S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement

Wojna frakcji to jedna z cech rozgrywki w S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo. Jak sama nazwa wskazuje, jest to wojna pomiędzy frakcjami, do której może dołączyć sam gracz.

Fabuła ikona Rozgrywka[]

Aby dołączyć do dowolnej frakcji, gracz musi mieć u niej dobrą reputację. Co prawda do trzech frakcji - Samotnicy, Wolność i Powinność - gracz może dołączyć po popchnięciu fabuły do przodu, a wojna frakcji w S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo jest częścią fabuły; aby dołączyć do grona Bandytów, trzeba będzie wykonać dodatkowe zadania. Jeśli reputacja osiągnęła już odpowiedni poziom, gracz musi podejść do przywódcy danej frakcji (Ojciec Walerian, Joga, Czechow lub Generał Kryłow) i porozmawiać z nim o dołączeniu.

Po dołączeniu do frakcji gracz od razu otrzymuje kilka przydatnych przedmiotów - zestaw zależy od frakcji, do której dołącza gracz. Następnie, w zależności od wybranej przez gracza frakcji, Stalkerzy z innych frakcji stają się wrogami gracza. Niezależnie od frakcji, gałąź zadań tej wojny frakcji jest w przybliżeniu taka sama: przejmij kontrolę nad terytorium, na którym znajduje się baza frakcji, zdobądź przyczółek na terytorium innej frakcji i zniszcz bazę innej frakcji. Jeśli mówimy o linii Wolność kontra Powinność, to trzeba dodatkowo przejąć kontrolę nad Wysypiskiem. Wojna frakcji to nie tylko styl Rambo - samotne "wyniszczenie" wszystkich wrogów. Każdy ważny obiekt musi być osobiście (lub, jeśli gracz ma szczęście, z oddziałem pomocników z frakcji) "oczyszczony", a następnie trzeba odeprzeć atak najbliższego oddziału frakcji wroga, gdy zbliżają się sojusznicy. Dopiero po tym obiekt zostanie uznany za zdobyty. Dopiero teraz baza innej frakcji może i najczęściej musi być "zniszczona" sama.

Warto zauważyć, że sojusznicy, podobnie jak wrogowie, bynajmniej nie są bezczynni. Tworzą oddziały, które nieustannie atakują ważne obiekty, a jeśli jedna z frakcji "przeważy" nad drugą dość poważnie, to może bez pomocy gracza "zepchnąć" wroga do jego bazy, a nawet ją zniszczyć. W wojnie frakcji ważne są dwa parametry: "oddziały frakcji" i "zasoby frakcji". Pierwszy parametr jest prosty i bezpośredni: zwykła liczba ludzi, których frakcja może wysłać "na wojnę". Drugi parametr jest nieco bardziej skomplikowany: im wyższy, tym większe prawdopodobieństwo, że bojownicy z danej frakcji będą mieli lepszy sprzęt i broń. Przykładowo, jeśli gracz wybrał stronę Samotników, to przy maksymalnej wartości parametru "zasobów frakcji" Samotnicy w egzoszkieletach będą pojawiać się dość często i będą wyposażeni w dobrą broń, podczas gdy inni Samotnicy będą uzbrojeni w bardziej silną broń, jak Wintar BC, TRs 301 czy SPSA-14. Wręcz przeciwnie, jeśli parametr "zasoby frakcji” jest niski, prawdopodobnie pojawią się Samotnicy-koty w skórzanych kurtkach i uzbrojeni w Obrzyny.

Charakterystyka Analiza[]

W sumie w grze istnieją trzy "gałęzie" wojen frakcyjnych:

Pomimo tego, że Najemnicy, Wojskowi, Naukowcy i Monolit to także frakcje, nie ma dla nich wojny frakcyjnej. Dla Najemników - ze względu na brak jakiejkolwiek bazy i unikanie niepotrzebnej uwagi niechcianych świadków, a także dlatego, że w miarę postępów w zadaniach fabularnych relacje z nimi zmienią się z wrogiej na neutralną, tym bardziej że gracz w przyszłości pomoże grupie Najemników. Naukowcy mają całkowitą obojętność na bieg wydarzeń w Zonie, w efekcie zachowują neutralność wobec większości frakcji. Reszta - bo w historii zawsze będą wrogami.

Czyste Niebo kontra Renegaci[]

To jedyna wojna frakcji, którą gracz musi ukończyć i tylko dla Czystego Nieba.

Czyste Niebo Czyste Niebo[]

Zadaniem frakcji jest przejęcie kontroli nad Wielkimi Bagnami. Aby to zrobić, trzeba najpierw przejąć kilka posterunków i przejście do bazy Renegatów, następnie zająć tę samą bazę, a na koniec zająć południowe gospodarstwo. Następnie, zgodnie z fabułą, gracz musi opuścić Czyste Niebo i udać się do Kordonu.

