S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
Advertisement
S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles


Во время работы над S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» геймдизайнер и руководитель обоих проектов Андрей Прохоров хотел сделать игру, действие которой происходило бы в подземном метро. Примерно с лета 2004 года у Андрея стали появляться единомышленники и тогда же началось создание Metro: Nightmare's World, ранней «Метро 2033». В её начальной разработке приняли участие будущие основатели 4A Games: Андрей Ткаченко, Александр Максимчук, Олесь Шишковцов. Им также помогали Юрий Негробов, Вячеслав Аристов, Владимир Корунчак, Сергей Волчанов, Андрей Коломиец[прим. 1], Константин Слипченко и Дмитрий Шпилевой, которые (кроме Юрия и Дмитрия) после ухода из GSC Game World присоединились к 4A Games. Кроме того Константин Слипченко проработал в 4A Games с августа 2006 года по июль 2007 года.

Текстуры[]

Не все фотографии, которые собирались для текстур, попали в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Также и некоторые попавшие в игру текстуры были использованы 4A Games во время разработки Metro: Nightmare's World. Также есть текстуры в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», которые были использованы 4A Games для создания своих.

Фотографии P1010011.JPG, P1010012.JPG, P1010013.JPG, P1010014.JPG, P1010015.JPG и P1010016.JPG, были использованы 4A Games для создания текстуры tile_plitka.dds.


Фотография P4220833.JPG была использована 4A Games для создания текстуры floor_grjaz.dds.


Фотографии P9247720.JPG и P9247721.JPG были использованы и в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» для создания текстуры mtl_luk_ch_01.dds, и в 4A Games для создания текстуры metal_flanec_01.512.


Фотография P9247720.JPG была использована и в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» для создания текстур mtl_pod_02.dds и mtl_bochka_04.dds, и в 4A Games для создания текстур props_barrel_2.dds, props_taxofon.512, metal_truba4.ddsб veh_vagon_metro_02.dds и props_truba_quad2.1024.


Фотографии P4020448.JPG, P4020449.JPG и P4020450.JPG были использованы и в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» для создания текстуры grnd_obriv_a.dds, и в 4A Games для создания текстуры grnd_earth.1024.


Фотография P5021256.JPG была использована и в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» для создания текстуры grnd_dry_j01.dds, и в 4A Games для создания текстуры bricks_debris.dds.


Фотография P8095848.JPG была использована в 4A Games для создания текстуры metal_armatura.dds. В отредактированном виде она также помещена на door_armour.1024


Фотография P8095895.JPG была использована в 4A Games для создания части текстур props_lamp_2.dds, props_tel_lamp.1024 и props_post_signal.1024.


Фотографии P8156161.JPG и P8156163.JPG были использованы в 4A Games для создания текстуры floor_ruberoid.dds.


Фотография P4170580.JPG была использована и в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» для создания текстуры mtl_gate_j01a.dds, и в 4A Games для создания текстур props_m_scaf02.1024 и veh_vagonchik.dds.


Фотография P3270064.JPG была использована для создания текстуры door_2.dds


Фотографии P3270107.JPG и P3270108.JPG были использованы и в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» для создания текстуры mtl_trub_z_01.dds, и в 4A Games для создания текстуры props_truba1.1024.


Фотографии P4253737.JPG и P4253738.JPG были использованы в 4A Games для создания текстур props_truba.1024 и props_truba_quad2.1024.


Фотографии P5021090.JPG, P5021091.JPG, P5021092.JPG и P5021093.JPG были использованы и в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» для создания текстуры veh_btr.dds, и в 4A Games для создания текстуры veh_def_tech.2048.


Фотография P3210203.JPG была использована и в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» для создания текстур mtl_metall_02_a.dds и mtl_pod_01.dds, и в 4A Games для создания части текстуры veh_vagonchik.dds.


Фотография P4170588.JPG была использована и в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» для создания текстуры mtl_ventil_pod_01.dds, и в 4A Games вместе с фотографией P3190095.JPG для создания текстур props_ventl.1024 и props_koljaska.1024.


Некоторые части текстуры veh_tanchik.dds, созданной для «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», были использованы 4A Games для создания текстуры veh_def_tech.2048 в Metro 2033.


Текстура mtl_garage_pryp_01.dds, созданная для «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», была использованы 4A Games для создания текстур door_garage.512, metal_garaj_01.1024 в Metro 2033 и metal34_garaj_rust.1024, metal34_garaj_rust_green.512 в Metro Last Light.


Фотографии P3190044.JPG и P3190045.JPG были использованы и в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» для создания текстуры prop_door4.dds, и в 4A Games для создания текстуры props34_vorota.2048c.


