Игровое время — элемент игрового процесса всей трилогии S.T.A.L.K.E.R.
Механика[]
Игровое время представляет собой значение текущего времени в игровом мире.
Увидеть текущее игровое время можно в разных частях игрового интерфейса в каждой игре серии:
- В «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» оно отображается в левом нижнем углу инвентаря, под содержимым рюкзака; а вместе с датой его можно увидеть в правом нижнем углу КПК.
- В «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» оно также отображается в левом нижнем углу инвентаря; а вместе с датой его можно увидеть в разделе «История сообщений».
- В «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» оно отображается всегда рядом с мини-картой (как с открытым, так и с закрытым инвентарём); также его можно увидеть в КПК (вне зависимости от раздела). При этом текущее время вместе с текущей датой, как в прошлых играх серии, посмотреть напрямую нельзя.
В разделе истории сообщений КПК можно также увидеть временные метки некоторых игровых событий, включая:
- диалоги;
- субтитры;
- новости;
- события, связанные с квестами:
- получение наводок на тайники;
- получение денег и предметов;
Игровое время, в которое было сделано конкретное сохранение, можно увидеть на экранах сохранения и загрузки.
Изначальные значения[]
Изначальное значение даты и времени в момент начала каждой игры серии указано ниже:
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» | 1 мая 2012 5:30 |
---|---|
«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» | 10 сентября 2011 6:10[прим. 1] |
«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» | 3 августа 2012 9:00 |
Течение игрового времени[]
Для улучшения качества статьи нужно:
|
В «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» время течёт в 10 раз быстрее настоящего (один игровой час равен 6 реальным минутам), а в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» — в 6 раз (один игровой час равен 10 реальным минутам).
В 1.0 Течение игрового времени можно ускорить до значения в 1000 раз быстрее настоящего путём нажатия клавиши * и вернуть изначальное значение нажатием клавиши / на цифровой клавиатуре.
В первых двух играх серии никаких способов пропустить время в игре нет: оно не меняется ни во время пользования услугами проводника, ни во время переходов между локациями, ни во время случаев, когда главный герой теряет сознание и засыпает.
В «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» появилась техническая возможность перемотки времени и несколько вещей, которые это делают:
- Сон позволяет пропустить от 1 до 24 часов на выбор игрока.
- Использование анабиотика пропускает от 35 до 45 минут (точное время выбирается случайно в момент использования).
- Во время переходов по локации вместе с NPC пропускается время, прямо пропорциональное пройденной дистанции (за основу берётся расстояние по прямой от текущего положения отряда до центральной точки лагеря, в который идёт NPC): за каждые 10 метров пропускается 1 минута.
- Все переходы между локациями с проводниками пропускают по 4 часа.
- Большинство сценарных событий, когда персонажа игрока куда-то проводят, пропускают время:
- Переход с Гонтой к «Изумрудному» в ходе квеста «Ночная охота» пропускает 20 минут.
- Возвращение с Гонтой обратно на «Скадовск» должно пропускать 20 минут, но не делает этого из-за ошибки в коде (см. раздел: § Баги и недочёты).
- Переход вместе с вербовщиком «Долга» или вербовщиком «Свободы» к отряду Бродяги пропускает 2 часа.
- Переход вместе с Бродягой после вербовки на станцию Янов пропускает 2 часа.
- Переход с Яром на Копачи в ходе одноимённого квеста пропускает 1 час.
- Возвращение с Яром на Янов пропускает 1 час.
- Возвращение с Митяем на Янов пропускает 2 часа.
- Переход с Бродягой к Зулусу пропускает 1 час.
- Переход с Вано к Зулусу пропускает 1 час.
- Переход с Соколовым к Зулусу пропускает 1 час.
- Переход в прачечную после окончания катсцены на входе в Припять пропускает 20 минут.
- Момент, когда в Припяти лейтенант Кириллов проводит Дегтярёва на снайперскую позицию во время квеста «Один выстрел», пропускает 15 минут.
- Момент, когда Дегтярёв ждёт появления наёмников после выдачи винтовки во время квеста «Один выстрел», пропускает 2 часа 30 минут.
Также в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» есть два случая, когда вместо пропуска определённого промежутка времени оно перематывается на конкретную отметку. В этом случае может пройти от 1 минуты до 24 часов, в зависимости от того, сколько времени было на часах в момент, когда началась перемотка. Эти случаи перечислены ниже:
- Если в диалоге с Кастетом согласиться подождать ночи, то к моменту перехода на баржу время будет перемотано на 23:00[прим. 2].
- Когда Дегтярёв заснёт после употребления водки с Зулусом, время будет перемотано на 6:00.
Влияние[]
Вся серия[]
- В зависимости от текущего часа выбирается разная секция погоды. В большинстве случаев это означает смену дня и ночи.
- C 22:00 до 4:59 NPC пользуются фонариками, если таковые у них есть в наличии.
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»[]
Для улучшения качества статьи нужно:
|
- Определённые игровые события происходят только в конкретные промежутки времени:
- Артефакты электрической природы, такие как «Бенгальский огонь», «Вспышка» и «Лунный свет», видны только с 0:00 до 4:59.
- На военном блокпосту с 6:00 и до 22:59 день, а с 23:00 до 5:59 ночь.
- В деревне новичков с 5:00 до 22:59 день, а с 23:00 до 4:59 ночь.
- На блокпосту под мостом с 5:00 до 22:59 день, а с 23:00 до 4:59 ночь.
- Если нет тревоги, то в институте «Агропром» с 6:00 до 20:59 день, с 21:00 до 22:59 ночь, с 23:00 до 23:59 пересменка, и с 0:00 до 5:59 снова ночь.
