S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles

...коллектив был приятный, атмосфера в компании тоже.— Константин о работе в GSC Game World

Константин Кузьми́н — бывший геймдизайнер GSC Game World.

Биография[]

Детство и юношеские годы[]

Родился в Одессе 16 декабря 1977 года. В 1994 году (17 лет) окончил СОШ № 11. До 1998 года получал образование в ОИВДОИВД (ныне ОГУВДОГУВД), после заочно учился в Измаильском институте водного транспорта.

Карьера[]

До игровой индустрии работал на разных должностях в милиции, после устроился администратором в компьютерный клуб, чуть позже создавал дизайны интерфейсов для терминалов.

В юношеском возрасте увлекался созданием настольных игры, создал самодельные карт для WarCraft 2 и модуль для Neverwinter:

Начиналось всё с настолок и кастомных уровней к «Варкрафту 2», потом модуль к «Невервинтеру» первому делал.

GSC Game World[]

В GSC попал по совету своего «хорошего друга» Дмитрия Лехно. Когда в компанию понадобились новые геймдизайнеры, Дмитрий порекомендовал его Антону Большакову. После согласия Константин приехал в Киев в GSC.

Свою работу он начал в конце августа 2005. После испытательного срока был принят на постоянной основе. Он «с нуля» наполнял и скриптовал X10, дорабатывал Радар и был ответственным за Кишку. Также занимался верификацией аудиофайлов для отправки на перевод.

В 2006 году прошёл одну из сборок игры[прим. 1] в стелс-режиме: передвигаясь на корточках и используя оружие с глушителем. По словам Константина, из-за этого игра проходилась намного дольше, чем планировалось изначально: около недели по 6-7 часов в день (только сюжет). С его же стороны к команде разработчиков был вопрос о «помощи» игроку в стелс-прохождении, на что был ответ о том, что игра не будет под это «заточена».

Саркофаг, как раз, в стелсе отлично проходился :) Особенно когда глушитель можно было поставить на любой автомат. Да и потом с «Валом» тоже, только патронами надо было запастись. Открытый бой только при прорыве к станции нужен был.

Из компании ушёл сразу после выхода игры по личным причинам.

Страйкбольная команда[]
Logo Krondor team

Логотип команды

В 2006-ом году состоял в страйкбольной команде, реконструировавшей ВДВ СССР конца 80-х годов. Эта команда не являлась официальным представителем GSC, а была сформирована из 4 (изначально 5) сотрудников компании по инициативе Дмитрия. В неё изначально вошли Константин, Олег Хриптул, Владимир Тундук, Иван Веретянников (после первой тренировки ушёл из команды) и сам Дмитрий. Выбор предмета реконструкции был обусловлен 3-мя причинами: «романтика ВДВ, отсутствие конкурентов в этой нише и относительная дешевизна[прим. 2] снаряжения». Команда просуществовала 5 лет, в «лучшие времена» достигала численности в 25 человек, но именно из GSC в неё больше никто не пришёл.
Логотип команды придумали Дмитрий и Иван, официально команда именовалась СКВИР «Медведь».

Часть команды (Дмитрий и Константин) участвовала в первых 2-ух играх S.T.A.L.K.E.R. RealPlayer на стороне «Монолита» вместе с другими командами.

Так как фанаты уже порядком достали, мы пошли играть за «Монолит», чтобы стрелять всех фанатов Сталкера без разбору :)

Сотрудники GSC там играли<..>Но ни опыта, ни слаженности у них не было. Во время первого штурма «Монолита» мы их покрошили в капусту. Более того, во время этого боя у меня перегрелся аккумулятор и сгорел движок на пулемёте.

Дмитрий

Другая деятельность[]

После GSC работал в других проектах тем же геймдизайнером, чем занимается и сейчас.

Опыт работы[]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля GSC Конец августа 2005 — март 2007 Геймдизайнер Разработка игровой составляющей 3-х локаций

Никнейм[]

Свой никнейм Константин придумал ещё задлого до работы в работы в GSC.

Возник он довольно просто: в online-игре «Бойцовский клуб» ник моего персонажа был Stormtrooper, и ,собственно, как сокращение Storm появился и прижился.

Интересный факт[]

Никнейм Константина ни разу не встречается в материалах игры за весь период его работы.

Я не тщеславный :)

Навыки[]

Геймдизайнер со стажем, владеет некоторыми игровыми SDK. Сейчас работает на Unity.

Движки игр[]

  • Cry Engine
  • Unreal Engine
  • X-Ray

Языки[]

  • английский
  • русский (родной)
  • украинский (родной)

Галерея[]

Примечания[]

  1. Какую — неизвестно.
  2. Например, комплект снаряжения для реконструкции американской морской пехоты стоил несколько тысяч долларов.