Текстура door_w01.dds, созданная для «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», была использована 4A Games для создания текстур door_2.dds и door_armour.1024.


Фотография P5282273.JPG была использована 4A Games для создания текстуры wall_oboi.1024.


Текстура mtl_gar_pod_01.dds, созданная для «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», была использована 4A Games и переименована в metal_gar_pod_01.dds, а также была использована для создания текстур veh_vagonchik.dds и veh_vagon_metro_02.dds.


Текстура grnd_dirt_dust_0.dds, созданная во время разработки «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (к релизу была изменена), была использована 4A Games.


Текстура wood_razlom_1.dds, созданная для «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», была использована 4A Games.


Текстура wood_stolb_iov.dds, созданная для «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», была использована 4A Games.


В «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» и Metro: Nightmare's World присутствуют похожие текстуры: wood_board_01.dds («S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо») и wood_boards.dds (Metro: Nightmare's World), однако установить последовательность создания текстуры не представляется возможным.


Текстура wood_plank7.dds, созданная для «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», была использована 4A Games для создания текстуры wood_doski_3.dds.


Текстура ston_stuccobrick2_iov.dds, созданная для «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», была использована 4A Games для создания текстур bricks_kirpic.dds, bricks_kirpic_1.dds, bricks_kirpic_2.dds и bricks_kirpic_3.dds.


Текстура ston_stena_06a.dds, созданная для «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», была использована 4A Games для создания текстур bricks_wallbricks_green.dds и bricks_wallbricks_green_dsc.dds.


Текстура prop_lamp_halogen_cy.dds, созданная для «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», была использована 4A Games для создания текстуры props_lamp_arc_discharge.dds.


Текстура mtl_arm_2.dds, созданная для «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», была использована 4A Games для создания текстуры props_multiprovod_01.dds.


Текстура prop_rlight_dw.dds, созданная для «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», была использована 4A Games и переименована в props_rlight.dds.


Текстура ston_bitum_m_01.dds, созданная для «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», была использована 4A Games и переименована в stone_bitum_m_01.dds.


Текстура ston_stena_marbl_m_03.dds, созданная для «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», была использована 4A Games и переименована в tile_stena_marbl_m_03.dds.


Текстура crete_plitka_iov_01.dds, созданная для «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», была использована 4A Games для создания текстуры tile_pod_plitku2.dds.


Текстура ston_plitka_pink_iov.dds, созданная для «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», была использована 4A Games для создания текстур tile_wall_plitka.dds и tile_wall_plitka1.dds.


Текстура prop_garbage1.dds, созданная для «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», была использована 4A Games для создания текстуры props_koljaska.1024.


Текстура prop_umivalnik_01.dds, созданная для «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», была использована 4A Games для создания текстуры props_wc.1024.


Фотографии P5021247.JPG и P5021248.JPG были использованы 4A Games для создания текстуры wm_glass_b_02.1024.


S.T.A.L.K.E.R. 2 (2002)[]

Идею сюжета для планировавшейся в 2002 году S.T.A.L.K.E.R. 2 (прямое продолжение S.T.A.L.K.E.R. того периода) можно рассматривать как источник вдохновения идеи игры про метро, но непосредственно к разработке она не относится. Андрей Прохоров в качестве основы игр серии «Метро» использовал литературное творчество писателя Дмитрия Глуховского.

По задумке Андрея Прохорова, после действий игры S.T.A.L.K.E.R. Зона расширила свои границы, из-за чего люди были вынуждены прятаться в метро. По мнению геймдизайнера, такая игра была бы проще в техническом плане и более контролируемой по сравнению со S.T.A.L.K.E.R.

om4[]

Представляет собой колонну и пол со станции «Крещатик» Киевского метрополитена. Предназначен для тестирования рендера R2 и системы частиц «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».

Демо-запись файла fps.xrdemo

m[]

Уровень m (точнее 6 его версий) имеет прямое отношение к разработке Metro: Nightmare's World и является ранним прототипом уровня «Павелецкая» из игры «Метро 2033». Известны его версии за октябрь 2005 года и январь 2006-го. Он создавался на базе ресурсов и SDK «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». От окончательной версии отличается наполнением: «Павелецкая» обитаема мутантами и имеет следы бойни, а m больше напоминает организованный блокпост (поставлены укрытия и прожекторы).

sbigger[]

В архиве sbigger.rar,[ссылка 1] содержащем в том числе различные объекты с локального хранилища GSC Game World, находятся модели разных периодов, относящиеся к Metro: Nightmare's World:

