S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
Advertisement
S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles

Виталий Максимов — бывший сотрудник компании GSC Game World.

Биография[]

Детство и юношеские годы[]

Родился в 12 апреля 1974-го года, В Харькове. В 1992-м году поступил в Национальный технический университет Украины «Киевский политехнический институт» на инженерно-физический факультет, где обучался на кафедре по литейному производству черных и цветных металлов. В 1998-м году окончил обучение со степенью специалиста.

Карьера[]

Electronic Paradise[]

К окончанию четвертого года обучения в университете начал искать работу. В августе 1996 года устроился в компанию Electronic Paradise на должность программиста. Компания на тот момент представляла из себя команду переводчиков, которая занималась переводом детских обучающих игр. Виталий работал над переводом игры Reading Success for Kids: Aladdin, где занимался с 2D графикой и интерфейсом. В мае 1997 года уволился из компании.

Boston Animation[]

В августе 2000 году пришёл в Boston Animation в качестве программиста. Работал над игрой Darkened Skye, где занимался созданием системы партиклов и поддержкой OpenGL. Работал над проектом до августа 2001 года, после чего стал искать новую работу. Причиной являлась череда кризисов внутри самой Boston Animation. Уволился из компании в декабре 2001 года, вместе с большей частью разработчиков, которая решила уйти в GSC Game World.

GSC Game World[]

Человек железная рука. С ним пол офиса боялись здороваться, во время его рукопожатия все кости хрустели.Владимир Корунчак

FireStarter

После устройства в GSC, начал работать над FireStarter, где занимался написанием компилятора BSP-геометрии и плагинами импорта/экспорта для SDK и используемыми 3D-пакетами. После этих работ участвовал в создании мультиплеера в игре и различных мультиплеерных режимов. В середине ноября 2003 года был переведен над работой S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, по причине окончания работ над FireStarter и переводом проекта на тестирование.

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost

Начиная с февраля 2003 года, работа над мультиплеерным режимом игры находилась в состоянии застоя. Один из тех, кто оказывал влияние на темпы развития мультиплеера в игре — Виктор Реуцкий, уволился из компании летом 2003 года, после чего какие-либо сподвижки замерли и процесс работы над мультиплеером представлял из себя тогда лишь эпизодичное внесение небольших изменений в исходный код оставшимися программистами. Переведенный сюда Максимов продолжил работу над мультиплеером игры.

Максимов начал с написания функции отключения клиента от сервера, вывода показания пинга в окно статистики и проверку на наличие клиентов в сервере. В декабре ввел классы гранат в сетевой режим и запоминание точного расположения и поворота предметов на карте.

В первом квартале 2004 года занимался доработкой синхронизации физических объектов со стороны клиента, например, была сделана оптимизация просчитывания угловой скорости пули, доработана функция выкидывания предмета из рюкзака. Для сетевой части движка была улучшена синхронизация обновления позиции, направления и скорости брошенной гранаты. Написаны функции интерполяции от последней видимой до исправленной позиции/поворота и просчеты вариантов действий и операций перед этапами прогнозирования коррекции физического объекта, после коррекции и перед прогнозированием и после прогнозирования и коррекции. Были написаны функции импорта с сервера и экспорт в сервер предметов инвентаря и физических объектов. В феврале была реализована им передача сетевого пакета о готовности клиента, а для сетевого режима Death Match была написана функция, проверяющая готовность всех игроков к игре. Для самого игрока был сделан ре-инициализация показателей здоровья, брони, кровотечения, радиации при возрождении и добавлен режим неограниченного использования боеприпасов к оружию.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Не все знали что он Виталик, думали что он Макс. Поэтому когда по телефону просили Виталика бывало люди терялись ) Сергей Винниченко

В марте Виталий начал заниматься в первую очередь сетевыми режимами игры и получил команду тестеров, в распоряжении которых предоставлялись уровни fog[прим. 1], t_mp_01[прим. 2] и t_mp_02.

BioLucid[]

В мае 2007 года устроился в компанию BioLucid[прим. 3], которая специализировалась в области цифрового здравоохранения, на должность программиста. Занимался созданием тех-демо The Botox Game, занимаясь программированием на графическом движке Ogre3D. С февраля 2009 года занимался программированием архитектуры различных мелких промо-проектов на языке Python, с использованием движка pyOgre и библиотеки pyQt. В апреле 2009 года уволился из компании.

JDX Solutions[]

В апреле 2009 года, сразу после ухода из BioLucid, стал работать над виртуальным тренером системы для эндоваскулярной реконструкции митрального клапана MitraClip. Занимался программированием логики, сборщика данных, просмотрщика и пользовательского интерфейса программы, а также рефакторингом кода программы. Уволился в августе 2011 года.

Beatshapers[]

BioLucid[]

Опыт работы[]

Опыт работы
Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Reading Success for Kids: Aladdin Electronic Paradise 1996 Программист (команда переводчиков) 2D графика, интерфейс
Darkened Skye Boston Animation август 2000 - август 2001 Программист 3D графика, система партиклов
FireStarter GSC январь 2002 — 14 ноября 2003 Программист BSP-компилятор сцен, мультиплеер, плагины
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost 17 ноября 2003 — 10 марта 2004 Программист Система подключения/отключения, передача данных
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl 10 марта 2004 — 23 апреля 2007 Программист Сетевой движок, мультиплеер, игровые режимы
Carnivores: Dinosaur Hunter (v.1) Beatshapers июнь 2009 — 2009 Программист
MelodyBloxx 2010 Программист
Carnivores: Dinosaur Hunter (v.2) 2011 Программист
Carnivores: Ice Age (v2) 2011 — январь 2002 Программист
Canabalt 2012 Программист
Carnivores: Dinosaur Hunter (v.3) 2013 Программист
Mission:ISS ... — 2017 Программист

Галерея[]

Примечания[]

  1. Первый уровень и отдельная версия, являющаяся тестовой локацией Максимова
  2. Появилась в 19 января 2004, за авторством Вениамина Туза
  3. Позже приобритенной компанией Sharecare Inc.
Ссылки


Advertisement