Wioska Kotów (ros. Кошачья деревня, uk. Котяче село) to mała wioska położona w Kordonie, w której zwykle mieszkają nowo przybyli do Zony. Wioska jest małym przysiółkiem jednej ulicy siedmiu domów. Kilka metrów na zachód od ostatniego budynku znajduje się schron przeciwbombowy przerobiony na bunkier przez handlarza Sidorowicza.
Opis[]
Wioska kotów wygląda na zniszczoną i ponurą, ale niektóre domy zachowały godną pozazdroszczenia integralność. Dzięki wysiłkom Stalkerów przekształciła się w jedną z twierdz dla kotów, którzy gromadzą się tutaj, aby osiedlić się i zdobyć choć trochę doświadczenia w Zonie. Doświadczony Stalker o pseudonimie Wilk przez długi czas działał jako ich przywódca i mentor, ale w końcu został zastąpiony przez Fanatyka.
Większość domów jest zamieszkana przez Stalkerów, jednak w części domów, gdzie dach został poważnie uszkodzony, Stalkerów prawie nigdy nie widać. Nieopodal bunkra Sidorowicza, w zniszczonym domu płonie ognisko i jest leżanka, na której nowo przybyli Stalkerzy mogą się ogrzać i przespać.
Przy wjeździe i wyjeździe od strony drogi i bunkra Sidorowicza stoją wartownicy, którzy nikogo nie wpuszczają do wioski. W samej wiosce znajdują się dwa łóżka w dwóch domach na poboczu drogi, gdzie wartownicy śpią na zmiany, a w środkowej piwnicy jest kilka miejsc do spania, gdzie z reguły nie można znaleźć żywej duszy (prawdopodobnie służyła jedynie jako ochrona przed emisją) oraz radiostacji wojskowej (służącej do nasłuchiwania częstotliwości wojskowych podczas nieplanowanych nalotów wojskowych). W jednym z domów znajduje się stara sowiecka kuchenka gazowa, która prawdopodobnie, kiedy były zbiorniki z propanem, służyła do gotowania. Na strychach lub w piwnicach, a czasem w samym środku domu, są wyposażone improwizowane magazyny.
Jednym z najważniejszych miejsc w wiosce, gdzie Stalkerzy rozmawiają, jedzą i odpoczywają, jest ognisko w centrum wioski. Jeśli ktoś usiądzie obok nich, może dowiedzieć się trochę o życiu Stalkera słuchając opowieści, grając na gitarze i częstych uwag Stalkerów o trudach lokalnego życia.
Na samym skraju wioski, obok cmentarza, stoi opuszczony i zabity deskami dom, w którym zachowały się meble w stanie nienaruszonym (choć część materacy była jeszcze zarekwirowana), a nawet cały stół warsztatowy. Wynika to prawdopodobnie z niebezpiecznej bliskości anomalii "Spalony Puch", która wyrosła na pobliskim słupie.
Na samym skraju wioski, przy drodze, stoi zepsuta wojskowa ciężarówka ZiŁ-131 i autobus KAwZ-685, niemi świadkowie pierwszej i drugiej katastrofy oraz minionych starć Wojskowych ze Stalkerami. Autobus był prawdopodobnie używany do transportu hutników spoza perymetru, zanim stworzono wojskowy posterunek na południu, ale z jakiegoś powodu pozostał "przygwożdżony" na zawsze.
Powiązane zadania[]
Usługi i możliwości[]
- Handel - sprzedawaj artefakty lub kupuj broń i wyposażenie. Usługi świadczy Sidorowicz.
- Podróż - chodzenie do innych miejsc bez znajomości bezpiecznej ścieżki jest niebezpieczne.
- Zadania - możliwość podjęcia wielu zadań. Głównymi zleceniodawcami zadań w wiosce są Wilk i Sidorowicz.
- Schowki - w wiosce można znaleźć schowki, a także skrzynię, w której można przechowywać przedmioty.
- Odpoczynek - tu jest bezpiecznie, można przeczekać noc, posiedzieć przy ognisku itp.
Cenne znaleziska ()[]
Już od samego początku gry można zdobyć dobre przedmioty. W wiosce kotów jest wiele sekretów, zawierających wiele przydatnych rzeczy.
W kolejności:
- Dom Tolika;
- Dom Żwawego;
- Północno-zachodni dom;
- Ostatni dom;
- Dom zabity deskami;
- Zniszczony dom;
- Dom patrolowy.
W pierwszym domu nie ma sekretów.
Pomiędzy domami nr 1 i nr 2 przy ognisku znajduje się napój energetyzujący (lepiej go wziąć przed pierwszą rozmową z Wilkiem). Dodatkowo przy kominku znajdują się dwie piwnice. W pierwszej (bliżej domu nr 1 i bunkra Sidorowicza) jest chleb, napój energetyzujący i dwie puszki konserw (w pudełku). Druga niestety jest pusta.
