„Jeżeli gry są sztuką, to S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla jest Mona Lisą.”— Aleksiej Sytianow
Aleksiej Sytianow jest byłym programistą gier w GSC Game World.
Biografia[]
Dzieciństwo i dorastanie[]
Urodził się 25 lipca 1977 w Kijowie. Ojciec Aleksieja był jednym z likwidatorów skutków katastrofy w Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu.
„Zakochałem się w grach już w młodym wieku. Byłem zdumiony możliwością poznawania nowych światów, życia w nich, przeżywania historii. Fantazjowałem o tym, jakie gry stworzę. Mam bujną wyobraźnię i w wieku 15 lat zainspirowany Flashbackiem i Another World wymyśliłem fantastyczną opowieść o przygodach na Marsie. W ten sposób zrozumiałem, że sam mogę tworzyć gry.”— Wywiad z Vostok Games, 25 października 2012 roku
Dalsza edukacja[]
W 2009 roku rozpoczął studia na Kijowskim Uniwersytecie Gestalt, gdzie specjalizował się w terapeutyce Gestalt II stopnia. W 2011 roku ukończył studia i rozpoczął prywatną praktykę psychoterapeutyczną.
Kariera[]
The Incredible Logic Group[]
„Próbowałem tworzyć gry od 1993 roku: zebrałem zespół, próbowaliśmy coś zrobić. Specjalistów praktycznie nigdzie nie było. Dopóki nie ograniczyłem swoich ambicji do jakiegoś prostego, casualowego projektu.
Zacząłem tworzyć gry, bo nie mogłem znaleźć żadnych dobrych gier: nie było ich wiele, a chciałem więcej. Przeszedłem około półtora tysiąca gier - badam je, to ważna część zawodu projektanta gier.”— "Iglica!" - 2012. - nr 122. — str. 55
O tworzeniu gier marzył od czasów szkolnych: już jako nastolatek myślał o tworzeniu gier, w wieku 16 lat (1993 rok) napisał scenariusz zadania o łowcy demonów, próbował nawet skompletować zespół i zacząć tworzyć grę. Ale ponieważ praktycznie nie było specjalistów, scenariusz nigdy nie został ucieleśniony w formie gry komputerowej.
W 1999 roku założył własną firmę - The Incredible Logic Group. W niej Aleksiej brał udział w tworzeniu pierwszych komercyjnych gier: casualowej gry logicznej Ratkin, która w ogóle nie generowała żadnych dochodów, turowej strategii taktycznej Phobo's Dusk, która została porzucona 3 lutego 2001 roku, a także alternatywne szachy NeoChess, wydane 25 lipca 2001 roku przez wydawcę Alawar, które przyniosły jedynie niewielki dochód. Zespół prowadził prace przygotowawcze do rozpoczęcia większych projektów, ale ponieważ gry nie odniosły sukcesu komercyjnego i nie przynosiły dochodu, Aleksiej musiał szukać nowej pracy w "wielkim przemyśle". Próbował dostać pracę w firmie X-DYNE, gdzie poznał swojego przyszłego kolegę Siergieja Iwanowa, ale kierownictwo nie zatrudniło Aleksieja.
GSC Game World[]

Część deweloperów podczas drugiej podróży do Czarnobyla, 29 marca 2002 roku
„Stanąłem przed wyborem – albo próbuję robić małe rzeczy, albo dostać się do większej firmy. Pierwsza która przyszła mi do głowy to GSC.”— "Iglica!" - 2012. - nr 122. — str. 55
Na początku lutego 2002 roku przyszedł na rozmowę do firmy GSC Game World, którą prowadził dyrektor Siergiej Grigorowicz. Aleksiej pokazał mu całą swoją pracę i został zatrudniony jako projektant poziomów w projekcie Kozacy: Powrót na wojnę, nad którym Aleksiej o dziwo nie lubił pracować. Za komputerem w jego miejscu pracy odbywał się montaż demonstracyjny[1] gry Oblivion Lost, którą Aleksiej studiował i był pod wrażeniem możliwości technologicznych tamtych czasów. Około tydzień później kierownik projektu Anton Bolszakow zapytał Aleksieja, czy ma przyjaciela, który mógłby napisać scenariusz do gry. Anton i Aleksiej zaczęli rozmawiać, a Sytianow powiedział, że sam mógłby napisać scenariusz. Aleksiej pokazał wszystkie swoje osiągnięcia, wśród których znalazła się propozycja koncepcji na wzór powieści
Wyspa doktora Moreau. Antonowi wszystko się spodobało, a Aleksiej dołączył do rozwoju Oblivion Lost, kontynuując pracę nad projektem gier sieciowych
"Kozacy: Powrót na wojnę" i
"American Conquest". Przez jakiś czas współpracował z artystą koncepcyjnym Aleksiejem Mosejczukiem nad różnymi szkicami.

