Из-за отсутствия опыта, мне не нравилась «безструктурность» в GSC.— Руслан о работе в GSC Game World
Руслан Коновальчу́к — бывший 3D-художник компании GSC Game World.
Биография[]
Детские и юношеские годы[]
Родился 12 сентября 1976 в Киеве. В 1987-м поступил в государственную художественную среднюю школу имени Тараса Шевченко по специализации живопись. В этой школе учился вместе с Иваном Хивренко. В 1994-м окончил школу, в этом же году поступил в национальную академию изобразительного искусства и архитектуры по специализации графический дизайн. В 2000-м окончил академию со степенью бакалавра искусств.
Карьера[]
Boston Animation[]
В 2000-м году устроился на работу в компанию Boston Animation на должность художника трёхмерной графики. Занимался низкополигональным моделированием персонажей в проекте Darkened Skye. Устроившийся несколькими месяцами ранее Андрей Ткаченко рассказал Руслану о GSC, и Руслан попытался устроиться туда на работу.
GSC Game World[]
Oblivion Lost[]
В начале ноября 2001-го года устроился на работу в компанию GSC Game World на должность художника трёхмерной графики, где был определён в работу над проектом Oblivion Lost как художник персонажей. Занимался моделированием и текстурированием персонажей под руководством Алексея Мосейчука. В ноябре сделал привязку и первые анимации для персонажа Barby, которого создал Мосейчук. В декабре сделал скелет для игровых персонажей на базе старой модели игрока в силовой броне Кармальского, на основе которого Мосейчук сделал 25 основных анимаций[прим. 1]. Руслан продолжил создавать персонажей, смоделировал солдата в силовой броне и персонажа Bob. В январе смоделировал роботов Hen и сделал им привязку. Также в течение месяца делал привязки для оружия Groza, Protecta и M134[прим. 2].
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost[]
В течение февраля 2002 происходили изменения в концепции проекта, которые продвигал Андрей Прохоров и Денис Волченко. К марту это переросло уже в разработку S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Руслан продолжил создавать модели персонажей и в течение февраля-марта были сделаны модели крысы, зомби, Бюрера[прим. 3], четыре подвида слепого пса разных пород и размеров. В апреле Коновальчук занимался привязкой персонажей и худа[прим. 4] оружия, которые получал от Прохорова. Русланом было привязано такое оружие как HPSA, АК, LR300, нож и бинокль, а также модель сталкера. В мае он создал и привязал модель вороны, сделал привязку для крысы и зомби, а также адаптировал анимации Jeffry к модели сталкера. К концу весны им была смоделирован Сборщик.
В конце мая из проекта ушел Алексей Мосейчук, который занимался анимациями, пришел художник Олег Васянович, а Сергей Шатёрный был привлечён к созданию персонажей, что повлекло за собой изменение в структуре работы. Таким образом Руслан стал в дальнейшем заниматься уже только привязкой и анимациями. В течение лета Руслан делал привязку для моделей монстров, которые получал от Шатёрного.
В начале августа сделал новые анимации для военных, и улучшил старые, уже имеющиеся, анимации Мосейчука[прим. 5]. Новые анимации были сделаны по схеме FSM-стратегий поведения военных, которые оформил Алексей Сытянов[ист. 1] и начинал реализовывать Дмитрий Ясенев. Так, из 29-ти анимаций, за пару недель, их количество увеличилось до 69, куда добавились вариации анимаций стрельбы, перезарядки, поворотов, ходьбы, бега, смены поз, жестов, получения урона и смертей. Помимо имеющихся поз стоя и в присяди была добавлена поза лежа, где имелись варианты вышеперечисленных анимаций, с уникальными для своей позы анимациями переката и ползания, с анимациями смен поз из всех трёх состояний.
В середине августа Руслан также адаптировал худовые анимации оружия Мосейчука к новой модели рук и новому оружию (ПМ и Форт-12), которые были сделаны Прохоровым.
