S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles

Из-за отсутствия опыта, мне не нравилась «безструктурность» в GSC.— Руслан о работе в GSC Game World

Руслан Коновальчу́к — бывший 3D-художник компании GSC Game World.

Биография[]

Детские и юношеские годы[]

Родился 12 сентября 1976 в Киеве. В 1987-м поступил в государственную художественную среднюю школу имени Тараса Шевченко по специализации живопись. В этой школе учился вместе с Иваном Хивренко. В 1994-м окончил школу, в этом же году поступил в национальную академию изобразительного искусства и архитектуры по специализации графический дизайн. В 2000-м окончил академию со степенью бакалавра искусств.

Карьера[]

Boston Animation[]

В 2000-м году устроился на работу в компанию Boston Animation на должность художника трёхмерной графики. Занимался низкополигональным моделированием персонажей в проекте Darkened Skye. Устроившийся несколькими месяцами ранее Андрей Ткаченко рассказал Руслану о GSC, и Руслан попытался устроиться туда на работу.

GSC Game World[]

Oblivion Lost[]

В начале ноября 2001-го года устроился на работу в компанию GSC Game World на должность художника трёхмерной графики, где был определён в работу над проектом Oblivion Lost как художник персонажей. Занимался моделированием и текстурированием персонажей под руководством Алексея Мосейчука. В ноябре сделал привязку и первые анимации для персонажа Barby, которого создал Мосейчук. В декабре сделал скелет для игровых персонажей на базе старой модели игрока в силовой броне Кармальского, на основе которого Мосейчук сделал 25 основных анимаций[прим. 1]. Руслан продолжил создавать персонажей, смоделировал солдата в силовой броне и персонажа Bob. В январе смоделировал роботов Hen и сделал им привязку. Также в течение месяца делал привязки для оружия Groza, Protecta и M134[прим. 2].

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost[]

В течение февраля 2002 происходили изменения в концепции проекта, которые продвигал Андрей Прохоров и Денис Волченко. К марту это переросло уже в разработку S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Руслан продолжил создавать модели персонажей и в течение февраля-марта были сделаны модели крысы, зомби, Бюрера[прим. 3], четыре подвида слепого пса разных пород и размеров. В апреле Коновальчук занимался привязкой персонажей и худа[прим. 4] оружия, которые получал от Прохорова. Русланом было привязано такое оружие как HPSA, АК, LR300, нож и бинокль, а также модель сталкера. В мае он создал и привязал модель вороны, сделал привязку для крысы и зомби, а также адаптировал анимации Jeffry к модели сталкера. К концу весны им была смоделирован Сборщик.

В конце мая из проекта ушел Алексей Мосейчук, который занимался анимациями, пришел художник Олег Васянович, а Сергей Шатёрный был привлечён к созданию персонажей, что повлекло за собой изменение в структуре работы. Таким образом Руслан стал в дальнейшем заниматься уже только привязкой и анимациями. В течение лета Руслан делал привязку для моделей монстров, которые получал от Шатёрного.

В начале августа сделал новые анимации для военных, и улучшил старые, уже имеющиеся, анимации Мосейчука[прим. 5]. Новые анимации были сделаны по схеме FSM-стратегий поведения военных, которые оформил Алексей Сытянов[ист. 1] и начинал реализовывать Дмитрий Ясенев. Так, из 29-ти анимаций, за пару недель, их количество увеличилось до 69, куда добавились вариации анимаций стрельбы, перезарядки, поворотов, ходьбы, бега, смены поз, жестов, получения урона и смертей. Помимо имеющихся поз стоя и в присяди была добавлена поза лежа, где имелись варианты вышеперечисленных анимаций, с уникальными для своей позы анимациями переката и ползания, с анимациями смен поз из всех трёх состояний.

В середине августа Руслан также адаптировал худовые анимации оружия Мосейчука к новой модели рук и новому оружию (ПМ и Форт-12), которые были сделаны Прохоровым.