Aleksiej Sytianow odtwarza wersję prezentacyjną przed zademonstrowaniem gry zagranicznej prasie, 24 lutego 2004 roku
20 lutego, za sugestią Andrieja Prochorowa i Ołesia Szyszkowcowa, lokacja gry została przeniesiona na Krym, a kosmici zostali zastąpieni przez wypadek w Elektrowni Atomowej (podobnej do Elektrowni Jądrowej w Prypeci). Jakiś czas później, podczas kolejnej dyskusji, Sytianow zaproponował pomysł z wolnym, otwartym światem i naciskiem na nieliniowość i eksplorację; gra w pierwszej tercji miała być liniowa, ale po jej ukończeniu gracz zyskał swobodę.
8 marca odbyła się kolejna dyskusja połączona z demonstracją postępów w projekcie. Podczas gdy pracownicy szli do salonu, Siergiej i Andriej oglądali w telewizji reportaż o Czarnobylu. Podczas demonstracji rozwoju gry Prochorow ogłosił potrzebę wyjazdu na Krym. Prochorow planował wysłać 4-5 programistów (Ołeś Szyszkowcowa, Siergiej Karmalski, Aleksiej Sytianow, artysta i fotograf) i siebie w podróż trwającą do 2 tygodni. Następnie Grigorowicz zaproponował przeniesienie sceny akcji do "prawdziwego miejsca", do Czarnobyla. Aleksiej Sytianow, Andriej Prochorow i Aleksiej Mosejczuk odebrali tę propozycję bardzo dwuznacznie, ponieważ jest to "taniec na kościach", "banalizacja wartości Pikniku na skraju drogi" i tak dalej. Siergiej Grigorowicz jednak nalegał i podjął osobistą decyzję o anulowaniu projektu koncepcji krymskiej i wydał instrukcje dotyczące opracowania pomysłu na grę na terenie Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu i Prypeci. Około godziny 11 Siergiej zaproponował udanie się do Czarnobyla po komplet materiałów. Prochorow, Karmalski, Sytianow i sam Grigorowicz pojechali do Czarnobyla samochodem Siergieja. Aby jednak móc dalej podróżować, konieczne było posiadanie dokumentów do przepustki na punkcie kontrolnym, dlatego podróż została przełożona do czasu przygotowania wszystkich dokumentów. 29 marca odbył się drugi, udany wyjazd do Czarnobyla, podczas którego wykonano zdjęcia, a Aleksiej spisał chronologię wyjazdu do Strefy Wykluczenia.
„Znajdujemy się w zupełnie pustym i cichym mieście. Kompletna cisza, jedyne dźwięki rozchodzące się po mieście to odgłosy samochodu, którym jedziemy. Kiedy patrzysz na miasto, od razu wyobrażasz sobie, co należy zrobić. Postaramy się w pełni oddać klimat Prypeci.”— "Zapisy podróży do Czarnobyla", 5 kwietnia 2002 roku
Po zakończeniu prac nad grą "American Conquest" Aleksiej zaczął opracowywać koncepcję gry sieciowej na potrzeby dodatku "American Conquest: W poszukiwaniu El Dorado", a także zastanawiać się nad fabułą projektu Warlocks.
24 lutego 2004 wziął udział w demonstracji filmu "S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla" przed zagraniczną prasą.
Latem 2004 roku Aleksiej dodał kompozycje z albumu "Leniniana" grupy Kommunizm.
Przed premierą gry, w lutym 2007 roku odszedł z firmy z powodu nieporozumienia z zarządem. Mimo to nadal przychodził do firmy "w odwiedziny". Aleksiej podsumował swoją pracę nad projektem w dokumencie "!my_work_on_stalker.doc (21.02.2006)":
„Moja praca w projekcie Stalker.