W drugim domu: piwnica - "Kamienna Krew" (w pudełku); piętro, kuchnia - konserwy w rondlu; strych - napój energetyzujący i dwie butelki wódki (dwa napoje energetyzujące i wódka pojawiają się na poziomie trudności "Mistrz").
W trzecim domu: pierwsze piętro - dwa bandaże (w pudełku) i naboje 12x70mm Śrutowe w piecu. Odnalezienie nabojów nie jest łatwe, znajdują się one w dolnej komorze pieca, w lewym rogu (jeśli gracz stoi przodem do pieca). Można to zauważyć kucając przy prawej krawędzi pieca; strych - kombinezon Najemników (we wczesnych wersjach gry - kombinezon "Świt").
W czwartym domu: w rogu - apteczka; w piekarniku - wódka.
W piątym domu: piwnica - cztery puszki konserw.
W szóstym domu: strych - leki przeciwpromienne i trzy bandaże (często wpadają pod tekstury: po "otwarciu" trzeba zajrzeć na piętro).
W siódmym domu: strych - "Kamienny Kwiat"; bandaż i 27 nabojów 9×18 mm (często wpadają pod tekstury: po "otwarciu" trzeba zajrzeć na piętro).
Schowki[]
Cień Czarnobyla[]
Dobre miejsce
Znalazłem świetną kryjówkę w piwnicy. Zaczekam, aż ktoś coś tam włoży. |
Apteczka (x3) | ||
Piwnica w wiosce
Dowiedziałem się od Lichojem, że schowek jest w piwnicy. Gadał za dużo, więc przymknęliśmy go na dobre. |
Wódka "Kozak" | ||
Schowek Worpała
Worpał mi powiedział, że w piwnicy jest schowek. Nasi przeprowadzali w okolicy rozpoznanie. Sprawdźmy to. |
Apteczka (x3)
Bandaż (x5) |
||
Plecak jest niedaleko wioski
Jeden ze stalkerów wykitował niedaleko obozu nowych. Przejrzyj jego rzeczy. |
PB1s
Naboje 9×18 mm +P+ (x50) |
Czyste Niebo[]
Pień obok osady
Zrobiłem swój schowek niedaleko. Wybrałem pierwszy przyzwoity pień z dziurą obok wioski nowicjuszy. Tam chowam wszelką zdobycz. |
Apteczka | ||
Plecak w rurze od pieca
Jak byłem kotem, zrobiłem sobie mały schowek w rurze od pieca. Nawet już nie pamiętam, co w nim jest. |
Wódka "Kozak" (x2) | ||
Schowek dla kotów
Przechowuję tu swoje rzeczy na czarną godzinę. Jeśli nadejdzie gwiazdka, z pewnością będę potrzebować tych zapasów. |
Naboje 5.45x39mm BP (x180) | Schowek niedostępny: nie można zdobyć amunicji. |
Ciekawostki[]
- W rzeczywistości wioska powinna być rajem dla świeżo upieczonych Stalkerów. Jeśli jednak Szrama zacznie wojnę frakcji po stronie Bandytów, to po jej oczyszczeniu okazuje się, że mieszkańcy wioski są ekspertami w egzoszkieletach.
- Wartownik przy wejściu będzie zawsze uzbrojony w obrzyna. Nawet jeśli gracz rzuci Chaser 13, AKM-74/2 czy nawet TRs 301 przed siebie, nie podniesie niczego, chociaż inni Stalkerzy mogą to podnieść.
- W S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo, po ukończeniu fabuły w Kordonie, można tu podjąć misje, aby zdobyć kilka pobliskich terytoriów: tajny obóz, obóz namiotowy, obóz przy przyczepie, ognisko pod drzewem. Misje będą zlecane przez dowódców oddziałów, jeśli te podlokacje są zajęte przez mutanty, a także jeśli w wiosce jest więcej niż jeden oddział Samotników.
- W rzeczywistości wioska powinna być rajem dla świeżo upieczonych W Czystym Niebie wioska jest drugim po neutralnej bazie najważniejszym obozem Samotników, a w Cieniu Czarnobyla pierwszym.
- W Cieniu Czarnobyla w wersji 1.0004 na poddaszu domu, w którym śpi Żwawy po uratowaniu, znajduje się kombinezon stalkera (od wersji 1.0004 zastąpiony przez kombinezon Najemników). Aby go zdobyć, trzeba wspiąć się na dach domu przy którym stoi Wilk, podbiec i przeskoczyć na dach domu na wschodzie. Przez dziurę w dachu widać drewnianą skrzynię, niszcząc ją Naznaczony zdobędzie nowy kombinezon.
- W S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla Tolik i Żwawy po uratowaniu przez Naznaczonego idą spać. Jeśli zacznie masakrę w wiosce, to tylko oni nie staną się wrogo nastawieni do gracza.
- W pierwszym zwiastunie S.T.A.L.K.E.R. 2 pokazano wioskę kotów, a na zielonym domu wskazano ulicę: Szewczenko 95.