Tutejsza wojna frakcji jest dość prymitywna. Wszyscy Renegaci są w większości uzbrojeni w Obrzyny i PMm, a na poziomie trudności gry "Mistrz" mogą podnieść upuszczoną broń do rąk. Maksymalne uzbrojenie Renegatów stanowi pistolet maszynowy Viper 5. Kombinezony Renegatów to prawie zawsze zwykłe kurtki, rzadziej noszą skórzane płaszcze i prawie nigdy - kombinezony bandytów.

Czyste Niebo wygląda na bardziej wyposażone. Najsłabsi bojownicy ubrani są jednak w skórzane kurtki i uzbrojeni w Obrzyny i PMm. Ale potem "ubierają się" w lekki kombinezon swojej frakcji (czasami używają kombinezonu "Świt"), dzierżą Karabin myśliwski, Viper 5, a nawet Chaser 13, a ostatni poziom bojowników nosi ciężki kombinezon swojej frakcji i jest już uzbrojony w AKm 74/2U lub nawet AKm 74/2. Dlatego walka u boku Czystego Nieba nie jest trudna: sojusznicy mogą zrobić prawie wszystko sami.

Nagroda za dołączenie: (Pośrednio. Ekwipunek jest przyznawany podczas wykonywania głównego zadania "Wspomóż posterunek")

Zadania wojny:

  1. Wzmocnij pozycję;
  2. Zdobądź bazę Renegatów (plac maszynowy);
  3. Zdobądź przejście do Kordonu (południowe gospodarstwo).

Nagroda za zniszczenie bazy wroga:

Zalety Zalety wstąpienia w szeregi Czystego Nieba.

  1. Czyste Niebo jest silniejsze niż Renegaci.
  2. Frakcja pozostaje neutralna wobec wszystkich z wyjątkiem Renegatów.

Wady Wady wstąpienia w szeregi Czystego Nieba.

  1. Nagroda za zniszczenie bazy wroga jest czysto symboliczna w porównaniu z innymi frakcjami.
  2. Po przejściu gracza do Kordonu powrót do frakcji nie będzie już możliwy.
  3. Gracz będzie musiał grać jako członek Czystego Nieba, czy mu się to podoba, czy nie.
  4. Czyste Niebo ma na początku niewielu żołnierzy, a Renegaci często wysyłają posiłki.

Samotnicy kontra Bandyci[]

Ta wojna frakcji jest już "opcjonalna", to znaczy gracz sam ma prawo wybrać, czy walczyć, czy nie, a jeśli walczyć, to dla kogo.

Samotnicy Samotnicy[]

Samotnicy są spotykani dużo wcześniej. Ponadto Samotnicy są bezpośrednio zaangażowani w główne zadanie, które jest zlecane przez Sidorowicza na Kordonie polegające na poszukiwaniu walizki: Samotnicy na początku próbują przesłuchać Majora Chaleckiego, a następnie, gdy przesłuchanie nie kończy się pomyślnie, proszą Szramę o pomoc w zniszczeniu Wojskowych oddziałów. Po wykonaniu zadania Major w końcu zaczyna mówić, a Samotnicy stają się przyjaciółmi i możliwe staje się wstąpienie w ich szeregi, o czym trzeba porozmawiać z przywódcą frakcji. Przy dołączeniu wydawanych jest pięć paczek "antyradów" i detektor "Niedźwiedź", po czym gracz zostaje "wysłany na wojnę" z Bandytami, a wraz z nim wysyłani są inni Samotnicy.

Wolni stalkerzy mają lepszy sprzęt niż ich przeciwnicy. Najsłabsi Samotnicy ubrani są w skórzane kurtki i uzbrojeni w Obrzyny i PMm. Jednak najczęściej noszą kombinezon "Świt", używają Viperów, Chaserów, AKm 74/2, IL 86, TRs 301 i AKm 74/2U. Eksperci noszą egzoszkielety i używają SPSA-14 i Wintarów. Pojawią się licznie już w końcowej fazie wojny z Bandytami (2-3 osoby w jednym oddziale). Dlatego łatwiej jest walczyć po stronie Samotników: z łatwością przejmą kontrolę nad Kordonem i nawet bez pomocy gracza zdobędą kilka kluczowych obiektów na Wysypisku.

Nagroda za dołączenie:

Zadania wojny:

  1. Przejmij kontrolę nad Kordonem;
  2. Przejmij kontrolę nad przejściem z Kordonu na Wysypisko (odległy posterunek i obozowisko w korycie rzeki);
  3. Przejmij kontrolę nad przejściem z Wysypiska do Kordonu (Obozowisko za obozem koncentracyjnym i posterunek odbiorczy);
  4. Zniszcz bazę Bandytów (Skład).

Nagroda za zniszczenie bazy wroga:

Opcjonalnie: Po zdobyciu składu będzie można otworzyć kraty naprzeciwko lady handlarza Bandytów, Zęba. Za nimi znajduje się pudełko zawierające artefakty "Blask Księżyca" i "Gwiazda Wieczorna". Można je zabrać jako trofeum.

Zalety Zalety wstąpienia w szeregi Samotników.

