— Jurij Pietrowski o Konstantinie Slipczence


Konstantin Slipczenko jest byłym programistą fizyki w GSC Game World.

Biografia[]

Dzieciństwo i dorastanie[]

Urodził się 30 czerwca 1972 w Kijowie. Studiował w Czerniowcach, po czym wrócił do Kijowa. W 1999 roku ukończył studia na Politechnice Kijowskiej.

Kariera[]

GSC Game World (2002-2006)[]

Hover Ace[]

W czerwcu 2002 roku dostał pracę w GSC Game World z własnym, napisanym silnikiem fizycznym, który został wykorzystany w zręcznościowej grze wyścigowej Hover Ace.

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost[]
Konstantin przy pracy

Konstantin przy pracy, 20 września 2003

Po Hover Ace Konstantin przyłączył się do rozwoju projektu S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. 28 sierpnia 2002 roku napisał podstawową fizykę pojazdów, która pojawiła się w buildzie 1154. 11 listopada napisał podstawową fizykę na silniku fizycznym Open Dynamics Engine dla buildu 1229. 9 grudnia stworzono build 1254, w którym Konstantin doprowadził fizykę gry do reprezentatywnego poziomu, co zademonstrowano na NV30. 5 marca 2003 roku fizyka uległa znacznej poprawie: różne obiekty dynamiczne poruszały się zgodnie ze wszystkimi prawami fizyki, a model zachowania pojazdu, w tym przypadku Nivy, był dobrze rozwinięty. Wszystko to zostało zademonstrowane na targach E3 2003 w buildzie 1465. Podczas procesu rozwoju Konstantin kontynuował udoskonalanie fizyki, aż do 2004 roku została ona doprowadzona do doskonałego poziomu.

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla[]
„Osoba z wyższym wykształceniem, specjalista fizyki ciała stałego. Bardzo towarzyski i delikatny. Wyrazista twarz. Główny programista silnika fizycznego Stalker. To jego pierwsza praca nad tak dużym projektem, ale bardzo go to pasjonuje. W grze nie trzeba się martwić o fizykę ciała sztywnego.”
— Magazyn "Gry"

Slipczenko zaimplementował równoległe przetwarzanie silników graficznych i fizycznych w obecności dwurdzeniowego procesora, dzięki czemu silnik fizyczny był przetwarzany na drugim rdzeniu. W pewnym momencie ściśle współpracował z Jurijem Pietrowskim, ustalając fizykę Ragdoll. Według Andrieja Prochorowa, artysty i kierownika projektu, Konstantin sam zrobił to, co robią zespoły w innych firmach. Po wydaniu gry Konstantin często komunikował się z węgierskim modderem Zoltanem "dezodorem" Munkacsim za pośrednictwem poczty elektronicznej i był bardzo zadowolony, że fani próbowali mocno zmodyfikować grę. Następnie główny bohater jednej z pierwszych globalnych modyfikacji "Priboi Story" otrzymał nazwisko Slipczenko.

Logicking[]

W sierpniu 2011 roku dostał pracę w firmie Logicking na stanowisku programisty. Odszedł z firmy w grudniu.

GlobalLogic Ukraine[]

W styczniu 2012 roku dostał pracę w GlobalLogic Ukraine na stanowisku starszego programisty.

Doświadczenie zawodowe[]

Projekt
Firma
Data opracowania
Stanowisko
Działalność
Hover Ace GSC Game World Czerwiec - Sierpień 2002 Programista fizyki Napisanie własnego silnika fizycznego
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Sierpień 2002 - 10 marca 2004 Modyfikacja ODE, implementacja fizyki Ragdoll w oparciu o animację szkieletową
S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla 10 marca 2004 - 27 lutego 2007 Modyfikacja ODE, wdrożenie równoległej pracy silników graficznych i fizycznych
Metro 2033 4A Games Sierpień 2006 - Lipiec 2007
S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo GSC Game World 1 listopada 2006 - 21 lipca 2008 Modyfikacja ODE
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci 29 sierpnia 2008 – 8 września 2009
S.T.A.L.K.E.R. 2 1 grudnia 2009 – Lipiec 2011
Logicking Sierpień 2011 - Grudzień 2011
GlobalLogic Styczeń 2012 – Obecnie

Przezwisko[]

Jako pseudonim Konstantin używa skrótu swojego nazwiska w języku łacińskim: Slipch enko.

Ciekawostki[]

Galeria[]