В течение сентября занимался привязкой новых персонажей, когда была привязана его старая модель солдата в силовой броне, ставшая моделью военных сталкеров, бородатые сталкеры без одетых на голову капюшонов и мутанты, которых закончил текстурировать Олег Васянович. В октябре были привязаны модели сталкера долговца, свободовца, монолитовца, и эколога в научном комбинезоне и в EXP-4.
При этом создание новых анимаций отошло на второй план. Количество анимаций к концу сентября увеличилось с 68 до 78, в основном по причине добавления новых вариантов поворотов персонажей по своей оси. К концу октября были добавлены варианты анимаций с пистолетом в руках, но были убраны все анимации в позе лёжа по причине отказа от их использования. В связи с простаиванием работы над мутантами по вакансии нанимается Александр Кублицкий, который занимается их анимированием, что ограничивает Коновальчука работой только с человеческими персонажами.
В конце октября, в связи с изменением количества костей в скелете персонажей[прим. 6], а также появлением скелетной физики и работой над мультиплеерным режимом, Руслан в течение ноября занимался перепривязкой всех визуалов сталкеров и адаптированием анимаций под новый скелет с небольшими изменениями, а также созданием новых для мультиплеерного режима и новых механик[прим. 7].
26 ноября Коновальчук перепривязал все худовые модели оружия к новой модели рук в зеленых перчатках и адаптировал к ним анимации. Однако, по мере появления нового оружия, которое моделировал Андрей Прохоров (в том числе и нового типа[прим. 8]), старые анимации, которые были сделаны ещё Мосейчуком во времена разработки Oblivion Lost уже не могли подходить. В начале декабря Коновальчук сделал новый скелет для рук на основе модуля скелета Biped с иной иерархией построения костей[прим. 9]. Руслан начал полностью заново делать худовые анимации оружия. К марту 2003 были переанимированы все худовые модели оружия и были проанимированы[прим. 10] новые, такие как ружья БМ-16, ТОЗ-34, винтовки СВД и СВУ, а также анимации для болта и «Грозы». В марте Руслан привязал и сделал анимации худа для РПГ-7.
Весной 2003-го Коновальчук создавал дополнительные вариации голов для сталкеров в капюшоне[прим. 11] и для сталкеров-новичков[прим. 12] с увеличением детализации для запекания карт нормалей с последующим применением на низкополигональных игровых моделях.
В течение марта создавал дополнительные варианты анимаций под новые типы оружия. Таким образом получилось пять наборов анимаций под различные типы оружия, где 0 — персонаж без оружия; 1 — с пистолетом; 2 — с автоматом; 3 — с ружьем; 4 — с РПГ-7. В каждом наборе[прим. 13] содержались анимации для доставания и убирания оружия, стрельбы, перезарядки, выбрасывания, бега и ходьбы в сидячей и стоячей позе[прим. 14].
В апреле 2003 занимался анимацией худовых моделей нового оружия от Андрея Прохорова. Было проанимировано такое оружие как ВСС «Винторез», АС «Вал», USP, Walther P99, ПБ, гранаты РГД-5 и Ф-1, а также новая модель ножа[ист. 2]. В конце апреля уволился из GSC для работы над другим проектом.
Digital Spray Studios[]
В апреле 2003 устроился на работу в Digital Spray Studios на должности художника трёхмерной графики. Занимался моделированием персонажей для проекта You Are Empty. После завершения работы покинул компанию.
GSC Game World[]
Завершив основную работу над You Are Empty, вернулся обратно в GSC, где начал работать над проектом «Александр» на должности художника трёхмерной графики.
В GSC я первый и последний раз в жизни требовал себе повышения зарплаты. Ответ Григоровича был следующий: «Банан, ну ты же понимаешь, стоимость работника определяется спросом и предложением на рынке труда. Если ты найдёшь кого-то, кто согласится тебе дать зарплату, которую ты сейчас просишь, скажи мне и я тебе дам больше.»
Так я перешёл на работу в GFI UA в той же должности моделера персонажей.
После выхода игры покинул компанию.