  1. Samotnicy są znacznie silniejsi niż Bandyci, zwłaszcza przy maksymalnym zapewnieniu zasobów frakcji. Jeden Samotnik w egzoszkielecie jest w stanie zabić, jeśli nie cały oddział Bandytów, to co najmniej dwie lub trzy osoby w najlepszym kombinezonie swojej frakcji i uzbrojone w AKm 74/2. To może być minus, ponieważ mocno odpycha zainteresowanie gracza.
  2. Nagroda za zniszczenie bazy Bandytów jest niesamowita: gracz otrzyma rzadki artefakt, przydatny zwłaszcza na początku gry kombinezon, najlepszy detektor (który jednak wciąż można zdobyć na Wielkich Bagnach) oraz pokaźną kwotę (10 000 RU). Jednak za drugie zdobycie bazy gracz otrzyma znacznie mniej hojną nagrodę.
  3. Po pokonaniu Bandytów gracz nadal nie będzie miał praktycznie żadnych wrogów, nie licząc Renegatów, Wojskowych, Monolit i mutantów, a także Bandytów siedzących w swojej bazy i na Kordonie.
  4. Gracz ma dostęp do egzoszkieletu, który można kupić u handlarza Samotników na Agropromie, Drozda.

Wady Wady wstąpienia w szeregi Samotników.

  1. Nagroda za wstąpienie w szeregi Samotników jest czysto symboliczna w porównaniu z innymi frakcjami.
  2. Wojna frakcji jest dość prosta, ponieważ Samotnicy są znacznie silniejsi niż Bandyci, przez co można po prostu stracić zainteresowanie.
  3. Gdy Bandyci stają się wrogami, gracz traci dostęp do usług Limpida, technika Bandytów, który po pierwsze jest jedynym technikiem zdolnym do pełnego ulepszenia "SEVY", a po drugie z zyskiem odkupuje pendrive'y, co oznacza stratę około 30 tys. rubli (ale nikomu nie zaszkodzi dać mu najpierw wszystkich pendriveów, a następnie wypowiedzieć Bandytom wojnę, można nawet wymyślić i mieć czas, aby wcześniej całkowicie ulepszyć u niego kombinezon SEVA).
  4. Jeśli gracz chce dołączyć do innej frakcji po zakończeniu wojny dla Samotników, może napotkać tak prosty problem, jak przyjaźni Samotnicy, którzy kontrolują punkty potrzebne w wojnie dla innej frakcji. Jeśli tak się stanie, gracz będzie musiał zabić tych Samotników, tracąc reputację, którą jednak nie jest trudno przywrócić.
  5. Samotnicy w Agropromie będą nieustannie wzywać pomoc. Jest to jednak łatwe do rozwiązania, a do tego wystarczy wykonać wszystkie zadania Oresta, dowódcy bazy Samotników w Instytucie Badawczym "Agroprom".
  6. Niestety Samotnicy nie mają baru, co oznacza, że ​​aby sprzedać nadmiar jedzenia, trzeba będzie wyruszyć daleko w inne miejsca, albo do Sidorowicza, który da tylko "kilka groszy".

Bandyci Bandyci[]

Do spotkania z Bandytami dochodzi później. Jeśli gracz nie spotka się z nimi sam, Bandyci powitają go przy wejściu na Wysypisko, jak mówią, "z otwartymi ramionami". Mówiąc najprościej, Bandyci robią "przystanek" (tłumacząc się ochroną terytorium), jednocześnie zabierając graczowi całą własność (po łatkach - tylko wszystkie pieniądze). Po takim "gościnnym powitaniu" gracz będzie mógł udać się do bazy Bandytów, co zgodnie z fabułą jest całkowicie opcjonalne (można poczekać, aż Samotnicy wybiją Bandytów z przejść do Kordonu). Aby wstąpić w szeregi Bandytów, gracz musi wykonać wszystkie trzy zadania dla Jogi, przywódcy Bandytów, a następnie przejść przez główne zadanie polegające na zalaniu podziemi Agropromu, czyli pomóc Powinności (Joga mówi, że rozważy umieszczenie Szramy w szeregach Bandytów, chociaż tak naprawdę chodzi o to, aby nie stwarzać niepotrzebnych problemów w fabule).

Pod względem wyposażenia przedstawiciele świata przestępczego są znacznie słabsi niż Wolni stalkerzy. Domyślny parametr wyposażenia zasobów jest znacznie niższy. Dlatego też Bandyci-koty będą często spotykani z Obrzynami i PMm oraz ubrani w kurtki Bandytów. Bardziej doświadczeni Bandyci noszą skórzane płaszcze, Karabiny myśliwskie, Viper 5 i AKm 74/2U. Najbardziej doświadczeni ubrani są w kombinezony Bandytów i są uzbrojeni w Chasery i AKm 74/2, jednak nie są oni zbyt powszechni.

Nagroda za dołączenie:

Zadania wojny:

  1. Przejmij kontrolę nad Wysypiskiem;
  2. Przejmij kontrolę nad przejściem z Kordonu na Wysypisko (odległy posterunek i obozowisko w korycie rzeki);
  3. Przejmij kontrolę nad przejściem z Wysypiska do Kordonu (Obozowisko za obozem koncentracyjnym i posterunek odbiorczy);
  4. Zniszcz bazę Samotników (Neutralna Baza).