1. Koncepcja gry, projekt mechaniki gry Stalker
2. Scenariusz i rozwój świata
3. Projekt postaci i mutantów
4. Projektowanie anomalii oraz artefaktów, urządzeń i wyposażenia
5. Projekt ekwipunku
6. Projekt lokacji
7. Projektowanie akompaniamentu muzycznego i podkładania głosu postaciom
8. Dialogi i historie
9. Częściowe wypełnienie lokacji (escape, garbage, agroprom, darkvalley, darkvalley_underground, military)
10. Pełna zawartość lokacji (bar, rostok, yantar, yantar_underground)
”
Koan Games[]

Aleksiej Sytianow i Siergiej Żemeytew w pracy, 14 marca 2007 roku
„Pomysł założenia własnej firmy i samodzielnego decydowania o tym, jakie gry powinniśmy tworzyć, pojawił się już w 2004 roku, ale wtedy byliśmy w GSC Game World i pracowaliśmy nad grą S.T.A.L.K.E.R. W wolnym czasie po cichu eksperymentowaliśmy z kilkoma projektami gier.”— Wywiad dla Mobime.ru, 27 kwietnia 2007 roku
Na początku 2006 roku Aleksiej zaczął bliżej przyglądać się branży gier mobilnych. Wydawało mu się, że "tworzenie gier mobilnych to dość ciekawy i obiecujący kierunek" i w ramach gry mobilnej można zrealizować dużą liczbę swoich pomysłów. W sierpniu Aleksiej zaprosił Siergieja Żemeytewa do założenia własnej firmy, wówczas założyli swoją firmę Koan Games i rozpoczęli rozwój projektu Knight Dreams, który został ogłoszony 22 grudnia 2006 roku. Kończąc prace nad pierwszą grą, twórcy rozpoczęli prace nad dodatkiem Knight Dreams II: Black Knight Adventure oraz grą Monster Tennis. 25 czerwca 2007 roku oficjalnie ukazała się pierwsza gra, po czym 29 listopada na platformie Microsoft Silverlight ukazała się gra Alien Love Ship. W fazie rozwoju były także Psychopocalypse, klimatyczna kosmiczna przygoda MUN i gra rysunkowa Ink Wars, które później zostały porzucone.
W październiku 2008 roku spółka zakończyła działalność.
Vogster Entertainment[]

Aleksiej Sytianów na wręczeniu nagrody
15 stycznia 2007 roku firma Vogster Entertainment ogłosiła pierwszy konkurs projektowania gier Vogster Awards, do którego Aleksiej zgłosił swoją pracę "The Way of the Sword", mieszczącą się w kategorii "oryginalna rozgrywka". 7 kwietnia w sali kongresowej hotelu Kosmos odbyła się ceremonia wręczenia nagród, po której Aleksiej zajął pierwsze miejsce i otrzymał nagrodę pieniężną w wysokości 50 000 dolarów, po czym dostał pracę w firmie jako projektant gier. W firmie Aleksiej był zaangażowany w produkcję i projektowanie gier w ramach eksperymentalnego projektu rozgrywającego się w mistycznej hinduskiej scenerii Dharmakaya i Way of Sword, który później został porzucony. W sierpniu 2008 roku odszedł z firmy.
Dark Joker Games[]
W październiku 2008 roku dostał pracę w Dark Joker Games jako dyrektor artystyczny i producent, gdzie tworzył i wspierał gry przeglądarkowe. We wrześniu 2009 roku opuścił firmę na rzecz pracy jako freelancer: zajmował się niezależnym doradztwem i projektowaniem gier dla różnych projektów. Raz nawet poleciał do Gruzji i konsultował pewną grę o policji. Potem na krótko wrócił do Dark Joker Games, gdzie brał udział w tworzeniu projektu Farm Kingdom, jednak po pewnym czasie ponownie opuścił firmę.
Tatem Games[]
Przez krótki czas pracował w Tatem Games nad projektem Dream Gym, aż do powrotu do GSC Game World w kwietniu 2011 roku.
GSC Game World[]
W kwietniu 2011 ponownie dostał pracę w GSC Game World jako główny projektant i scenarzysta gier przy projekcie S.T.A.L.K.E.R. 2. Jego kolegą był Wasilij Prorok, z którym wspólnie pracowali nad stworzeniem fabuły gry. O powrocie Aleksieja do firmy zrobiło się głośno wśród społeczności po opublikowaniu 23 listopada na oficjalnym kanale serii gier wiadomości wideo dla fanów, w której Sytianow ogłosił, że zespół programistów potrzebuje utalentowanych ludzi.
„Wróciłem do GSC po S.T.A.L.K.E.R. 2, bo w to wierzę. To wiele dla mnie znaczy, dla mnie to jest moja realizacja, czuję, że tu przynależę.”— "Zespół S.T.A.L.K.E.R. 2 szuka talentów!", 23 listopada 2011 roku
9 grudnia wraz z resztą zespołu został zwolniony decyzją Siergieja Grigorowicza.
