По-разному было. Как и в любом коллективе, не обходилось без споров и конфликтов. Но работа над S.T.A.L.K.E.R. была очень увлекательна для всей команды. Особенно мне понравилось работать над «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». Несмотря на сжатые сроки, у нас была определённая свобода творчества и хорошо настроенный рабочий процесс, такое случается редко.— Пётр о работе в GSC Game World
Пётр Ду́шинский — бывший геймдизайнер в GSC Game World.
Биография[]
Детство и юношеские годы[]
Родился в Киеве в УССР 12 июня 1981-го года. Сначала поступил в СОШ № 142, через некоторое время перевёлся в СОШ № 134
В 1998 поступил в Киевский Национальный Университет Строительства и Архитектуры, закончил его в 2003 системным инженером со степенью бакалавра.
Карьера[]
В студенческие годы подрабатывал системным администратором. После института по знакомству попал в отдел защиты информации Министерства финансов. Там Пётр понял, что защита министерских компьютеров от вирусов, троянов и других атак — работа интересная, но недостаточно творческая. Поэтому он стал искать что-то более творческое, что полностью нравилось бы ему.
GSC Game World[]
О GSC узнал после выхода «Казаков» и тогда уже стал следить за новостями компании.
Узнал после выхода игры «Казаки», на время выхода я считал её одной из лучших RTS. Потом, как и все геймеры, я следил за новостями о самой интригующей игре S.T.A.L.K.E.R..
- «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»
Осенью 2006-го года Пётр разослал своё резюме в несколько игровых компаний, в том числе и в GSC. Когда из GSC ответили, он отправился на собеседование — на собеседовании был Антон Большаков, предложивший работу геймдизайнера.
В GSC меня собеседовал Антон Большаков. Несмотря на отсутствие у меня опыта, сразу предложил работу дизайнером. За что я ему очень благодарен.
Пётр был направлен на разработку «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Одной из первых задач для новых дизайнеров, в том числе и для Петра, было создание автозаданий[прим. 1] (цели для которых выбирались из симуляции). После он занимался балансом ассортимента торговцев, настройкой оружия и многими другими задачами.
- «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»
Следующим проектом Петра была «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо». Его обязанности расширились по сравнению с «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» — одной из них было составление дизайнерских документов.
Забавно, что на этом проекте атмосфера и подход к левелдизайну менялся практически на каждом уровне. В не последнюю очередь это зависело от того, кто этими уровнем занимался.
Пётр занимался 3-мя локациями: Рыжий лес, Лиманск и Заброшенный госпиталь. Согласно его пожеланиям, Рыжий лес в определённый период был значительно изменён в отличие от других его уровней.
Мне хотелось создать атмосферу тёмного и мрачного места, куда могут сунуться только опытные сталкеры. Это было непросто. На небольшой площади я постарался разместить как можно больше интересных мест — каждое со своей небольшой историей.
В частности, на локации осталось «пасхальное яйцо» от Петра: труп отца Валерьяна в северной части леса.
Для Лиманска Пётр придумал различные сцены и ответвления, чтобы разнообразить игровой процесс, поскольку изначально он планировался как уровень с линейным прохождением. Для Заброшенного госпиталя Душинский долго делал сцену с вертолётом — была цель сделать передвижение вертолёта так, что бы при атаке игрока задевались и специально поставленные разрушаемые объекты.
К тому же в ресурсах игры можно обнаружить 2 отменённых оружия: .223 Pistol и Bozar. Они использовались Петром при тестировании игры и являются отсылками к серии игр Fallout.
- «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»
После началась разработка «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» — по словам Петра, это «самый любимый им проект». В нём он смог осуществить большую часть своих идей. Основной задачей был дизайн сюжетных и побочных заданий и написание текстов и диалогов, а также создание персонажей.
Это было действительно интересно прорабатывать связи между различными событиями, делать разветвленные линейки заданий которые пересекаются между собой. Персонажей я старался делать соответственно атмосфере — неоднозначных, со своей историей и тайнами.
В планах Петра было развитие сюжетной линии группировок «Монолит» и наёмников. В первом случае он пытался расширить сведения о группировке: лидеры, поведение, идеология. Для наёмников начало продумываться сюжетное ответвление с целью их нахождения в Зоне и их неизвестным заказчиком: задание «Один выстрел». Некоторые из этих пунктов планировалось полностью раскрыть в S.T.A.L.K.E.R. 2.
Ещё Пётр занимался проработкой военных в игре: он придумывал их роль в сюжете и именование, в частности он занимался военными в прачечной. Также лицо Петра было использовано для создания образа бармена Гавайца.