Nagroda za zniszczenie bazy wroga:

Zalety Zalety wstąpienia w szeregi Bandytów.

  1. Nagroda za wstąpienie w szeregi Bandytów wynosi aż 20 000 rubli.
  2. Ostateczną nagrodą są dwa rzadkie i wysokiej jakości bronie w grze.
  3. Nie trzeba już dawać wszystkich pieniędzy Bandytom za dostęp do Wysypiska.
  4. Tylko technik Bandytów, Limpid, może ulepszyć kombinezon SEVA do maksimum, a także dobrze płaci za pendrive'y.
  5. Po wstąpieniu w szeregi Bandytów, handlarz Ząb, zaczyna sprzedawać dość wysokiej jakości broń za wartość nominalną, jak Wintar BC, SA Lawina i Black Kite.
  6. Wojna po stronie Bandytów to nie lada wyzwanie: frakcja, z którą ramię w ramię walczy gracz, jest wielokrotnie słabsza zarówno od Samotników, jak i Powinności, czyli gracz faktycznie będzie musiał grać sam – Bandyci są potrzebni tylko jako cele dla wroga i najeźdźcy danych obiektów.
  7. Członkowie frakcji "Wolność" mimo wrogości wobec Bandytów będą dla gracza przyjaciółmi/neutralnymi. Oznacza to, że gracz będzie miał dostęp do technika Jara, który jest w stanie ulepszyć do maksimum wszystkie karabiny snajperskie i większość karabinów szturmowych, a także może zapłacić za pendrive'y, jeśli zostaną mu przekazane.
  8. Gracz będzie miał dostęp do magazynu naprzeciwko stoiska Zęba, za zamkniętymi drzwiami. Jest w nim pudełko, w którym leżą artefakty "Blask Księżyca" i "Gwiazda Wieczorna". Gracz ma również dostęp do obozu koncentracyjnego Bandytów na cmentarzysku pojazdów (można tam zdobyć kilka artefaktów w anomaliach oraz trochę wyposażenia).

Wady Wady wstąpienia w szeregi Bandytów.

  1. Słabość Bandytów może być ogromną wadą, zwłaszcza na wysokich poziomach trudności, ponieważ sami Bandyci raczej nie poradzą sobie z Samotnikami, Wolnością i Powinnością, a gracz często będzie musiał biegać w tę i z powrotem, broniąc jednego obiektu i przechwycić inny. I to, jeśli sam gracz jest do tego wystarczająco wyposażony, oznacza mieć przy sobie potężny kombinezon i silną broń. Z tego powodu wojnę po stronie Bandytów lepiej jest przejść pod koniec gry, przed udaniem się do Limańska.
  2. Powinność i Samotnicy będą wrogami, a Wolność będzie przyjacielem/neutralna tylko dla gracza, ale nie dla frakcji. Oznacza to, że najprawdopodobniej w walkach o kluczowe punkty gracz będzie musiał rozpętać z nimi wojnę.
  3. Do szeregów Bandytów można dołączyć dopiero po wykonaniu głównego zadania na Agropromie, kiedy Samotnicy, Wolność i Powinność rozpętają walkę na Wysypisku, co znacznie komplikuje wojnę Bandytom.
  4. Przed dołączeniem do szeregów Bandytów gracz będzie musiał stale płacić za przejście, co nie pozwala mu zgromadzić wystarczającej ilości pieniędzy na zakup/ulepszenie broni/kombinezonu. To prawda, że ​​jeśli skala reputacji Szramy z Bandytami jest wyższa niż neutralna, Bandyci nie zaatakują go, jeśli bezczelnie ich minie, chociaż wciąż będą wykrzykiwać zdanie "Rozwalić go!".
  5. Dobra broń pojawia się, gdy skala zasobów osiągnie maksimum i więcej.

Podsumowanie[]

O wiele bardziej opłacalne i bardziej logiczne jest dołączenie do szeregów Samotników, ale lepiej to zrobić po ulepszeniu kombinezonu SEVA, jeśli gracz odczuwa taką potrzebę, i po przekazaniu wszystkich pendrive'ów Limpidowi. Wtedy nagroda będzie duża, a gracz nie straci takich bonusów z dołączenia do szeregów Samotników jak 30 000 RU i możliwość ulepszenia dość przydatnego kombinezonu.

Wolność kontra Powinność[]

Ta wojna frakcji toczy się już na poważniejszym poziomie – o ideologię. Baza Wolności znajduje się w Dolinie Mroku, a baza Powinności znajduje się na Agropromie.