Game Factory Interactive[]
В ноябре 2004 Коновальчук устроился на работу в компанию Game Factory Interactive на должность художника трёхмерной графики. Занимался моделированием персонажей в проекте Fighting, который впоследствии был отменён. Поэтому в ноябре 2005 покинул компанию.
ZootFly[]
В октябре 2005 узнал о компании ZootFly в Словении. 10 месяцев работал удалённо, но после, в августе 2006, переехал в Словению и начал работать на постоянной основе на должности ведущего художника персонажей. В феврале 2015 покинул компанию.
Ekipa2[]
В марте 2015-го устроился в Ekipa2 на должность старшего художника трёхмерной графики.
Сейчас я отец двух замечательных маленьких детей. Работаю на «работе» в компании Ekipa2 входящей в Outfit7. Должность 3Д моделер персонажей. В творческом и профессиональном плане практически никакой романтики, так как моим главным проектом стали семья и воспитание детей.
Опыт работы[]
Опыт работы | ||||
---|---|---|---|---|
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
Darkened Skye | Boston | 2000 — октябрь 2001 | Художник персонажей | Низкополигональные персонажи |
Oblivion Lost | GSC | Ноябрь 2001 — 20 февраля 2002 | Bob, Hen, солдат в силовой броне Привязка моделей | |
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost | GSC | 20 февраля 2002 — 26 апреля 2003 | Художник персонажей, аниматор | Крыса, зомби, ворона, слепой пёс, Бюрер, Сборщик Привязка и анимация персонажей и худового оружия |
You Are Empty | Digital Spray | Апрель 2003 — январь 2004 | Художник персонажей | Персонажи |
Александр | GSC | Январь — ноябрь 2004 | 3D-художник | Модели |
Fighting | GFI UA | Ноябрь 2004—2005 | Художник персонажей | Персонажи |
Xenus: Точка кипения | GFI UA | Ноябрь 2004—2005 | ||
Prison Break: The Conspiracy | ZootFly | Август 2006 — март 2010 | ||
The Expendables 2 Video Game 2012 | ZootFly | Март 2010 — июль 2012 | Ведущий художник персонажей | |
Narco Terror | ZootFly | Июль 2012 — сентябрь 2013 | ||
Marlow Briggs 2013 | ZootFly | Июль 2012 — сентябрь 2013 |
Никнейм[]
Никнейм Banan был придуман Иваном Хивренко, лучшим школьным другом Руслана, в сентябре 1997-го года, когда они вместе начали учиться в ГХСШ им. Шевченко.
Навыки[]
Игровые движки[]
- Движок «Казаков»;
- DS Engine;
- X-Ray.
Программы[]
Языки[]
- Английский (продвинутое владение);
- Словенский (продвинутое владение);
- Немецкий (продвинутое владение);
- Украинский (родной);
- Русский (родной).
Галерея[]
Работы Руслана[]
Контакты[]
- E-mail: ruslankonovalchuk@gmail.com
- «ВКонтакте»
- Google+
Ссылки[]
Примечания[]
- ↑ Бег, ходьба, прыжки, ожидание и стрельба в стоячей и сидячей позах
- ↑ Как для старой, так и для новой модели
- ↑ Которая считается ранним вариантом модели
- ↑ HUD — head up display.
- ↑ Которые до этого не менялись со времен сборки 1098
- ↑ Было 58, стало 47
- ↑ Например, анимации выбрасывания оружия
- ↑ Как БМ-16 или РПГ-7
- ↑ Которая не менялась до сборки 3120 — уже после релиза ТЧ
- ↑ То есть этому оружию были сделаны анимации.
- ↑ Из модели головы присутствует только лицо с характерной разверткой.
- ↑ Которые позже стали основным типом головы для всех сталкерских персонажей
- ↑ кроме нулевого набора
- ↑ Эти анимации просуществовали без изменений вплоть до конца 2003 года
- ↑ koan\Koan_work_on_stalker\Documents\Ai\FSM Strategies 10.doc
- ↑ 'xrCore' build 1632, Dec 16 2003 (t24fin_basa\Basa_script\access.ini)