  1. гермоворота за 29 октября 2004, созданные Дмитрием Шпилевым. Текстура гермоворот - prop_bunker_dw.dds позже перешла в Metro: Nightmare's World. Сами гермоворота используются на уровнях серии m.
  2. мутант носач (в бинарном коде модели написано Nosach) за 23 января. Известно о существовании ещё одной модели носача nosach_xxx.object из журнала аудита файла - nosach_xxx.object.desc за 18 апреля. Модель с таким именем есть в ресурсах uCore :: 4A platform build 375, May 10 2006;
  3. диггер (модель использует текстуры с приставкой diger_) за 28 февраля. Эта же модель есть в ресурсах uCore :: 4A platform build 375, May 10 2006 с названием diger_old.ogf;
  4. HUD с электронными наручными часами и автоматом АК-74 c оптическим прицелом за 27 июля.[прим. 2]
  5. летучая мышь за 28 июля.
  6. модель автомата АК-74 c оптическим прицелом за 30 марта.

Риг, скиннинг и анимация моделей создавались Владимиром Корунчаком, а дальнейшие исправления и доработки проводились Сергеем Волчановым.


Дизайнерские документы[]

5 мая 2006 года для Metro: Nightmare's World (где она так и названа) был создан демонстрационный дизайнерский документ.[прим. 3] Среди основного содержимого в нём есть наброски мутантов, принадлежащие GSC Game World, а именно Виктору Марчевскому и Алексею Мосейчуку. Были использованы наброски крысы, разумного болота, фантазма, карликов и псевдочеловека. Также можно увидеть 3 неизвестных изображения: человекоподобный мутант в позе полуприседа, монтаж из набросков раннего кровососа и мимикрии и инопланетное существо, предположительно, периода Oblivion Lost.

В GSC Game World знали об использовании рисунков, но неизвестно, узнали это сразу или позже.

uCore :: 4A platform build 375, May 10 2006[]

Сборка Metro: Nightmare's World за 10 мая 2006 года. Имеет структуру папок и расположение файлов, взятые от «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и её сборок того же периода. Содержит в себе ресурсы сборок 2006 года, но большая их часть не используется и осталась от копирования с локального хранилища серверов GSC Game World. Также добавлены новые папки и файлы, созданные специально для этой сборки.

Из скриптов известно, что они писались с 2 мая 2005 года.

uEngine[]

Ответвление X-Ray. Использует ту же структуру папок, схожие имена dll-файлов (xrCore | uCore, xrGame | uGame), exe-файл назван по аналогии с названием движка (XR_3DA | uEngine), понимает те же расширения файлов.

Различия с X-Ray: в exe-файл встроен редактор uEditor, изменён рендер. Отдельно существует редактор uScriptDebugger в трёх версиях: uCore :: 4A platform build 381, Mar 16 2006,[ссылка 2] uCore :: 4A platform build 370, May 5 2006[прим. 4] и uCore :: 4A platform build 375, May 10 2006.

Примечания[]

Общие
  1. Известно благодаря файлу andy_test.lua
  2. Есть в двух версиях: с правильной и неправильной развёрткой.
  3. В PDF-формате в двух вариантах, отличающихся размером.
  4. Известно из файла uscriptdebugger_oles.log.
Ссылки
  1. Шарик-Лошарик. Объекты и карты Сталкера в период по 12.04-***. GAMEINATOR forums (30 марта 2012).
  2. Жук. Пираты XXI-го века (Игра, которой не было). Old-Games.RU (8 июня 2014).
Источники
  1. Metro2033uCore_Build_375\content\scripts\andy_test.lua
  2. stalker_ishodniki_textur\
  3. Metro2033uCore_Build_375\content\textures\
  4. Metro 2033\content\
  5. METRO - Design Document v.1.5(single)_P.pdf
  6. объекты - пак #1\sbigger\Objects\cy27-dw\door.object
  7. объекты - пак #1\sbigger\access\objects\alexmx\temp\nosach_xxx.object.desc
  8. объекты - пак #1\sbigger\backup\objects\physics\test\test_monster.~object
  9. объекты - пак #1\sbigger\backup\Objects\Glory\del.~object
  10. объекты - пак #1\sbigger\backup\objects\temp\www~object.vovan_07-27-06_18-13-04 | www~object.termit_07-27-06_18-48-55 (версии с неправильной и правильной развёрткой соответственно)
  11. объекты - пак #1\sbigger\backup\objects\temp\www~object.termit_07-28-06_18-24-23
  12. объекты - пак #1\sbigger\Objects\yuriy\_test_\wpn_ak74.object
  13. Metro2033uCore_Build_375\content\scripts\usolution\uscriptdebugger_oles.log
Advertisement