Wolność Wolność[]

Pierwsze spotkanie z Wolnością ma miejsce podczas fabuły. Według głównego zadania gracz najpierw pomaga Lingow'owi, a po tym, jak okazuje się, że jest zdrajcą, samemu Czechow'owi, przywódcy frakcji. Gracz pomaga przywódcy Wolności dowiedzieć się, kto nieustannie ich atakuje. Okazuje się, że to Najemnicy, a Czechow prosi Szramę o pomoc w walce z nimi. Po zniszczeniu przejścia, przez które Najemnicy przedostali się na terytorium Doliny Mroku, Czechow dziękuje graczowi, a bojownicy frakcji zostają przyjaciółmi. Można jednak dołączyć do Wolności, jak w przypadku Bandytów, dopiero po wykonaniu głównego zadania dla Powinności - zalania podziemi Agropromu. Następnie, jeśli gracz nie jest członkiem Powinności, Czechow przyjmuje go z "otwartymi ramionami", dając mu SGI-5k z zainstalowanym celownikiem optycznym i nabojami przeciwpancernymi, trzema apteczkami naukowców i kombinezonem "Strażnik Wolności". Po tym Wolność staje się aktywna w wojnie (i trafia ona nie tylko na Wysypisko, ale także przejmuje Magazyny Wojskowe), a Powinność staje się wrogą frakcją wobec gracza, chociaż Bandyci pozostają neutralni, chyba że oczywiście gracz zrujnował u nich swoją reputację.

Nagroda za dołączenie:

Zadania wojny:

  1. Przejmij kontrolę nad Doliną Mroku (Ochronny posterunek i obóz polowy);
  2. Przejmij kontrolę nad przejściem z Wysypiska do Doliny Mroku (Ochronny posterunek i obozowisko na ścieżce);
  3. Przejmij kontrolę nad przejściem z Wysypiska do Agropromu (Barykady i obozowisko na wzgórzach);
  4. Przejmij kontrolę nad przejściem z Agropromu na Wysypisko (Droga na Wysypisko i tymczasowy obóz);
  5. Zniszcz bazę Powinności (Instytut Badawczy w Agropromie).

Nagroda za zniszczenie bazy wroga:

Zalety Zalety wstąpienia w szeregi Wolności.

  1. Wolność jest domyślnie największą frakcją w Zonie, więc frakcja będzie mogła rzucić do walki więcej sił niż Powinność.
  2. Sam gracz pozostaje neutralny wobec Bandytów, co jest całkiem przydatne, jeśli chce ulepszyć kombinezon SEVA, a także sprzedać pendrive'y u Limpida, technika Bandytów. Mimo to "anarchiści" będą wrogo nastawieni do Bandytów i będą do nich strzelać.
  3. Wujek Jar, technik Wolności, jest w stanie ulepszyć karabiny snajperskie, co pomoże stworzyć doskonały karabin snajperski zdolny do niszczenia członków Powinności w ich ciężkich kombinezonach z daleka. Będzie to główny atut w rękach gracza, ponieważ prawie wszyscy NPC mogą walczyć tylko w zwarciu, z wyjątkiem kilku oskryptowanych postaci (Snajperzy na wzgórzu).
  4. Dobry wybór broni wyprodukowanej przez NATO, która ma znacznie lepszą celność niż broń państw Wikipedia Układu Warszawskiego.
  5. Dobra nagroda początkowa, która obejmuje SGI-5k i kombinezon, który jest znacznie lepszy niż odpowiednik Powinności wydany za wstąpienie w szeregi Powinności. Również dobra nagroda za zniszczenie bazy Powinności.
  6. Oddziały Wolności w Magazynach Wojskowych pomogą graczowi zniszczyć bazę wojskową. Bez ich pomocy zrobienie tego samemu na poziomie trudności "Mistrz" nie jest takie proste.
  7. Całkiem ciekawa wojna, w której bez gracza członkowie Wolności raczej nie będą w stanie przeciwstawić się Powinności.

Wady Wady wstąpienia w szeregi Wolności.

  1. Bojownicy Powinności noszą znacznie lepsze kombinezony, a ich główne bronie są silniejsze. Bojownicy Wolności, którzy są uzbrojeni w karabiny snajperskie i broń dystansową NATO, a nawet mają znacznie słabsze kombinezony pod względem kuloodporności, są wyraźnie gorsi od członków Powinności. Otóż ​​przeciwko ekspertowi Powinności w egzoszkielecie i z karabinem maszynowym w rękach, ludzie Wolności praktycznie nic nie zrobią, nawet jeśli pójdą z pełnym, pięcioosobowym oddziałem na jeden taki "czołg".
  2. Parametr zasobów frakcji jest domyślnie znacznie wyższy u Powinności niż w przypadku anarchistów. Ponadto w czasie wojny Powinność będzie rosła w siłę, czyli będzie coraz więcej bojowników w egzoszkieletach i z karabinami maszynowymi, przez co Wolność szybko upadnie. Anarchiści, nawet bojownicy w kombinezonach "Strażnik Wolności", będą mieli słabsze wyposażenie, podczas gdy prawie wszyscy członkowie Powinności będą mieli rangę nie niższą niż "weteran" i będą nosić co najmniej ciężką kamizelkę kuloodporną.
  3. Jeśli gracz dołączy do Wolności zbyt wcześnie, to gracz stanie przed takim problemem, jak ciężkie jednostki Powinności niedaleko Leśnika. Gracz będzie musiał ciężko walczyć przeciwko nim, ponieważ są to 3-4 oddziały z ciężkim pancerzem i silną bronią.
  4. Im dalej gracz się przedziera, tym trudniej będzie zdobywać obiekty. Powinność otrzymuje duże posiłki z silną bronią, podczas gdy bojownicy z Wolności będą w stanie zmiażdżyć Powinność tylko wtedy, gdy będą mieli co najmniej dwukrotną przewagę liczebną. Nie wystarczy oczyścić obiekt – trzeba go też zdobyć, a przecież dobrze uzbrojeni żołnierze Powinności będą mogli bez problemu wybić anarchistów, nawet jeśli gracz spróbuje skierować ogień na sobie i jak najszybciej zabić członka Powinności. A baza Powinności będzie musiała zostać prawie całkowicie sama szturmowana, a to, nawiasem mówiąc, to ponad 20 bojowników rangi "weteran" i "ekspert" w najlepszych kombinezonach.
  5. Bandyci będą neutralni tylko dla gracza, a nie dla frakcji. Oznacza to, że gracz najprawdopodobniej będzie musiał rozpocząć z nimi wojnę. Ponadto w każdym przypadku gracz będzie musiał zabić Bandytów strzegących przejścia do Instytutu Badawczego "Agroprom", aby zdobyć dla Wolności ostatni przyczółek na Wysypisku.

