Эту статью необходимо улучшить. Значимость статьи не вызывает сомнений, но сама статья плохо оформлена или слабо раскрывает предмет статьи. Вы можете помочь проекту, улучшив эту статью. |
Роман Ма́рченко — бывший программист компании GSC Game World.
Биография[]
Детство и молодость[]
Родился в Белой Церкви, Киевская обл., в 1999 окончил среднюю школу №8 г. Белая Церковь и поступил на обучение в Национальный технический Университет Украины "Киевский Политехнический Институт", города Киева. В 2005 окончил обучение
Программирование как хобби[]
Достоверно неизвестно, занимался Роман программированием до института, но во время обучения стал проявлять большой интерес к разработке различных полезных программ. Периодически отписывался на конференции ФИДО для программистов на Delphi. В 2003 году открывает блог в Живом Журнале и на GameDev.Ru. Там же он начинает писать свои заметки о программировании, в частности про реверс-инжиниринг игровых движков (например, FlatOut и Diablo III).
На форуме программистов НТУУ "КПИ" (Фидо) можно увидеть посты Романа за 2004 год, из которых становится понятно, что он занимался написанием пиксельных шейдеров для видеокарт, однако, связаны ли они были напрямую с работой в GSC в этот же период - достоверно неизвестно.
Разработки в области программирования[]
На различных сайтах можно найти работы Vortex'а, включающие:
- Технологию Deffered Rendering, использовавшиеся впоследствии в UI Stalker'а (датировавшиеся 2001 годом),
- Звуковой движок на базе OpenAL и Vorbis Sound (ориентировочно 2003 год), известную игрокам по формату звуковых файлов в игре OGG
- Физический движок на базе Apex PhysX.
- Экспортер для 3d Studio Max
Знание языков программирования[]
- Assembler [1]
- C
- C++
- Delphi
Знание графических движков[]
- CryEngine
- Unity3d
- FrostBite
Знание графических API[]
- DirectX 11
- WebGL
- OpenGL
Что им было сделано[]
- Интерфейс игры
- Пиксельные шейдеры (предположительно)
- Звуковой движок на базе технологии Vorbis и OpenAL (не использовавший внешний плеер)
- Некоторые скрипты
Ссылки[]
Примечания[]
- ↑ исходя из опыта написания пиксельных шейдеров