S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement

Zaton (ros. Затон, uk. Затон) to lokacja w centrum Zony. Na południu graniczy z Jupiterem, a na południowym wschodzie z Prypecią. Terytorium zaczęło się rozwijać po wyłączeniu Mózgozwęglacza przez Striełoka. Miejsce aktywnej konfrontacji między Wolnymi Stalkerami a Bandytami. Zaton to suche koryto[1] odnogi Wikipedia rzeki Prypeć, o czym świadczą liczne łodzie, kutry, barki i masowce, które opadły na dno.

Charakterystyka Charakterystyka[]

Zaton to suche koryto rzeki, w pobliżu pagórkowatych terenów. W lokacji znajduje się kilka dużych anomalnych stref i struktur, więc było wystarczająco dużo miejsc, w których można zarobić i przeczekać emisje. To przyciąga masę Stalkerów, którzy z kolei przyciągają masę Bandytów. Centrum życia na tym terenie stanowi szkielet masowca "Skadowsk"[2]. Głównym handlarzem w lokacji jest barman Brodacz, z którym konkuruje Sowa - handlarz bronią, sprzętem i informacjami, wyraźnie sympatyzujący z miejscowym liderem Bandytów, Sułtanem. Przez całą lokację z zachodu na południowy wschód biegnie rurociąg.

Główne obiekty Główne obiekty[]

Skadowsk[]

Suchy statek towarowy "Skadowsk" pozostawiono w Czarnobylu w ramach programu likwidacji skutków katastrofy w Czarnobylu. Rzeka, w której się znajdował, z czasem stała się płytka, tworząc obszar znany jako Zaton. "Skadowsk" był mało zachowany do czasu, gdy odkryli go Wolni StalkerzyBrodacz i Głuszec – którzy przybyli niemal natychmiast po wyłączeniu Mózgozwęglacza przez Striełoka. Jedynie rufa statku była w stanie odpowiednim do życia Stalkerów, a Brodacz i Głuszec, uznając, że droga do Prypeci nie została jeszcze zbadana, zaczęli się osiedlać. W dawnej ładowni zorganizowano bar, kondygnacja nad miejscami do spania, na tej samej kondygnacji znajduje się handlarz Sowa, dostarczający cenne towary jak broń i informacje, obok niego doświadczony medyk Wstrząs, a w odległym kącie technik Kardan, poziom wyżej, na poziomie pokładu przebywa handlarz ekskluzywną bronią i sprzętem Żwawy. Sami założyciele obozu również rozdzielili role: Brodacz został barmanem i handlarzem artefaktów, a Głuszec został miejscowym "szeryfem". W tym samym czasie doszło do konfrontacji między Stalkerami a gangiem Sułtana. Ostatecznie dla Bandytów stało się jasne, że nie będą w stanie niczego zmienić i zawarto pierwszy znany rozejm między Stalkerami a Bandytami. Jednak walka była kontynuowana poza statkiem towarowym, a także nabrała charakteru podziemnego. Wszystko komplikował też fakt, że sam Sowa nie miał nic przeciwko przejmowaniu interesów Brodacza, co zbliżyło go do Sułtana. Od działań gracza zależy, w którym kierunku przesunie się równowaga. Istnieje również opcja, że ​​działania gracza nie zmienią balansu. Ponadto statek do przewozu suchych ładunków jest punktem ewakuacji B2 w ramach operacji "Tor Wodny".

Szewczenko[]

"Szewczenko" to jeden z dwóch zatopionych statków do przewozu suchych ładunków znajdujących się na Zatonie. Szewczenko został poważnie uszkodzony - teraz statek jest prawie rozbity na pół. Tylna część wygląda jednak dość solidnie, a puste kontenery spod ładunku zachowały się na górnym pokładzie. Został nazwany na cześć ukraińskiego poety i artysty Tarasa Szewczenki. W rejonie rufy występuje uskok o szerokości około 2-5 metrów. Prawa burta jest poważnie uszkodzona. Wchodząc do środka, skręcając w prawo, widnieją schody, które prowadzą do sterówki, gdzie rozpalane jest ognisko. "Szewczenko" - "punkt władzy" Stalkerów: tutaj pod przywództwem Spartakusa bronili się przed najazdami Bandytów i organizowali wszelkiego rodzaju akcje przeciw Bandytom. Obóz jest mniej wygodny niż "Skadowsk": nie ma wyspecjalizowanych ludzi - barmanów, handlarzy, medyków i innych. Nie ma drzwi, które zamykają się w przypadku alarmu. Nie ma dużych łóżek. Przed schodami zwykle dyżuruje wartownik.