Powinność2 Powinność[]

Zgodnie z historią, gracz spotyka Powinność znacznie później - podczas poszukiwania schowka grupy Striełoka na Agropromie. Po spotkaniu z jednym z dowódców oddziału Powinności, Szrama dołącza do oddziału Powinności, z którym przebijają się do bazy frakcji. Po drodze jeden z żołnierzy frakcji paramilitarnej zostaje zabity przez Bagienne stworzenie, a potem nieco poobijany oddział oczyszcza obóz ze Snorków. Następnie gracz trafia do Generała Kryłowa, przywódcy Powinności. Zaskoczony decyzją prostego Najemnika o zejściu do podziemi Agropromu prosi go, by je zalał, bo według niego Powinność jest już zmęczona atakami mutantów wychodzących z dziury z ziemi. Następnie informuje jednego z dowódców oddziału Powinności, Sierżanta Czirsowa, aby przepuścił Szramę i dał mu niezbędny sprzęt. Szrama przybywa do wejścia do podziemi, ale wtedy następuje atak dużego stada Snorków. Następnie, jeśli atak zostanie odparty, sierżant daje graczowi SPSA-14 z małą ilością amunicji do strzelby. Gracz schodzi do podziemi.

Szrama, pokonując poważne przeszkody w obliczu ogromnej liczby Snorków i anomalii "Spalacz", wchodzi poziom wyżej, ale potem spotyka się z Kontrolerem. Cudem przeżywając walkę i zabijając Kontrolera, Szrama zbliża się do wodociągów i wypuszcza wodę, by zalać podziemia. Następnie ucieka tak szybko, jak to możliwe, aby zdążyć przed zalaniem, przedostając się do tej części podziemi, gdzie znajduje kryjówka grupy Striełoka, a następnie opuszcza podziemia.

Generał Kryłow czeka na Szramę i hojnie mu dziękuje: wręczając 10 000 RU. Następnie jest gotów przyjąć Szramę do swojej frakcji i, jeśli się zgodzi, daje mu lekki kombinezon frakcji, karabin szturmowy Tunder S14 i amunicję do niego. Następnie Powinność staje się przyjacielem gracza i zaczynają aktywnie organizować kampanię do Doliny Mroku w celu zniszczenia bazy Wolności, w której gracz, jeśli chce, może wziąć udział.

Nagroda za dołączenie:

Zadania wojny:

  1. Przejmij kontrolę nad Agropromem (Droga na Wysypisko i tymczasowy obóz);
  2. Przejmij kontrolę nad przejściem z Wysypiska do Agropromu (Barykady i obozowisko na wzgórzach);
  3. Przejmij kontrolę nad przejściem z Wysypiska do Doliny Mroku (Ochronny posterunek i obozowisko na ścieżce);
  4. Przejmij kontrolę nad przejściem z Doliny Mroku na Wysypisko (Ochronny posterunek i obóz polowy);
  5. Zniszcz bazę Wolności (Stara Fabryka).

Nagroda za zniszczenie bazy wroga:

Zalety Zalety wstąpienia w szeregi Powinności.

