Александр Максимчу́к — бывший программист компании GSC Game World.
Биография[]
Детские и юношеские годы[]
Родился в Днепропетровске. Учился в средней общеобразовательной школе №26, где научился программировать на Паскале, немного изучил C++. После окончания школы поступил в НТУУ «КПИ имени Сикорского». Полностью посещал пары, курсы и практические занятия только на первом курсе, со второго начал работать и приходил только на сдачу сессий.
Карьера[]
GSC Game World[]
Предположительно, в 1995-1996-м году устроился на работу в компанию GSC Game World, где занимался созданием мультимедийных энциклопедий об автомобилях, программированием неофициальных локализаций и созданием различных детских игр, в частности «Аладдин: В мире сказок и приключений». Через некоторое время у руководителя компании Сергея Григоровича и руководителя проектов Юрия Сторчака возникли некоторые разногласия, поэтому Юрий, вместе с частью сотрудников основал компанию White Lynx.
White Lynx[]
В 1997-м году была основана компания White Lynx, где началась разработка различных проектов, локализации игр и прочего. В 1998-м году в компанию устроился программист Олесь Шишковцов, который начал заниматься написанием трёхмерного движка: работал над его графической частью, искусственным интеллектом и работой по сети. Чуть позже Александр присоединился к разработке и начал заниматься всем остальным. Движок получил рабочее название wlynxengine, на нём началась разработка трёхмерного симулятора игры «Морской бой». Предположительно, игра была выпущена для игровых автоматов и ПК, но не получила никакой известности. После началась разработка проекта Alien Logic, движок получил название X-Ray. Разработка проекта происходила нестабильно: игра то замораживалась, то разработка возобновлялась. В итоге её выход состоялся уже после ухода Олеся и Александра в 2000-м году.
GSC Game World[]
В 1999-м году у директора компании Юрия Сторчака начались финансовые проблемы, в связи с чем Олесь и Александр начали искать новую работу, не увольняясь из White Lynx. За несколько месяцев они написали техническую демо-версию сетевого шутера на своём движке. Поскольку арт-контента не было, материалы были взяты из Quake III: Arena для демонстрации. Весной 2000-го попытались устроится на работу в компанию GSC Game World, продемонстрировали наработки на собеседовании руководителю компании Сергею Григоровичу, ему понравился результат и он принял на работу программистов.
На протяжении полутора лет вместе с Александром Максимчуком занимался разработкой движка, пока 4 января 2001-го в проект не был переведён ведущий художник Сергей Кармальский, тогда началась разработка игрового контента: моделей, текстур, полноценных уровней и прочего. 19 апреля была произведена первая [прим. 1] компиляция движка с уровнем Сергея и некоторыми другими ресурсами — Build 749. Для сборки Build 756 (Oblivion Lost) была написана логика для управления вертолётом.
Примерно летом в компанию устроился концепт-художник Алексей Мосейчук, который, параллельно работе над Hover Ace и FireStarter, вёл работы по концепции проекта X-Ray. Команда узнала о концепции только после её окончательного выбора. Началась работа над демонстрацией, с использованием моделей Сергея Кармальского, Александр и Олесь написали первые реакции искусственного интеллекта. В это же время появилось название проекта — Oblivion Lost (рус. «Утерянное забвение»). Начинается работа над локацией Demo для демонстрации на выставке ECTS, 27 августа компилируется сборка Build 788.
В начале 2002-го года у команды уже были сомнения на счёт целесообразности создания игры придуманной концепции, начались различные обсуждения, пока по их завершению 8 марта 2002-го не была выбрана чернобыльская концепция. Так началась разработка S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.
В январе-феврале 2006-го года произошло большое сокращение отдела дизайна уровней разработчиков «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», поскольку Сергей Григорович не считал нужным сохранять всю команду до выхода игры. А у ведущих специалистов начались материальные проблемы с Сергеем Григоровичем — многих сотрудников не устраивала низкая зарплата. После достаточно длительных переговоров Сергей отказался изменить условия, поэтому 13 марта 2006 года Александр Шишковцов, Александр Максимчук, Андрей Ткаченко и Андрей Прохоров основывают собственную компанию, 4A Games — она получила своё название своё название в честь «четвёрки А» (все имена создателей начинаются на «А»). Но Александр работал над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» по выходным вплоть до её выхода.
4A Games[]
Перед разработкой были переговоры по поводу лицензирования движка X-Ray, но они провалились, поскольку условия со стороны Сергея Григоровича не устраивали команду 4A Games. В связи с этим движок на основе учтённого опыта работы над X-Ray, началась разработка движка 4A Engine.
Нам тогда пришлось всё делать с нуля, что заняло достаточно много времени, но зато, мы, зная все технические проблемы X-Ray, смогли выстроить хорошую архитектуру, что в дальнейшем позволило выйти на рынок консолей.Олесь Шишковцов
В компании Александр являлся ведущим программистом серии игр «Метро».
Опыт работы[]
Опыт работы | ||||
---|---|---|---|---|
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | |
Морской бой | White Lynx | 1998 | Ведущий программист | |
Alien Logic | 1998 — 1999 | |||
X-Ray | GSC | Весна 2000 — август 2001 | ||
Oblivion Lost | Август 2001 — 20 февраля 2002 | |||
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost | 20 февраля 2002—10 марта 2004 | |||
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля | 10 марта 2004 — март 2006 | |||
Метро 2033 | 4A Games | 11 января 2006 — март 2010 | ||
Метро: Луч надежды | Март 2010 — май 2013 | |||
Метро 2033: Возвращение | Май 2013 — август 2014 | |||
Metro Exodus | Август 2014 — н.в. |
Никнейм[]
AlexMX — сокращение от имени и фамилии Александра.
Навыки[]
Языки программирования[]
Игровые движки[]
Контакты[]
Ссылки[]
Интервью[]
Галерея[]
Примечания[]
- Комментарии
- ↑ Предположительно.
- Ссылки