- Если в Баре нет тревоги, то с 6:00 и до 22:59 день, а с 23:00 до 5:59 ночь.
- На выполнение типовых побочных квестов отводится 24 часа.
- Между некоторыми игровыми событиями должно пройти определённое время.
- Типовые побочные квесты можно повторно брать спустя 24 часа после их завершения (провала или выполнения).
Этот раздел незавершён. По замыслу одного из участников, здесь должен располагаться специальный раздел. Вы можете помочь проекту, добавив сюда больше информации. |
«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо»[]
- Определённые игровые события происходят только в конкретные промежутки времени:
- В любой час, в промежутки времени между 0 и 15 минутами, а также в промежутки между 30 и 45 минутами, перед круглосуточным торговцем на Барахолке стоит случайно выбранный одиночка.
- Вечерний торговец на Барахолке торгует только с 21:00 до 4:59.
- С 21:00 до 21:20, с 21:40 до 22:20, с 22:40 до 23:20, с 23:40 до 0:20, с 0:40 до 1:20, с 1:40 до 2:20, с 2:40 до 3:20, с 3:40 до 4:20 и с 4:40 до 4:59 перед Гариным и вечерним торговцем стоит случайно выбранный в лагере одиночка.
- Ночной торговец на Барахолке торгует только с 23:00 до 2:59.
- С 23:00 до 23:25, с 23:50 до 0:25, с 0:50 до 1:25, с 1:50 до 2:25 и с 2:50 до 2:59 перед ночным торговцем стоит случайно выбранный одиночка.
- Яр предлагает прийти ночью, если заговорить с ним с 4:00 до 22:59, и выдаёт задание «Найти друга техника», если заговорить с ним между 23:00 до 3:59.
- Задание «Найти друга техника» проваливается, если Шрам находится на территории Тёмной Долины в промежутке между 4:00 и 22:59.
- Сигнальные ракеты на мосту в Рыжем лесу и в Лиманске запускаются с 23:00 до 2:59.
- Между некоторыми игровыми событиями должно пройти определённое время.
- Новые артефакты в аномальных зонах появляются снова через 48 игровых часов[прим. 3] после подбора предыдущих.
- Квесты категорий «Вернуть предмет» и «Принести предметы» можно взять у того же отряда через 24 часа после предыдущего взятия.
«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»[]
Этот раздел незавершён. По замыслу одного из участников, здесь должен располагаться специальный раздел. Вы можете помочь проекту, добавив сюда больше информации. |
Баги и недочёты[]
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»[]
- При продолжительной игре время откатывается на 49 дней, 17 часов, 2 минуты и 47,295 секунд — 2^32 миллисекунд. Причины этому неизвестны.
«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»[]
- Время, проматывающееся при путешествии по локации, считается исходя из десятикратного течения времени, как это было в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо», а не шестикратного. Об этом говорит комментарий в коде у строки расчёта времени:Таким образом, верный алгоритм расчёта времени пропускал бы минуту за каждые 16,67 (100 / 6) метров.
Сколько минут нужно, чтобы пройти расстояние со скоростью 6 км/ч (100 метров в минуту) + Так как у нас время идет в 10 раз быстрее
- Несмотря на то, что Гарик и Лоцман упоминают, что переходы между Припятью и Затоном подразумевают под собой прибытие на Янов и дальнейший путь с другим проводником, дорога пропускает всего 4 часа, а не 8, сколько должна занимать сумма пути между окрестностями «Юпитера» и Затоном и окрестностями «Юпитера» и Припятью.
- Некоторые случаи закадрового перемещения Дегтярёва не пропускают время:
- Переход с Ноем на южное плато оставляет текущее время неизменным.
- Возвращение в бункер вместе с группой Тополя после квеста «Переменное пси-излучение» оставляет текущее время неизменным.
- Переход вместе с группой Тополя к аномалии «Пепелище» оставляет текущее время неизменным.
- Переход вместе с группой Тополя к аномалии «Плавни» оставляет текущее время неизменным.
- Возвращение в бункер вместе с группой Тополя после квеста «Исследование аномалий» оставляет текущее время неизменным.
- Переход с Янова на завод «Юпитер» в ходе спуска в путепровод «Припять-1» оставляет текущее время неизменным.
- Возвращение в прачечную вместе с лейтенантом Роговцом после квеста «Радиопомехи» оставляет текущее время неизменным.
- Возвращение в прачечную вместе с Зулусом после сражения со снорками у школы оставляет текущее время неизменным.
- Возвращение с Гонтой обратно на Скадовск должно пропускать 20 минут:
on_info = {-zat_b106_garmata_dead} sr_idle@enable_ui_timer_two %=teleport_actor(zat_actor_arrive_walk:zat_actor_arrive_look) =forward_game_time(0.20)%, {+zat_b106_garmata_dead} sr_idle@enable_ui_timer_two %=teleport_actor(zat_b106_return_actor_walk:zat_b106_return_actor_look) =forward_game_time(0.20)%
В игре этого не происходит из-за ошибки в коде: аргументы к функции должны перечисляться через двоеточие, а перечисляются через точку.
Примечания[]
- ↑ Несмотря на то, что визуально игра начинается ночью, технически в игре в этот момент утро, просто установлена погода, которая вне зависимости от текущего времени суток выглядит как ночь.
- ↑ При этом если согласиться, когда на часах уже будет 23 (это возможно только ровно в 23:00), время не будет перемотано на следующие сутки, в отличие от аналогичного случая с Зулусом.
- ↑ При этом в учёт берётся только время, проведённое в пределах той же локации, на которой находится аномальная зона.