  1. Dobra nagroda za dołączenie w postaci szybkostrzelnego karabinu, który wykorzystuje potężną amunicję o dużej sile penetracji, a także lekki kombinezon, który po modyfikacji jest w stanie dobrze chronić przed pociskami pistoletów maszynowych.
  2. Powinność to najsilniejsza frakcja w Zonie pod względem siły kombinezonów i broni.
  3. Parametr zasobów frakcji jest dość wysoki, więc bojownicy często będą pojawiać się w ciężkich kombinezonach lub nawet w egzoszkieletach, a ci drudzy często będą uzbrojeni w karabiny maszynowe.
  4. Handlarz frakcji, Mitaj, od razu po wstąpieniu w szeregi Powinności będzie sprzedawał karabin maszynowy i najsilniejsze kombinezony w grze, takie jak Pancerz PSZ-9d czy kombinezon "Bułat", po cenie nominalnej, co znacznie ułatwi wojnę przeciwko żołnierzom Wolności walczących w lżejszych kombinezonach.
  5. Oddziały Powinności z łatwością stłumią Wolność bez pomocy gracza, o ile oczywiście nie mają straszliwej przewagi liczebnej. Bojownicy w egzoszkieletach i z karabinami maszynowymi mogą jednak w pojedynkę zniszczyć cały oddział anarchistów.
  6. Nagroda za zniszczenie bazy Wolności jest niesamowita. Zawiera potężny karabin maszynowy z przyzwoitą ilością amunicji, Pancerz PSz-9d i przyzwoitą sumę pieniędzy, która wystarczy na kilka modyfikacji.
  7. Technik Powinności - Gromow - jako jedyny jest w stanie w pełni ulepszyć karabin maszynowy RP-74, a także całkiem nieźle płaci za pendrive'y.

Wady Wady wstąpienia w szeregi Powinności.

  1. Wojna frakcji po stronie Powinności jest zbyt nudna, ponieważ Powinność w walce z łatwością stłumi Wolność bez pomocy gracza.
  2. Jeśli gracz dołączy do Powinności przed wykonaniem wątku fabularnego w Magazynach Wojskowych, gracz najpierw, po wejściu do Magazynów Wojskowych, samodzielnie będzie musiał zniszczyć posterunek Wolności, a następnie w pojedynkę zabić Wojskowych, którzy zajęli dawną bazę wojskową. Jednak dzięki dostępowi do ciężkiej broni od Mitaja nie będzie trudno zabić przeciwników.
  3. W przeciwieństwie do Wolności, po dołączeniu do której Bandyci pozostaną neutralni wobec gracza, po dołączeniu do Powinności Bandyci natychmiast staną się wrogami.

Podsumowanie[]

Tutaj wybór należy do gracza. Powinność znacznie silniejsza, jednocześnie otwiera się dostęp do najlepszych kombinezonów, jednak Wolność ma znacznie bardziej użyteczną broń, przeznaczoną do walki na daleki dystans. Dodatkowo wstępując do Powinności gracz będzie musiał się męczyć się w Magazynach Wojskowych, a po dołączeniu do Wolności – w Czerwonym Lesie. Wniosek: wojnę można odłożyć na później, po ukończeniu zadań fabularnych, aż do otwarcia przejścia do Limańska. W tym momencie gracz będzie miał lepszą broń i mocniejszy kombinezon.

Przeszłość2 Historia[]

Początek[]

Ogromna emisja, która miała miejsce wczesną jesienią 2011 roku (później nazwana "Wielką Emisją") otworzyła drogi do wcześniej zamkniętych miejsc, zamykając niektóre otwarte miejsca. Zginęło wielu Stalkerów: emisja była potężna i nastąpiła niespodziewanie. Wiele anomalii zmieniło swoją lokalizację, a zachowanie mutantów zaczęło ulegać zmianie.

Przebieg wydarzeń[]

W związku z otwarciem drogi do zamkniętego wcześniej Limańska dwie frakcje, Wolność i Powinność - odwieczni wrogowie, natychmiast wysłały tam swoje oddziały, które zostały zniszczone na centralnym placu miasta w wyniku interwencji tajemniczej frakcji "Monolit". Następnie Wojsko zajęło centrum miasta, ustawiając tam silnie strzeżony posterunek, dostępny przez jedyny most na kanale. Bandyci później wkroczyli do miasta i zastawili zasadzkę na południowych granicach miasta. Niewielkie grupki Najemników również przebiły się na północ, do Opuszczonego Szpitala, który jest bezpośrednią drogą do Elektrowni Atomowej w Czarnobylu.

W tym czasie frakcja "Czyste Niebo" przejmuje kontrolę nad Wielkimi Bagnami, prawie całkowicie wyniszczając Renegatów. Dowiedzieli się, że ktoś ponownie przedostał się do centrum Zony, co mogło sprowokować nową Wielką Emisję, która według Lebiediewa, przywódcy frakcji, mogła być kilkakrotnie silniejsza od poprzedniej. Samotnicy pod dowództwem Ojca Waleriana biorą do niewoli Majora Chaleckiego i przy pomocy jednego Najemnika rozbijają dwa oddziały Wojskowe, które próbowały zniszczyć Samotników. Tymczasem Bandyci próbują przejąć całe Wysypisko, w celu brania "łapówek" od każdego, kto przechodzi przez ich terytorium. Tymczasem ktoś próbuje zniszczyć Wolność "od tyłu" i dopiero przy pomocy Szramy żołnierze Wolności najpierw dowiadują się, że tajemniczy agresor to Najemnicy, którzy następnie niszczą tunel, przez który Najemnicy wkraczają na terytorium Doliny Mroku. W tym czasie ich odwieczny wróg – frakcja "Powinność" – również jest dręczona problemem ataku "od tyłu", tym razem przez mutanty. Szrama, pomagając Powinności, zalewa podziemia Agropromu, skąd przychodzą mutanty. Następnie grupa Stalkerów pracujących dla Naukowców, dowodzona przez Lewusa, dzięki pomocy protagonisty, stabilizują instalację psioniczną na Jantarze, który otwiera przejście do Czerwonego Lasu, gdzie Powinność zdobyła już przyczółek w pobliżu chaty Leśnika. Następnie w Magazynach Wojskowych Wolność odbija z rąk Wojskowych dawną bazę wojskową, także z pomocą głównego bohatera. W tym czasie Samotnicy odpierają ataki Monolitu od strony Bariery.