Barka Noego[]

Jest "starą barką". Na wpół szalony Stalker Noe, obawiając się "Fali Mutantów", zamienił zatopioną barkę w cytadelę, którą z dumą nazywa "Arką". Mieszka tam sam z Nibypsem Lassie. Z powodu jego zachowania Stalkerzy omijają go szerokim łukiem. Ale pewnego dnia, z powodu zbiegu okoliczności, barka staje się główną placówką Stalkerów, tak jak marzył Noe.

Pogłębiarka[]

Lokalizacja źródła dziwnej poświaty - "Przemienionego Koła". Można tu także znaleźć oskryptowany artefakt "Gwiazda Wieczorna".

Spalone Gospodarstwo[]

Ruiny starego wiejskiego domu, w którym roi się od "Spalaczy". Można tu znaleźć oskryptowany artefakt "Kryształ". Na strychu jednego ze spalonych domów kryje się karabin snajperski Wintar BC.

Południowy płaskowyż[]

Płaskie wzgórze, na które nie można normalnie się wspiąć. Jedynym sposobem, aby się tam dostać, jest teleport na Spalonym Gospodarstwie, tę drogę zna tylko Noe, a później Major Diegtiariow. Jest to miejsce katastrofy jednego ze śmigłowców "Ogończa", które brały udział w operacji "Tor Wodny". Na płaskowyżu są jaskinie, w których mieszka wiele Snorków. Sąsiaduje z zakładem utylizacji odpadów oraz anomalią "Cyrk".

Dźwigi portowe[]

Miejsce to reprezentują dwa dźwigi portowe do przyjmowania ładunków ze statków, "chata" o nieznanym przeznaczeniu oraz puste kontenery. Jest to miejsce odpoczynku Stalkerów i Bandytów. W "chacie" Wstrząs pił krew swoich ofiar i przechowywał lekarstwa. Trwało to do czasu, gdy Major Diegtiariow i Głuszec go zdemaskowali, jednak tego drugiego kosztowało to życie. "Chata" po tym stała się dobrym schronieniem przed emisjami i mutantami.

Leśniczówka[]

Miejsce obok dźwigów portowych reprezentuje dawna leśniczówka: budynek administracyjny, warsztaty i duża "stodoła" z piecami. Najcichsze miejsce w lokacji: przez większość czasu jest pusto, prawie nigdy nie spotyka się tam Stalkera, Bandyty czy mutanta, nie ma anomalii, tylko w niektórych miejscach występuje promieniowanie radioaktywne. Tutaj Morgan z dwoma Najemnikami sprzedał Bandytom dużą partię broni, ale Brodacz udaremnił transakcję, wysyłając oddział Stalkerów dowodzony przez Spartakusa.

Stacja benzynowa[]

Jest to miejsce o silnym promieniowaniu radioaktywnym, często kręcą się tu mutanty - najczęściej Mięsacze i Dziki, a czasem polując na te ostatnie można natknąć się na Pijawki, więc lepiej nie przychodzić tu bez powodu. Na dachu znajduje się schowek, do którego można się zbliżyć, wspinając się na zbiornik paliwa i przeskakując na dach. Znajduje się tam tam kombinezon "Świt" i wódka. Obok stacji benzynowej znajduje się szczelina.

Szczelina[]

Jest wynikiem działania anomalii "Pazur". Leży w niej "Zaporożec", który wpadł tam po emisji, w którym Sęk zrobił schowek. Szczelina to złożony system jaskiń z dwoma wejściami i jednym wyjściem. Można się do niej dostać wpadając do dziury w pobliżu stacji benzynowej lub wejść do dziury w pobliżu "Pazura", ale można się wydostać tylko przez tę dziurę. Jaskinie zamieszkują Snorki, których jest około dwóch tuzinów. Na szczęście rzadko wychodzą. Najczęściej jest to para Snorków, z którymi łatwo sobie poradzą nawet oddział Wolnych Stalkerów lub Bandytów, którzy we własnym interesie znaleźli się w pobliżu anomalii.

Zakład utylizacji odpadów[]

Stary zakład utylizacji odpadów. Znajduje się na południu Zatonu. Są to dwie duże, kilkupiętrowe konstrukcje z niedziałającym systemem uzdatniania wody i rozbudowanym osadnikiem, w którym kiedyś zbierano już oczyszczoną wodę i odprowadzano ją szerokim odpływem do Prypeci. Tu kończy się rurociąg biegnący przez cały Zaton.

Kontrolowany przez niewielką grupę Najemników dowodzonych przez Haka i Pręgę. Najemnicy nie lubią nieproszonych gości i po ostrzeżeniu otwierają ogień. Jedynym poważnym powodem, dla którego Major Diegtiariow może tu przyjść, jest wykonanie zadania zleconego przez Sowę, aby zdobyć informacje, które znajdują się w laptopie znajdującym się na drugim piętrze. Zakład otoczony jest betonowym ogrodzeniem, w niektórych miejscach płyty są zniszczone. Jeśli Diegtiariow zabije wszystkich Najemników, Bandyci i Stalkerzy wykorzystają zakład jako miejsce do odpoczynku. W rurach spustowych możesz przeczekać emisje.

