S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles

Роман Несин — бывший сотрудник компании GSC Game World, работавший над Oblivion Lost, S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» на должности художника интерфейса и позже начальника отдела маркетинга[прим. 1].

Биография[]

Родился в апреле в УССР в Киеве.

Учился в общеобразовательной школе № 158, окончил Национальный технический университет Украины «Киевский политехнический институт имени Игоря Сикорского».

Карьера[]

Имеющиеся сведения о деятельности Романа в разных игровых компаниях неточные, так как в источниках (LinkedIn и DTF.ru) они противоречат или не совпадают. Поэтому хронология составлена при условии того, что Роман в тот или иной период работал только в одной компании и не удалённо.

GSC Game World[]

Устроился на работу в компанию GSC Game World в августе 1999 года на должность художника. Участвовал в разработке почти всех выпущенных компанией игр после 1998 года (кроме FireStarter). До 2004 года работал на должности художника: рисовал элементы интерфейса, рекламные материалы (например, обложки) и, возможно, текстуры для моделей. В 2004 году был повышен до ведущего дизайнера интерфейса. В 2006-2008 годах также работал в отделе маркетинга: сначала менеджером, а потом начальником.

Oblivion Lost[]

В ноябре-декабре 2001 года нарисовал цветной[прим. 2] (в оттенках синего цвета) интерфейс для Oblivion Lost, используемый в "XRay Engine" build 1098.

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost[]

2002 год[]
Prop pasp 01

Текстура паспорта

В 2002 году немного переделал интерфейс, добавив детали в очертания и заменив цветовую палитру с синего на чёрный. Также нарисовал шрифт для логотипа игры, созданный на основе шрифта Montblanc.

Примерно в середине лета в качестве предмета игрового окружения была сделана модель паспорта prop_pasp.object на основе первых двух страниц паспорта[прим. 3] Романа. Изначальный файл модели не сохранился; 21 августа сделали текстуру prop_pasp_01.dds (9 апреля 2003 года к ней добавили обложку). При этом для текстуры изменена фамилия: была убрана первая буква. В процессе разработки модель не использовали на игровых локациях и в дальнейшем (предположительно, в 2004 году) от неё отказались.

2003 год[]

В 2003 году начал делать наброски нового интерфейса, в том числе инвентаря. С ноября-декабря началась более основательная работа на дизайном интерфейса.

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»[]

2004 год[]

В начале 2004 года был сделан промежуточный вариант, с уже готовыми инвентарём и миникартой. Также Роман подбирал игровые шрифты — одним из них стал Graffiti, используемый в заголовках диалоговых окон.

2005 год[]

В 2005 году Роман увеличил по размерам некоторые элементы, например, миникарту и окно количества боеприпасов.

2006 год[]

К весне 2006 года были готовы основные элементы интерфейса игрового окна, к концу года заменены на окончательные диалоговое окно и окно с информацией о персонажах.

«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо»[]

2007 год[]

Точная деятельность Романа в этот периода неизвестна — возможно, тогда он стал работать в отделе маркетинга на должности начальника. Примерно в ноябре-декабре он начал придумывать новый интерфейс для КПК и основного игрового окна.

2008 год[]

В 2008 году Роман нарисовал новый интерфейс.


Ушёл из компании в августе 2008 года. На его должность художественный директор Илья Толмачёв позвал своего знакомого художника Константина Ступивцева.

Титры[]

В титрах «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» указан как Роман Несин, один из разработчиков интерфейса пользователя из отдела графики. В разделе «Создатели игры» в руководстве пользователя указан как Роман Несин, один из разработчиков интерфейса и графики[прим. 4] из отдела графики — в руководстве совместили подразделы «Интерфейс пользователя» и «Интерфейс и графики» из титров игры.

В титрах «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» указан как Роман Несин, один из разработчиков интерфейса и графики[прим. 4] из отдела графики и создателей рекламных материалов.

Digital Spray Studios[]

Параллельно работе в GSC Game World помогал разработчикам из компании Digital Spray Studios в разработке You Are Empty и «Инстинкт».