„Kiedy Grigorowicz ogłosił zamknięcie firmy, przez około pięć minut miałem nadzieję, że to żart, ale ostatecznie okazuje się, że wszystko jest naprawdę poważne. Czułem się, jakby doszło do morderstwa, to coś niewiarygodnego.”— "Dziennik Dewelopera nr 1", 25 kwietnia 2012 roku
Vostok Games[]
„Survarium było dla mnie jak wyzwanie, test. Coś tak nowego i świeżego. Takich projektów jeszcze nie robiłem, zobaczymy co z tego wyjdzie.
Mam chęć wdrożenia czegoś, czego przed nami nie było i bez nas się nie pojawi. Jesteśmy wyjątkowi, cały zespół programistów z własnym stylem i światopoglądem. Praca nad takim projektem to przyjemność, mamy mnóstwo inspiracji.”— Wywiad dla Vostok Games, 25 października 2012 roku
W marcu 2012 roku wraz z większością zespołu zaczął pracę nad grą Survarium na tym samym stanowisku. Do jego obowiązków należało opracowanie wizji gry, jej projekt, tworzenie bohaterów, historii, aktywnych sił, wątków fabularnych, potworów, anomalii, artefaktów i innych rzeczy. W trakcie pracy zajmował się wypełnieniem lokacji, dostosowaniem balansu, złożeniem gry i półproduktów, testowaniem i kontrolą jakości.
„Moim zadaniem jest wymyślanie, opisanie, uzasadnienie i powiązanie go z innymi elementami świata, a następnie wdrożenie go przy wykorzystaniu dostępnych możliwości. Aby świat wydawał się realny, aby historia rezonowała z czymś ważnym wewnątrz gracza.”— Wywiad dla Vostok Games, 25 października 2012 roku
Po ukończeniu swojej części pracy nad światem i scenariuszem opuścił firmę w sierpniu 2013 roku, mimo to nadal doradzał deweloperom.
„Zakończyłem pracę nad częścią świata i scenariuszem dla projektu Survarium. Czuję satysfakcję i oczekiwanie, jak fajnie będzie, jeśli chodzi o realizację. Od tego momentu pełnię w zespole wyłącznie rolę konsultanta scenariuszowego. Dzieje się tak dlatego, że ja i kierownictwo mamy odmienne poglądy o tym, jak powinien wyglądać projekt. To się zdarza i nie ma w tym nic złego. Pozostajemy przyjaciółmi z zespołem i szanujemy się nawzajem. Dla mnie oznacza to, że znów jestem wolny i mogę zająć się czymś więcej, czym chętnie się z tobą podzielę, gdy nadejdzie czas. Albo sam dowiesz się wszystkiego jeszcze wcześniej.”— Post na VKontakte, 25 września 2013 roku
4A Games[]
W sierpniu 2013 roku dostał pracę w 4A Games jako projektant gier, gdzie brał udział w tworzeniu projektów "Metro 2033 Redux", projektu kosmicznego określanego przez Andrieja Prochorowa jako "Stalker w kosmosie" oraz "Metro Exodus".
W maju 2014 roku odszedł z firmy ze względu na chęć stworzenia własnej.
8D Studio[]
9 marca 2014 roku na portalu społecznościowym Facebook Aleksiej opublikował ogłoszenie o naborze na stanowisko programisty silnika
Unity. 11 marca zamieścił ogłoszenie na stronie GameDev, w którym wspomniał o stworzeniu swego rodzaju wieloplatformowego humorystycznego "bajgla" w oryginalnej pierwszoosobowej stylistyce. W maju w założonej przez siebie firmie 8D Studio rozpoczął się rozwój projektu Sketch Tales. 12 sierpnia ukazał się film o sprzedaży mieszkania w celu sfinansowania inwestycji, a 1 września oficjalnie ogłoszono inwestycję.
„Mieszkanie dał mi ojciec i tak się złożyło, że dostał to mieszkanie, bo był jednym ze strażaków w Czarnobylu. Mieszkałem tu 17 lat, piękna okolica, jest jezioro, po drugiej stronie jeziora jest spalarnia śmieci. To tu stworzyłem swoje pierwsze gry, tu mieszkałem, kiedy tworzyłem S.T.A.L.K.E.R.-a. To miejsce jest dla mnie bardzo ważne i dziś jestem tu po raz ostatni: sprzedałem to mieszkanie, aby sfinansować swój wymarzony projekt.”— Sketch Tales: Drawing a line in the sand, 12 sierpnia 2014 roku
West Games[]
W pewnym momencie Aleksiej został zaproszony do konsultacji nad projektem Areal rozwijanym przez firmę West Games, która w tym momencie prowadziła kampanię mającą na celu zebranie pomocy finansowej na Kickstarter. Aleksiej przyjął zaproszenie i 2 lipca 2014 roku wiadomość została opublikowana na stronie gry. 8 lipca okazało się, że Aleksiej zajmie się produkcją, opublikowano także wiadomość wideo od Sytianowa, w której obalił popularne wówczas oskarżenia, że deweloperzy Areal nie brali udziału w rozwoju projektów w serii S.T.A.L.K.E.R.