Magazyny podstacji[]

Miejsce okupowane przez oddział Najemników dowodzony przez Tasaka. Oddział jest mniej agresywny niż oddział w zakładzie utylizacji, a jeśli Diegtiariow przyniesie im jedzenie, Tasak pozwoli mu wędrować po terenie i podwórku. W magazynach znajdują się narzędzia do precyzyjnej pracy dla Kardana[3].

Tartak[]

Stary tartak w północno-zachodniej części Zatonu. Przyciąga uwagę Zombie. Składa się z biura, magazynu i pieca. Na poddaszu biura można znaleźć wiele rzeczy: wódkę, napoje energetyzujące, naboje, granaty, a także narzędzia podstawowe dla Kardana. W niektórych miejscach jest silne promieniowanie. Nie ma tu anomalii.

Bagno[]

Podmokły teren na zachód od Zatonu. Miejsce katastrofy śmigłowca "Ogończa 5", który brał udział w operacji "Tor Wodny". Można tu znaleźć oskryptowany artefakt "Kotlet".

Rurociąg[]

Jeden z godnych uwagi obiektów tej lokacji. Zaczyna się przy tartaku, następnie mija "Bagna", przekracza wyschnięte koryto rzeki[4], następnie przecina drogę pomiędzy "Izumrodnojem” a spalonym gospodarstwem, po czym schodzi ze wzgórza i schodzi pod ziemię, przemieszcza się pod starym korytem głównej rzeki, po której wyłania się na powierzchnię, wznosi się w górę wzgórza, przecina drogę od dźwigów portowych do leśniczówki, następnie najpierw schodzi, a potem wznosi się na wzgórze, a u samych bram leśniczówki skręca na most Przeobrażeńskiego, idzie mostem z góry, po czym kończy swoją podróż w zakładzie utylizacji odpadów.

Składa się z jednej rury, rurociąg nie jest nigdzie uszkodzony, wygina się nad drogami w odpowiedni do tego sposób, są na nim schowki. Miejsce przeznaczenia nie jest jasne, ponieważ nie wiadomo, jakie odpady płynne z tartaku mogły trafić do zakładu.

Stacja antenowa "Krug"[]

"Krug" - system pomocniczy dla ZGRLS. Stacja wygląda jak dwa koła o średnicy 300 metrów, składające się z 240 dziesięciometrowych anten (120 na koło). W centrum okręgu znajduje się niski parterowy budynek z urządzeniami odbiorczymi, na dachu budynku jest centralna antena. Jest to rodzaj oznaczenia celu dla "dużych" anten ZGRLS. Znajduje się na Zatonie niedaleko anomalii "Sosnodąb". Rurociągiem kanalizacyjnym z piwnic stacji antenowej można wyjść na "Bagna", gdzie rozbił się helikopter "Ogończa 5". Pod budynkiem znajduje się legowisko Pijawek, które Major Diegtiariow i Głuszec muszą wyeliminować. W stacji antenowej jest 11 osobników. Dwa patrolują budynek, a 9 śpi w piwnicy.

Jedna scena z Pijawką została wycięta: wcześniej planowano, że legowisko będzie miało trzecią obudzoną Pijawkę, która będzie oddziaływała z geometrią: wspinała się po czystej ścianie i miała wyskoczyć z dziury w podłodze[5].

Warsztat testowy[]

Tajna placówka testowa pod stacją, która stała się znana jako "Żelazny Las". Klucz do wejścia był w posiadaniu Kardana, który brał udział w rozwoju obiektu nr 62. W tym samym warsztacie testowano Karabin Gaussa, w szczególności jego gigantyczna wersja stoi tam jeszcze przed przybyciem Diegtiariowa, który odwiedził kompleks w ramach śledztwa w sprawie przyczyn niepowodzenia operacji "Tor Wodny". Mieszkało w nim tuzin Zombie i Nibyolbrzym.

Obóz wypoczynkowy Izumrudnoje[]

Opuszczony obóz pionierski dla dzieci. Jest w nim duża scena z baldachimem i kilka domów, które stoją zawalone, w jednym jest schowek. Nibypsy, Ślepe psy i Mięsacze uwielbiają się tu osiedlać. Również tutaj Gonta, Garmata i Major Diegtiariow, na polecenie Trapera, polowali na Chimerę, która zraniła Kraba.

