S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
Advertisement
S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles

Очень нравился проект, работал по выходным, дома, даже когда болел. Мне кажется, почти все так работали на проекте. Иначе и не может быть, это всё-таки игра мечты.— Евгений о работе в GSC Game World

Евгений За́йцев — бывший сотрудник компании GSC Game World.

Биография[]

Детство и юность[]

Родился 2 декабря 1983 года в Урае (Тюменская область) в СССР в семье вертолётчика, присланного по распределению в Сибирь. В 1991[прим. 1] году переехал с семьёй в Сумы, Украина.

С 1993 (9 лет) до 1998 года проходил обучение в Сумской Художественной Школе, изучая живопись и графику. С 2001 по 2006 год проходил обучение в Сумском Государственном Университете на специалиста по информатике. Университет закончил в качестве программиста со степенью специалиста.

Карьера[]

Static-X Studio[]

В сентябре 2003 года, будучи студентом, Евгений вместе с другом создал независимую группу разработчиков Static-X Studio. В ней он с друзьями делал игры и публиковал их через такие порталы, как BigFishGames и Alawar Ent. Работал он в группе на должности CG-художника и участвовал в разработке игр X-Ray ball, Dragon Puzzle, PacaJuma Quest и Ice Puzzle Deluxe.

Позже его друг, с которым он основал компанию, нашёл работу в США и в феврале 2006 года Static-X Studio была расформирована.

Archistyle[]

После Static-X Studio Евгений устроился в Archistyle на ту же должность, где принимал участие в разработке архитектурных проектов для города Сумы.

GSC Game World[]

О GSC и S.T.A.L.K.E.R. узнал по одному из игровых трейлеров и оба названия были на слуху.

Очень был в восторге, что игра мечты творится где-то тут, очень близко.

В августе 2006 года пришёл работать в GSC Game World на испытательный срок. Он выполнял тестовое задание, результат которого оценивал Юрий Негробов. Евгений сделал небольшой пригородный участок, огороженный забором, с названием village.

<..> вроде похоже на моё тестовое задание, по результатам которого принималось решение, прошёл ли я испытательный срок. Юрий Негробов одобрил мою работу, за что я ему очень благодарен. Юра в тот период разработки был в роли технического арт-директора (если использовать нынешнюю терминологию). В то время я ещё работал в 3dsmax. Благодаря Юрию Негробову, я стал работать в Maya

Примерно в это же время его первым заданием было переработать сетевой уровень завод «Росток», после чего был дизайнером уровней для S.T.A.L.K.E.R. PSP (доделал геометрию и сделал источники освещения), но проект вскоре отменили. Параллельно

Над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» работал уже дизайнером окружения, также оптимизируя геометрию уровней и расставляя источники освещения. Параллельно занимался улучшением SDK и созданием документации к нему.

Параллельно Евгений занимался созданием отменённых Подземелий Припяти для «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо», а после выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» получил должность дизайнера уровней. Позже он делал Рыжий лес под руководством геймдизайнера уровня Петра Душинского, а также занимался переделкой уровней под игровой процесс «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо»: Кордон, Свалка, НИИ «Агропром» и подземелья НИИ «Агропром». Ещё одной обязанностью было создание плагинов экспорта/импорта для 3D-редактора Maya и поддержка фанатов-модостроителей.

Осенью 2008 года, во время разработки «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», был повышен до ведущего дизайнера уровней, сформировав собственную команду (наравне с Константином Мироновым и Романом Андрощуком) из 8 моделлеров, которых он параллельно обучал новым навыкам. Сначала в его команде были Владимир Важинский и Денис Рутковский, а почти в конце разработки игры к ним присоединились Игорь Пасичный, Виктор Меркулов, Александр Качанюк и Сергей Еременко. Команда Евгения в основном занималась подземными локациями (путепровод «Припять-1» и X8), позже делали Затон и в конце помогали с Припятью. Также Евгений сделал все новые медицинские препараты.

Также на протяжении «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» и «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» занимался балансом и оптимизацией многопользовательских карт.

Во время разработки S.T.A.L.K.E.R. 2 Евгений был повышен технического художника. Он перестал заниматься 3D-моделированием (этим занимались другие моделлеры), вместо этого он писал плагины экспорта геометрии/анимации из 3D-редакторов в X-Ray 2.0 SDK, занимался созданием шейдеров и структуры программ Particle Editor и Shader Editor.

В апреле 2011 года Евгений уволился из GSC по причине желания развиваться дальше.

Хотел попробовать себя в иностранной, мультинациональной компании и на совершенно другой должности, так сказать, сделать шаг вперёд.

Acony Games[]

После из GSC Евгений ушёл в Acony Games на должность художника спецэффектов, где участвовал в разработке Free-to-play шутера BulletRun. Он писал инструментарий для Maya, создавал партиклы и имитацию физики для запечённой анимации.

В июне 2013 года Евгений ушёл из компании.

GIANTS Software[]

После Acony Games устроился в GIANTS Software на должность старшего 3D-художника в разработку серии игр Farming Simulator, где работает в настоящее время. Он также создаёт плагины для 3D-редакторов, пишет шейдеры на языке HLSL и скрипты для игры.

Опыт работы[]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
X-Ray ball
Dragon Puzzle
PacaJuma Quest
Ice Puzzle Deluxe
Static-X Studio 2003 — февраль 2006 CG-художник
S.T.A.L.K.E.R. PSP GSC Осень 2006 3D-художник Доделка геометрии, создание и
расстановка источников освещения
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля Август 2006 — март 2007 Дизайнер окружения Оптимизация геометрии, улучшение
SDK и ведение её документации
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо Весна 2007 — сентябрь 2008 Дизайнер уровней Создание новых уровней,
переделка старых, SDK
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти Октябрь 2008 — сентябрь 2009 Ведущий дизайнер уровней Создание новых локаций,
обучение других сотрудников
S.T.A.L.K.E.R. 2 Октябрь 2009 — апрель 2011 Технический художник SDK, плагины для 3D-редакторов
BulletRun Acony Games Апрель 2011 — июнь 2013 Художник спецэффектов Программирование графики и плагинов
Farming Simulator GIANTS Software Июль 2013 — н. в. Моделирование, программирование

Никнейм[]

Zexell (произн. [зе́ксель]):

Вроде это сплав моей фамилии и первого модема[прим. 2] :)

Интересный факт[]

Перенёс гаусс-пушку в Unreal Tournament 3.

Навыки[]

Евгений имеет большой опыт в моделировании и программировании.

Языки программирования[]

  • C++
  • HLSL
  • Lua
  • MEL
  • Python

Программы[]

  • 3D-Coat
  • AutoCAD
  • Blender
  • DarkTree
  • GIMP
  • Houdini
  • Maya
  • Mudbox
  • Nvidia FX Composer
  • Photoshop
  • ShaderFX

Движки игр[]

  • Giants Engine
  • Unreal 3 Engine
  • X-Ray

Языки[]

  • украинский (родной)
  • русский (родной)
  • английский

Галерея[]

Видео[]

Гаусс-пушка на движке U3E
Создание КБО для «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»
Создание физики для динамических объектов для S.T.A.L.K.E.R.

Контакты[]

E-mail: ev.zaitsev@gmail.com.

Ссылки[]

Личный сайт

Примечания[]

  1. Евгений точно не помнит.
  2. Модем компании ZyXEL.
Advertisement