В течение сентября занимался привязкой новых персонажей, когда была привязана его старая модель солдата в силовой броне, ставшая моделью военных сталкеров, бородатые сталкеры без одетых на голову капюшонов и мутанты, которых закончил текстурировать Олег Васянович. В октябре были привязаны модели сталкера долговца, свободовца, монолитовца, и эколога в научном комбинезоне и в EXP-4.

При этом создание новых анимаций отошло на второй план. Количество анимаций к концу сентября увеличилось с 68 до 78, в основном по причине добавления новых вариантов поворотов персонажей по своей оси. К концу октября были добавлены варианты анимаций с пистолетом в руках, но были убраны все анимации в позе лёжа по причине отказа от их использования. В связи с простаиванием работы над мутантами по вакансии нанимается Александр Кублицкий, который занимается их анимированием, что ограничивает Коновальчука работой только с человеческими персонажами.

В конце октября, в связи с изменением количества костей в скелете персонажей[прим. 6], а также появлением скелетной физики и работой над мультиплеерным режимом, Руслан в течение ноября занимался перепривязкой всех визуалов сталкеров и адаптированием анимаций под новый скелет с небольшими изменениями, а также созданием новых для мультиплеерного режима и новых механик[прим. 7].

26 ноября Коновальчук перепривязал все худовые модели оружия к новой модели рук в зеленых перчатках и адаптировал к ним анимации. Однако, по мере появления нового оружия, которое моделировал Андрей Прохоров (в том числе и нового типа[прим. 8]), старые анимации, которые были сделаны ещё Мосейчуком во времена разработки Oblivion Lost уже не могли подходить. В начале декабря Коновальчук сделал новый скелет для рук на основе модуля скелета Biped с иной иерархией построения костей[прим. 9]. Руслан начал полностью заново делать худовые анимации оружия. К марту 2003 были переанимированы все худовые модели оружия и были проанимированы[прим. 10] новые, такие как ружья БМ-16, ТОЗ-34, винтовки СВД и СВУ, а также анимации для болта и «Грозы». В марте Руслан привязал и сделал анимации худа для РПГ-7.

Весной 2003-го Коновальчук создавал дополнительные вариации голов для сталкеров в капюшоне[прим. 11] и для сталкеров-новичков[прим. 12] с увеличением детализации для запекания карт нормалей с последующим применением на низкополигональных игровых моделях.

В течение марта создавал дополнительные варианты анимаций под новые типы оружия. Таким образом получилось пять наборов анимаций под различные типы оружия, где 0 — персонаж без оружия; 1 — с пистолетом; 2 — с автоматом; 3 — с ружьем; 4 — с РПГ-7. В каждом наборе[прим. 13] содержались анимации для доставания и убирания оружия, стрельбы, перезарядки, выбрасывания, бега и ходьбы в сидячей и стоячей позе[прим. 14].

В апреле 2003 занимался анимацией худовых моделей нового оружия от Андрея Прохорова. Было проанимировано такое оружие как ВСС «Винторез», АС «Вал», USP, Walther P99, ПБ, гранаты РГД-5 и Ф-1, а также новая модель ножа[ист. 2]. В конце апреля уволился из GSC для работы над другим проектом.

Digital Spray Studios[]

В апреле 2003 устроился на работу в Digital Spray Studios на должности художника трёхмерной графики. Занимался моделированием персонажей для проекта You Are Empty. После завершения работы покинул компанию.

GSC Game World[]

Завершив основную работу над You Are Empty, вернулся обратно в GSC, где начал работать над проектом «Александр» на должности художника трёхмерной графики.

В GSC я первый и последний раз в жизни требовал себе повышения зарплаты. Ответ Григоровича был следующий: «Банан, ну ты же понимаешь, стоимость работника определяется спросом и предложением на рынке труда. Если ты найдёшь кого-то, кто согласится тебе дать зарплату, которую ты сейчас просишь, скажи мне и я тебе дам больше.»
Так я перешёл на работу в GFI UA в той же должности моделера персонажей.