Most Przemienienia Pańskiego[]

Całkiem tajemnicze i niebezpieczne miejsce. Kiedyś jechał tu konwój wojskowy, ale coś się stało i wszystkie samochody się zatrzymały. Najdziwniejsze jest to, że kolumna nie jest uszkodzona i żadna anomalia znajdująca się na moście – a jest ich sporo – jej nie dotknęła. Z biegiem czasu, na skutek zniszczenia, zawaliła się część mostu i wóz dowodzenia runął na dół. Ze względu na obecność ogromnej liczby anomalii, takich jak "Trampolina" i "Wir", miejsce to z wyglądu jest całkowicie nieprzejezdne, ale między anomaliami jest ścieżka, niewidoczna dla oka. Można przejść, jeśli uzbroi się w detektor i śruby. Brakuje tu niestety artefaktów. Most prowadzi z leśniczówki do zakładu utylizacji odpadów. Z tyłu ciężarówki ZIŁ-131 znajduje się pojemnik z gazem neuropatologicznym, którym można unieszkodliwić Pijawki pod stacją antenową "Krug".

Północne jezioro[]

Płytki, dość rozległy zalany obszar na dalekiej północy lokacji. Z obiektów znajduje się molo dla łodzi.

Jaskinia Kontrolera[]

Niezwykła jaskinia, która znajduje się w uskoku niedaleko spalonego gospodarstwa. Wejście do niej wygląda jak gigantyczny odcisk łapy kurczaka. Jeśli Diegtiariow się do niej zbliży, usłyszysz w głowie złowieszczy męski głos ostrzegający: "Człowieku, odejdź stąd!" Jeśli odważy się wejść do środka, będzie musiał zmierzyć się z Kontrolerem.

Oprócz Kontrolera w jaskini znajduje się też martwy Stalker Majron. Podczas poszukiwań można znaleźć jeden kawałek czegoś jadalnego plus jedną sztukę lekarstwa. Na uwagę zasługuje fakt, że jaskinia ma pochodzenie nie związane z jaskiniami Spalonego Gospodarstwa: wejście i hol główny wsparte są na belkach, w holu znajdują się półki. Podobno kiedyś była to piwnica. Na półkach jest mnóstwo leków, w tym rzadki antybiotyk.

Parking[]

Bardzo blisko "Arki" Noego znajduje się "parking". Obiekt nijaki: płaska betonowa platforma z nasypem, kilka pustych kontenerów, w pobliżu często przebywają Mięsacze.

Lista miejsc Lista miejsc[]

Anomalne strefy[]

Schowek Schowki[]

Zobacz: Zaton/Schowki

Ciekawostki Ciekawostki[]

Schowek Monolitu na Zatonie

Frakcja "Monolit" zaznacza swoje schowki specjalnym symbolem. Ten symbol jest w Leśniczówce

  • Część jeziora (na północy) z przyległym brzegiem znajduje się poza mapą w wysokiej rozdzielczości i chociaż jest dostępna do zwiedzania, znacznik gracza nie jest tam wyświetlany.
  • W Czarnobylu znajduje się prawdziwy prototyp statku do przewozu ładunków suchych Skadowsk o tej samej nazwie, jednak jest gorzej zachowany. Ciekawe, że na terytorium Ukrainy, a dokładniej w obwodzie chersońskim, znajduje się miasto o nazwie Wikipedia Skadowsk. Statek towarowy został nazwany na cześć tego miasta.
  • W przeciwieństwie do oddziału Haka i Pręgi w zakładzie utylizacji odpadów, wszyscy członkowie oddziału Tasaka w magazynach podstacji mają oryginalne przezwiska[6].
  • Żołnierze frakcji "Monolit" odwiedzili kiedyś leśniczówkę i stworzyli schowek zawierający lekarstwa i amunicję do Karabinu Gaussa.
  • W rzeczywistości istnieją aż dwa mosty nazwane imieniem Przeobrażenskiego, łączące prawy i lewy brzeg Dniepru przez wyspę Chortyca[7] w mieście Zaporoże. Prototyp mostu w grze był jednoprzęsłowym mostem przez odnogę Starego Dniepru. W rzeczywistości jest kilkakrotnie większy i to nie rurociąg biegnie z góry, ale tory kolejowe.

Galeria Galeria[]

Ekrany ładowania[]

ZP Zew Prypeci[]

Przypisy[]

  1. Oczywiście w świecie gry.
  2. Jest także jego geograficznym centrum.
  3. Lub Azota, w zależności od tego, do kogo gracz chce się udać najpierw.
  4. Nie główną rzekę, ale dawną płytką odnogę, która przechodzi przez dwa mosty.
  5. Pliki gry mają animacje wspinania się po pionowej rurze.
  6. Aczkolwiek nie są one godne uwagi.
  7. Wyspa dzieli Dniepr na dwie gałęzie, dlatego są dwa mosty.
Advertisement