- S.T.A.L.K.E.R. 2
После выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» начал работать над S.T.A.L.K.E.R. 2. Петр предлагал новое оружие, множество побочных заданий, некоторые сюжетные сцены, артефакты («светляк»), мутантов (крикун и мимик) и др.
- S.T.A.L.K.E.R. Online
Параллельно S.T.A.L.K.E.R. 2, примерно в конце декабря 2009, начал работать над S.T.A.L.K.E.R. Online, но разработка продвигалась медленно, поскольку видение игры Петра и руководства компании расходилось и никто не представлял, что должно было получиться в итоге. Поэтому примерно в июне 2010 Пётр перестал работать над игрой.
Пётр покинул компанию в июне 2011 по нескольким причинам: желание развиваться как профессионал, уход многих других сотрудников в другие (в том числе и собственные) проекты и неясные перспективы разрабатываемых проектов в GSC.
4A Games[]
После GSC устроился в 4A Games, где уже работали некоторые выходцы из GSC. Стал работать на «Метро: Луч надежды», но при этом навыки и таланты Петра практически не были нужны, поскольку все уровни планировались линейным прохождением:
...Я рассчитывал на задачи подобные тем, которыми я занимался в S.T.A.L.K.E.R.'е. Но нужен был лишь левелдизайн для линейного шутера. Весь мой опыт оказался практически бесполезен, а задача неинтересной.
Проработав полгода, ушёл из компании в январе 2012-го года.
UnionStudio[]
После 4A Games устроился в UnionStudio. Там он работал концепт- и геймдизайнером над игрой Seeker: the forest adventure и невышедшим MMO TPS — проектом[прим. 2] (рабочее название Blood Planet). В июле 2013 покинул компанию из-за организационных вопросов.
Ну и я не могу сказать, что я оттуда уходил — скорее, поплыл дальше, когда корабль утонул.
West Games[]
В августе 2013 стал одним из основателей компании West Games и startup-проекта Areal. Пётр занимался предпроизводством и концептуальным дизайном, но проект оказался неудачным, и он покинул компанию в ноябре 2014-го года.
Whale Rock Games[]
В декабре 2014-го пришёл в Whale Rock Games, где работает и в нынешнее время. Пётр занимается техническим дизайном игры We are the dwarves: прорабатывает основной геймплей и ИИ персонажей и множеством других задач. На момент лета 2016 занимается портированием игры на консоли.
Опыт работы[]
Опыт работы | ||||
---|---|---|---|---|
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля | GSC | Осень 2006 — весна 2007 | Геймдизайнер | Побочные задания, настройка оружия, ассортимент торговцев |
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо | Весна 2007 — август 2008 | Дизайн уровней Рыжий лес, Лиманск и Заброшенный госпиталь | ||
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | Август 2008 — осень 2009 | Дизайн сюжетных и побочных заданий, написание текстов, создание персонажей | ||
S.T.A.L.K.E.R. Online | Декабрь 2009 — июнь 2010 | Разработка игрового процесса | ||
S.T.A.L.K.E.R. 2 | Осень 2009 — июнь 2011 | Составление дизайнерских документов, идеи по игре и игровому процессу, разработка сюжета | ||
Метро: Луч надежды | 4A Games | Июль 2011 — январь 2012 | Дизайн уровней | |
Seeker: the forest adventure | UnionStudio | Январь 2012 — ? | Концепт- и геймдизайн | |
Невышедший проект | ? — июль 2013 | Концепт- и предпроизводство | ||
Areal | West Games | Июль 2013 — ноябрь 2014 | Ведущий геймдизайнер |
Дизайн игры и игрового процесса |
We Are The Dwarves | Whale Rock Games | Декабрь 2014 — н. в. | Технический дизайнер |
Проработка игрового процесса, ИИ, портирование на консоли |
Никнейм[]
У Петра есть 2 используемых им никнейма, которые он иногда совмещает: aidhz и player567.
Навыки[]
Пётр имеет большой опыт в геймдизайне в различных аспектах игр.
Движки игр[]
- X-Ray
- Unreal Engine
- прочие движки для игр, над которыми он работал
Прочее[]
Пётр работает на Unity, владеет сервисом Google Документы.
Языки[]
- английский
- русский (родной)
- украинский (родной)
Галерея[]
Контакты[]
Ссылки[]
Примечания[]
- ↑ Такие задания чаще всего возникают при переходе на локацию и их цель — зачистить территорию людей или мутантов.
- ↑ На некоторых сайтах заявлялось, что будет боевик от 1-го лица. Например, Gamer-Info.