Persha Studia LLC[]

Устроился на работу игровую компанию Persha Studia LLC, предположительно, в августе 2008 года на должность старшего[прим. 5] художественного директора. Участвовал в разработке игры Tesla's Tower: The Wardenclyffe Mystery. Работал вместе с Ольгой Троекуровой (?). Ушёл из компании, предположительно, в первой половине 2009 года.

Unicorn Games Studios[]

Устроился на работу игровую компанию Unicorn Games Studios, предположительно, в первой половине 2009 года на должность 2D-художника. Участвовал в разработке игр Real Warfare: 1242 и Real Warfare II: Northern Crusades: занимался созданием пользовательского интерфейса. Ушёл из компании, предположительно, осенью 2009 году.

Nikitova LLC[]

Устроился на работу игровую компанию Nikitova LLC, предположительно, осенью 2009 года на должность старшего[прим. 6] художественного директора. Участвовал в разработке игр Deadtime Stories и Charlaine Harris: Dying for Daylight. Ушёл из компании, предположительно, в мае 2011 года — на его должность устроилась Ольга Троекурова.

Unicorn Games Studios[]

Снова устроился на работу игровую компанию Unicorn Games Studios, предположительно, в мае 2009 года на должность 2D-художника. Участвовал в разработке игры Eador: Masters of the Broken World. Ушёл из компании, предположительно, в октябре 2011 года.

Wargaming.net[]

Устроился на работу игровую компанию Wargaming.net, предположительно, в октябре 2011 года на должность старшего художественного директора. Участвовал в разработке игры World of Warplanes. В июне 2014 года Романа повысили до креативного директора. Возможно, продолжает работать там.

Опыт работы[]

Опыт работы
Проект Компания Период работы Должность Деятельность
Казаки: Европейские войны GSC Game World Художник
Venom. Codename: Outbrake 2D-художник Интерфейс
Казаки: Последний довод королей Художник
Oblivion Lost Ноябрь–декабрь 2001 (?) 2D-художник Интерфейс
Hover Ace Художник-дизайнер
Казаки: Снова война Художник
Завоевание Америки Художник
Завоевание Америки: В поисках Эльдорадо Художник
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost 2002–2003 2D-художник Интерфейс
Александр 2004 Ведущий дизайнер интерфейса
Казаки II: Наполеоновские войны 2004–2005
Казаки II: Битва за Европу 2005–2006
Герои уничтоженных империй 2005–2006
  • Менеджер по маркетингу
  • Художественный директор
  • Дизайнер заданий
You Are Empty Digital Spray Studios 2006? Указан в благодарностях
Инстинкт 2007?
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» GSC Game World 2004–2007 2D-художник Интерфейс, рекламные материалы
«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» 2007 – август 2008
  • 2D-художник,
  • начальник отдела маркетинга[прим. 1]
Tesla's Tower: The Wardenclyffe Mystery Persha Studia 2008 – первая половина 2009 (?)
Real Warfare: 1242 Unicorn Games Studios Первая половина – осень 2009 (?) 2D-художник Интерфейс?
Real Warfare II: Northern Crusades
Deadtime Stories Nikitova LLC Осень 2009 – 2010 (?) Старший[прим. 5] художественный директор
Charlaine Harris: Dying for Daylight 2010 – май? 2011
Эадор. Владыки миров Unicorn Games Studios Май?–октябрь 2011 2D-художник Интерфейс
World of Warplanes Wargaming.net Октябрь 2011 – июнь 2014 Старший художественный директор
Июнь 2014 – н. в.? Креативный директор

Никнейм[]

Возможно, изначальный никнейм Романа был iRoma, который использовался во времена разработки Venom. Codename: Outbrake. В дальнейшем сокращён до Roma.

Навыки[]

Общие[]

  • Пользовательский интерфейс
  • Руководство художественным направлением

Языки[]

  • Английский
  • Русский (родной)
  • Украинский (родной)

Галерея[]

Ссылки[]

Контакты[]

Другое[]

Примечания[]

Общие
  1. 1,0 1,1 Из резюме на LinkedIn.
  2. В дальнейшем сделали чёрно-белую (в оттенках серого цвета) версию.
  3. Образца 1994 года.
  4. 4,0 4,1 Под «графикой» подразумевается, например, концепт-арт.
  5. 5,0 5,1 Из резюме на LinkedIn.
  6. Из резюме на LinkedIn.