Tymczasem Czyste Niebo zdołało dowiedzieć się, że grupa Striełoka ponownie szykuje wyprawę do centrum Zony. Po nieudanej próbie złapania Stiełoka, który wysadził w powietrze tunel prowadzący do Radaru, Czyste Niebo wraz ze Szramą przedziera się przez przyczółek Renegatów do Limańska, gdzie najpierw niszczy zasadzkę Bandytów, którą przekazują im członkowie zasadzki w zamian za apteczkę, a potem przedzierają się przez siły Monolitu, a potem - Wojskowych. Na północnych obrzeżach Czyste Niebo toczy zaciekłe walki z Monolitem, który ostatecznie przegrywa, a Czyste Niebo idzie dalej, do Opuszczonego Szpitala. Tam napotykają silny opór ze strony Monolitu, a także wojskowy śmigłowiec. Następnie frakcja dogania Striełoka już przy celu, w Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu, gdzie Lebiediew instruuje Szramę, by zniszczył ochronę psioniczną Striełoka za pomocą Karabinku EM1. Szrama pomyślnie wykonuje zadanie, ale potem dzieje się coś, o powstrzymanie którego walczyło całe Czyste NieboWielka Emisja. Prawie cała frakcja umiera, a reszta zostaje zombifikowana przez Świadomość-Z. Striełok i członkowie Czystego Nieba leżą przed monitorami, które zamieniają Stalkerów w agentów Świadomości-Z.

Konsekwencje[]

Wszystko zmienia się po drugiej Wielkiej Emisji. Wolność trafia do nowej bazy – Magazynów Wojskowych, którą odebrały Wojskowym elitarne oddziały frakcji. Powinność przemieszcza się na północ od Wysypiska i przejmuje kontrolę nad Barem. Bandyci po śmierci lub wygnaniu przywódcy rozpadają się, a główny gang, dowodzony przez Borowa, udaje się do opuszczonej przez Wolność Doliny Mroku, podczas gdy inne grupy pozostają na Wysypisku lub udają się do Kordonu. Samotnicy po śmierci przywódcy – Ojca Waleriana – przestają być jednolitą frakcją i tracą terytoria na rzecz Bandytów i Wojskowych. Wojsko eskaluje do Zony: zajmują dawną bazę Powinności w Instytucie Badawczym "Agroprom", a także próbują przejąć kontrolę nad Kordonem. Czyste Niebo rozpada się, gdyż prawie cały sztab dowodzenia, dowodzony przez Lebiediewa, ginie pod Elektrownią Atomową w Czarnobylu, a Wielkie Bagna ponownie stają się terytorium zamkniętym. Monolit po drugiej Wielkiej Emisji zdołał ponownie zamknąć przejście do centrum Zony.

Ciekawostki Ciekawostki[]

Błędy Błędy[]

Niestety, wojna frakcji nie była pozbawiona pewnych niedociągnięć. Oto najbardziej godne uwagi.

  • Oddział nie może się poruszyć, nawet jeśli gracz całkowicie oczyścił ścieżkę.
  • Oddział może napotkać neutralną frakcję podczas ruchu w kierunku wroga (najczęściej dzieje się to w wojnie po stronie Wolności lub Powinności), wtedy przyjazny oddział zatrzymuje się i nie rusza, dopóki gracz osobiście nie zabije bojowników neutralnych frakcji.
  • Najpoważniejszy błąd: po zdobyciu bazy wroga (wygranej wojnie) okupujący ją sojusznicy po chwili odchodzą, a w pustej bazie ponownie pojawiają się wrodzy żołnierze. Rozbrzmiewa komunikat o wznowieniu wojny, tak więc baza musi zostać ponownie oczyszczona, a potem wszystko się powtarza. Jest to błąd skryptu, który wyrzuca Stalkerów z miejsca, w którym pojawiają się wrogo nastawieni NPC.

Przypisy[]

  1. Znasz tę historię, jak razem z Powinnością musieliśmy stacjonować w Janowie? To wszystko przez Zulusa. Wtedy był w Powinności. Jak nikt inny potrafił wyczuć zbliżającą się emisję... Ale my przybyliśmy do Janowa pierwsi, po stalkerach, oczywiście. Nie mieliśmy nawet czasu zapalić fajki, gdy się zjawili ci niewydarzeni szeregowcy, wymachując spluwami. Ostatni raz taka rzeź miała miejsce ponad rok temu na Wysypisku. - Fragment dialogu z losowym członkiem Wolności ZP
Advertisement