„Spodobał mi się ten projekt, od razu wpadłem na pomysł, co można w nim zrobić. Przyjąłem zaproszenie do bycia konsultantem przy tym projekcie – było to w samym środku kampanii na Kickstarter. Niestety w samej kampanii, jak i w przygotowaniach, popełniono rażące błędy i zasugerowałem, jak można to naprawić. Aby nakręcić nowy film, zasugerowałem nawet wznowienie kampanii na Kickstarter. Jednak kierownictwo studia postanowiło zakończyć tę kampanię i stało się tak, jak się stało: Areal został porzucony, a nasze drogi z West Games się rozeszły.”
Po pewnym czasie po licznych skargach kampania finansowa została ograniczona i Aleksiej opuścił firmę.
The Farm 51[]
W pewnym momencie przyłączył się do zdalnego tworzenia scenariusza do projektu Chernobylite, opracowanego przez polską firmę
The Farm 51. O sprawie zrobiło się głośno 8 kwietnia 2019 roku wraz z ogłoszeniem kampanii crowdfundingowej na Kickstarter.
Doświadczenie zawodowe[]
Niektóre daty mają charakter spekulacyjny ze względu na brak dokładnych informacji.
Ratkin | Incredible Logic Group | 1999 - 2000 | Dyrektor projektu |
Phobo's Dusk | 2000 - Luty 2001 | ||
NeoChess | 2000 - Lipiec 2001 | ||
Niezapowiedziane projekty | 2001 | ||
![]() |
GSC Game World | Luty - Lipiec 2002 | Projektant gier internetowych |
![]() | |||
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost | Luty 2002 - Luty 2004 | Główny projektant gier | |
American Conquest - W poszukiwaniu El Dorado | Lipiec 2002 - 2003 | Projektant gier internetowych | |
Warlocks | Scenarzysta | ||
S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla | Luty 2004 - Luty 2007 | Główny projektant gier | |
Knight Dreams | Koan Games | 2006 - Czerwiec 2007 | Dyrektor projektu |
Monster Tennis! | 2007 | ||
Alien Love Ship | 2007 - Listopad 2007 | ||
Knight Dreams II: Black Knight Adventure | 2006 - 2007 | ||
Psychopocalypse | 2007 - 2008 | ||
MUN | |||
Ink Wars | |||
Dharmakaya | Vogster Entertainment | Luty 2007 - Sierpień 2008 | Producent |
Way of Sword | |||
Farm Kingdom | Dark Joker Games | 2010 — 2011 | Twórca gier |
Dream Gym | Tatem Games | 2001 - Kwiecień 2011 | Twórca gier |
S.T.A.L.K.E.R. 2 | GSC Game World | Kwiecień - 9 Grudnia 2011 | Główny projektant gier |
Survarium | Vostok Games | Marzec 2012 - Sierpień 2013 | Główny projektant gier |
Metro 2033 Redux | 4A Games | Sierpień 2013 - Maj 2014 | Twórca gier |
Stalker w kosmosie | |||
![]() | |||
Sketch Tales | 8D Studio | Marzec 2014 – Listopad 2017 | Dyrektor projektu |
Areal | West Games | Lipiec - Sierpień 2014 | Producent |
![]() |
![]() |
Obecnie | Scenarzysta |
Przezwisko[]
Aleksiej wziął swój przydomek od buddyzmu Zen, a dokładniej jednej z jej metod praktyki, czyli właśnie
"koanu", który jest intelektualną zagadką, na którą z logicznego punktu widzenia nie ma poprawnej odpowiedzi.
Umiejętności[]
- Specyfikacje techniczne dla programistów i artystów;
- Dokumentacja prezentacji;
- Dokumentacja techniczna;
- Dokumentacja koncepcyjna;
- Dokumentacja projektowa;
- Design gry;
- Scenariusz;
- Fabuła;
- Poziomy.
Języki[]
- Ukraiński (ojczysty)
- Rosyjski (ojczysty)
- Angielski (zaawansowany)
Galeria[]
Przypisy[]
- ↑ Nie wiadomo dokładnie, jaki to był build: mógł to być niezapisany Build 1096 lub Build 1097, a nawet ostateczne demo buildu 1098.