После выхода игры покинул компанию.

Game Factory Interactive[]

В ноябре 2004 Коновальчук устроился на работу в компанию Game Factory Interactive на должность художника трёхмерной графики. Занимался моделированием персонажей в проекте Fighting, который впоследствии был отменён. Поэтому в ноябре 2005 покинул компанию.

ZootFly[]

В октябре 2005 узнал о компании ZootFly в Словении. 10 месяцев работал удалённо, но после, в августе 2006, переехал в Словению и начал работать на постоянной основе на должности ведущего художника персонажей. В феврале 2015 покинул компанию.

Ekipa2[]

В марте 2015-го устроился в Ekipa2 на должность старшего художника трёхмерной графики.

Сейчас я отец двух замечательных маленьких детей. Работаю на «работе» в компании Ekipa2 входящей в Outfit7. Должность 3Д моделер персонажей. В творческом и профессиональном плане практически никакой романтики, так как моим главным проектом стали семья и воспитание детей.

Опыт работы[]

Опыт работы
Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Darkened Skye Boston 2000 — октябрь 2001 Художник персонажей Низкополигональные персонажи
Oblivion Lost GSC Ноябрь 2001 — 20 февраля 2002 Bob, Hen, солдат в силовой броне
Привязка моделей
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost GSC 20 февраля 2002 — 26 апреля 2003 Художник персонажей, аниматор Крыса, зомби, ворона, слепой пёс, Бюрер, Сборщик
Привязка и анимация персонажей и худового оружия
You Are Empty Digital Spray Апрель 2003 — январь 2004 Художник персонажей Персонажи
Александр GSC Январь — ноябрь 2004 3D-художник Модели
Fighting GFI UA Ноябрь 2004—2005 Художник персонажей Персонажи
Xenus: Точка кипения GFI UA Ноябрь 2004—2005
Prison Break: The Conspiracy ZootFly Август 2006 — март 2010
The Expendables 2 Video Game 2012 ZootFly Март 2010 — июль 2012 Ведущий художник персонажей
Narco Terror ZootFly Июль 2012 — сентябрь 2013
Marlow Briggs 2013 ZootFly Июль 2012 — сентябрь 2013

Никнейм[]

Никнейм Banan был придуман Иваном Хивренко, лучшим школьным другом Руслана, в сентябре 1997-го года, когда они вместе начали учиться в ГХСШ им. Шевченко.

Навыки[]

Игровые движки[]

  • Движок «Казаков»;
  • DS Engine;
  • X-Ray.

Программы[]

Языки[]

  • Английский (продвинутое владение);
  • Словенский (продвинутое владение);
  • Немецкий (продвинутое владение);
  • Украинский (родной);
  • Русский (родной).

Галерея[]

Работы Руслана[]

Контакты[]

Ссылки[]

Примечания[]

Общие
  1. Бег, ходьба, прыжки, ожидание и стрельба в стоячей и сидячей позах
  2. Как для старой, так и для новой модели
  3. Которая считается ранним вариантом модели
  4. HUD — head up display.
  5. Которые до этого не менялись со времен сборки 1098
  6. Было 58, стало 47
  7. Например, анимации выбрасывания оружия
  8. Как БМ-16 или РПГ-7
  9. Которая не менялась до сборки 3120 — уже после релиза ТЧ
  10. То есть этому оружию были сделаны анимации.
  11. Из модели головы присутствует только лицо с характерной разверткой.
  12. Которые позже стали основным типом головы для всех сталкерских персонажей
  13. кроме нулевого набора
  14. Эти анимации просуществовали без изменений вплоть до конца 2003 года
Источники
  1. koan\Koan_work_on_stalker\Documents\Ai\FSM Strategies 10.doc
  2. 'xrCore' build 1632, Dec 16 2003 (t24fin_basa\Basa_script\access.ini)