...коллектив был приятный, атмосфера в компании тоже.— Константин о работе в GSC Game World
Константин Кузьми́н — бывший геймдизайнер GSC Game World.
Биография[]
Детство и юношеские годы[]
Родился в Одессе 16 декабря 1977 года. В 1994 году (17 лет) окончил СОШ № 11. До 1998 года получал образование в ОИВДОИВД (ныне ОГУВДОГУВД), после заочно учился в Измаильском институте водного транспорта.
Карьера[]
До игровой индустрии работал на разных должностях в милиции, после устроился администратором в компьютерный клуб, чуть позже создавал дизайны интерфейсов для терминалов.
В юношеском возрасте увлекался созданием настольных игры, создал самодельные карт для WarCraft 2 и модуль для Neverwinter:
Начиналось всё с настолок и кастомных уровней к «Варкрафту 2», потом модуль к «Невервинтеру» первому делал.
GSC Game World[]
В GSC попал по совету своего «хорошего друга» Дмитрия Лехно. Когда в компанию понадобились новые геймдизайнеры, Дмитрий порекомендовал его Антону Большакову. После согласия Константин приехал в Киев в GSC.
Свою работу он начал в конце августа 2005. После испытательного срока был принят на постоянной основе. Он «с нуля» наполнял и скриптовал X10, дорабатывал Радар и был ответственным за Кишку. Также занимался верификацией аудиофайлов для отправки на перевод.
В 2006 году прошёл одну из сборок игры[прим. 1] в стелс-режиме: передвигаясь на корточках и используя оружие с глушителем. По словам Константина, из-за этого игра проходилась намного дольше, чем планировалось изначально: около недели по 6-7 часов в день (только сюжет). С его же стороны к команде разработчиков был вопрос о «помощи» игроку в стелс-прохождении, на что был ответ о том, что игра не будет под это «заточена».
Саркофаг, как раз, в стелсе отлично проходился :) Особенно когда глушитель можно было поставить на любой автомат. Да и потом с «Валом» тоже, только патронами надо было запастись. Открытый бой только при прорыве к станции нужен был.
Из компании ушёл сразу после выхода игры по личным причинам.
Страйкбольная команда[]

Логотип команды
В 2006-ом году состоял в страйкбольной команде, реконструировавшей ВДВ СССР конца 80-х годов. Эта команда не являлась официальным представителем GSC, а была сформирована из 4 (изначально 5) сотрудников компании по инициативе Дмитрия. В неё изначально вошли Константин, Олег Хриптул, Владимир Тундук, Иван Веретянников (после первой тренировки ушёл из команды) и сам Дмитрий. Выбор предмета реконструкции был обусловлен 3-мя причинами: «романтика ВДВ, отсутствие конкурентов в этой нише и относительная дешевизна[прим. 2] снаряжения». Команда просуществовала 5 лет, в «лучшие времена» достигала численности в 25 человек, но именно из GSC в неё больше никто не пришёл.
Логотип команды придумали Дмитрий и Иван, официально команда именовалась СКВИР «Медведь».
Часть команды (Дмитрий и Константин) участвовала в первых 2-ух играх S.T.A.L.K.E.R. RealPlayer на стороне «Монолита» вместе с другими командами.
Так как фанаты уже порядком достали, мы пошли играть за «Монолит», чтобы стрелять всех фанатов Сталкера без разбору :)
Сотрудники GSC там играли<..>Но ни опыта, ни слаженности у них не было. Во время первого штурма «Монолита» мы их покрошили в капусту. Более того, во время этого боя у меня перегрелся аккумулятор и сгорел движок на пулемёте.
Дмитрий
Другая деятельность[]
После GSC работал в других проектах тем же геймдизайнером, чем занимается и сейчас.
Опыт работы[]
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
---|---|---|---|---|
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля | GSC | Конец августа 2005 — март 2007 | Геймдизайнер | Разработка игровой составляющей 3-х локаций |
Никнейм[]
Свой никнейм Константин придумал ещё задлого до работы в работы в GSC.
Возник он довольно просто: в online-игре «Бойцовский клуб» ник моего персонажа был Stormtrooper, и ,собственно, как сокращение Storm появился и прижился.
Интересный факт[]
Никнейм Константина ни разу не встречается в материалах игры за весь период его работы.
Я не тщеславный :)
Навыки[]
Геймдизайнер со стажем, владеет некоторыми игровыми SDK. Сейчас работает на Unity.
Движки игр[]
- Cry Engine
- Unreal Engine
- X-Ray
Языки[]
- английский
- русский (родной)
- украинский (родной)
Галерея[]
Примечания[]
- ↑ Какую — неизвестно.
- ↑ Например, комплект снаряжения для реконструкции американской морской пехоты стоил несколько тысяч долларов.