S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement
Znajdź przedmiot

Ikona zadania

Zwróć przedmiot to seria zadań pobocznych zlecanych przez dowódców oddziałów Samotników na Kordonie. Lista zadań:

  • Zwróć przedmiot: Fartowny detektor
  • Zwróć przedmiot: Apteczka specjalna NPR-21p
  • Zwróć przedmiot: "Magiczna" wódka
  • Zwróć przedmiot: Trofiejny AKM-47/2

Uwaga: bez ukończenia zadań w poprzedniej lokacji nie można ukończyć zadań w następnej.

Zwróć przedmiot: Fartowny detektor[]


Otrzymanie zadania[]

Aby otrzymać zadanie, należy zaoferować pomoc dowolnemu dowódcy Samotników.

„Pomóż mi, najemniku. Kupiłem sobie niedawno nowy, potężniejszy detektor, a stary wrzuciłem do anomalii. Problem w tym, że nowy nie przynosi mi farta - od trzech tygodni nie znalazłem żadnego artefaktu. Ten nowy jest w porządku, ale wolę stary. Przynieś mi go, a nie pożałujesz.”

Opis przejścia[]

Detektor leży w "wirze", w centrum promieniowania radioaktywnego, za Neutralną Bazą. Zbliżając się do wskazanego miejsca, możesz wykryć skupisko anomalii, pośrodku którego leży plecak, w którym znajduje się poszukiwany detektor. Przejście między anomaliami nie będzie trudne, ale panuje tam dość wysoki poziom promieniowania (w nocy zaciemnia ekran), co może zaszkodzić Szramie. Po przeszukaniu plecaka i wyjęciu z niego detektora musisz zanieść przedmiot zleceniodawcy.

Nagroda[]

Zwróć przedmiot: Apteczka specjalna NPR-21p[]


Otrzymanie zadania[]

Aby otrzymać zadanie, należy zaoferować pomoc dowolnemu dowódcy Samotników. Ale przed tym zadaniem trzeba ukończyć lub zawalić zadanie "Zwróć przedmiot: Fartowny detektor".

„Mój stary kumpel zwiał ostatnio bandytom na Wysypisku. Dranie kazali mu biec dla zabawy nasypem między anomaliami; dostał dawkę promieniowania bliską śmiertelnej. Ledwie się rusza, a normalne leki na niego nie działają - potrzebuje czegoś mocniejszego. Podobno wojskowi mają specjalne apteczki na takie okazje, byłbym wymownie wdzięczny za dostarczenie mi czegoś takiego.”

Opis przejścia[]

Musisz udać się do wojskowego posterunku. Zadanie można wykonać na dwa sposoby: spróbować zastrzelić Wojskowych (co nie jest takie proste) lub skradać się po cichu.

Pierwsza opcja jest dość trudna. Wojskowi są dobrze uzbrojeni i jest ich dużo na posterunku. Tej metody nie należy stosować bez mniej lub bardziej dobrego kombinezonu, broni i umiejętności strzeleckich.

Druga opcja jest prostsza pod względem implementacji. W tym celu skorzystaj z dziury w płocie na wschód od posterunku. Możesz dostać się na teren posterunku, skacząc na materiały budowlane przy ścianie. Najlepszy czas na penetrację z ukrycia to od 23:00 do 4:00. Ale w tym przypadku zaleca się posiadanie kombinezonu z noktowizorem. Postępując w ten sposób, zadanie można ukończyć bez zabijania żołnierzy.

Tak czy inaczej musisz dostać się na drugie piętro budynku, z którego nadawany jest głośnik i przeszukać znajdującą się tam zieloną metalową skrzynkę. Tam będzie apteczka pierwszej pomocy. Następnie możesz udać się do zleceniodawcy i zwrócić mu znaleziony przedmiot.

Nagroda[]

Ciekawostki[]

  • Aby odwrócić uwagę żołnierzy patrolujących dziedziniec w nocy, można rzucić w nich granat RGD-5; i gdy się rozbiegną, wbiegnąć po schodach do pomieszczenia z apteczką. Straciwszy gracza z oczu, Wojskowi będą nadal patrolować terytorium posterunku.
  • Jeśli gracz wykona zadanie przed pierwszą rozmową z Sidorowiczem, to po niej punkty reputacji u Samotników zostaną zresetowane do zera.

Zwróć przedmiot: "Magiczna" wódka[]


Otrzymanie zadania[]

Aby otrzymać zadanie, należy zaoferować pomoc dowolnemu dowódcy Samotników. Ale przed tym zadaniem trzeba ukończyć lub zawalić inne zadania polegające za zwrocie przedmiotu: "Zwróć przedmiot: Fartowny detektor" i "Zwróć przedmiot: Apteczka specjalna NPR-21p".

„W Zonie był kiedyś chemik. Znaczy nie był tak naprawdę chemikiem, ale potrafił przyrządzić "magiczną" wódkę. To było coś wyjątkowego - parę łyków i zapominało się o wszystkim: o Zonie, mutantach, anomaliach... Niczego już się nie bałeś i nie obchodziło cię, kim jesteś ani co się z tobą dzieje. Kosztowała cholernie drogo, ale i tak była tego warta. Niestety, pewnego dnia ktoś otruł chemika - kto wie, czy z zazdrości, czy z chciwości. Otruli go i to był koniec tej wspaniałej wódy... Podobno jednak miał w Zonie kilka schowków - wiem, gdzie szukać jednego z nich. Dobrze ci zapłacę za flaszkę tego magicznego trunku!”

Nagroda[]

Zwróć przedmiot: Trofiejny AKM-47/2[]


Otrzymanie zadania[]

Aby otrzymać zadanie, należy zaoferować pomoc dowolnemu dowódcy Samotników. Ale przed tym zadaniem trzeba ukończyć lub zawalić inne zadania polegające za zwrocie przedmiotu: "Zwróć przedmiot: Fartowny detektor", "Zwróć przedmiot: Apteczka specjalna NPR-21p" i "Zwróć przedmiot: "magiczna" wódka".

„Zbieram rzadką broń; mam ich dość, aby wypełnić muzeum, ale wciąż brakuje mi jednej - trofiejnego AKM-47/2. To nie tylko dobra spluwa, ale i rzadki oręż używany do mordowania mutantów, których się już nie widuje. Podobno jego właściciel był wybitnym strzelcem - prawdziwą legendą Zony. Potrafił się wykaraskać z każdej kabały i uciec z każdej anomalii... Od dłuższego czasu nic o nim nie słyszałem, ale mam cynk co do jego spluwy: ukryto ją w tajnym miejscu, do którego niełatwo się dostać. Przynieś mi tę spluwę, najemniku.”

Opis przejścia[]

  1. Idź do Stacji Pojazdów.
  2. Wejdź po belkach na dach.
  3. Podnieś karabin maszynowy ze schowka-lodówki i zanieś go zleceniodawcy.

Nagroda[]

Ciekawostki[]

  • Karabin szturmowy jest załadowany nabojami 7.62×54 mm 7N1. Zwykła amunicja się w nim nie mieści. W związku z tym broń ma lepszą celność i śmiertelną siłę rażenia.
  • Lodówka jest czasami dość problematyczna do otwarcia, dlatego niektórzy gracze po prostu nie mogą ukończyć zadania.
  • Przed oddaniem zadania można rozładować karabin maszynowy i zdobyć 30 naboi 7.62×54 mm 7N1, które są dość rzadkie w grze.
Advertisement