Роман Несин — бывший сотрудник компании GSC Game World, работавший над Oblivion Lost, S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» на должности художника интерфейса и позже начальника отдела маркетинга[прим. 1].
Биография[]
Родился в апреле в УССР в Киеве.
Учился в общеобразовательной школе № 158, окончил Национальный технический университет Украины «Киевский политехнический институт имени Игоря Сикорского».
Карьера[]
Имеющиеся сведения о деятельности Романа в разных игровых компаниях неточные, так как в источниках (LinkedIn и DTF.ru) они противоречат или не совпадают. Поэтому хронология составлена при условии того, что Роман в тот или иной период работал только в одной компании и не удалённо.
GSC Game World[]
Устроился на работу в компанию GSC Game World в августе 1999 года на должность художника. Участвовал в разработке почти всех выпущенных компанией игр после 1998 года (кроме FireStarter). До 2004 года работал на должности художника: рисовал элементы интерфейса, рекламные материалы (например, обложки) и, возможно, текстуры для моделей. В 2004 году был повышен до ведущего дизайнера интерфейса. В 2006-2008 годах также работал в отделе маркетинга: сначала менеджером, а потом начальником.
Oblivion Lost[]
В ноябре-декабре 2001 года нарисовал цветной[прим. 2] (в оттенках синего цвета) интерфейс для Oblivion Lost, используемый в "XRay Engine" build 1098.
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost[]
2002 год[]

В 2002 году немного переделал интерфейс, добавив детали в очертания и заменив цветовую палитру с синего на чёрный. Также нарисовал шрифт для логотипа игры, созданный на основе шрифта Montblanc.
Примерно в середине лета в качестве предмета игрового окружения была сделана модель паспорта prop_pasp.object на основе первых двух страниц паспорта[прим. 3] Романа. Изначальный файл модели не сохранился; 21 августа сделали текстуру prop_pasp_01.dds (9 апреля 2003 года к ней добавили обложку). При этом для текстуры изменена фамилия: была убрана первая буква. В процессе разработки модель не использовали на игровых локациях и в дальнейшем (предположительно, в 2004 году) от неё отказались.
2003 год[]
В 2003 году начал делать наброски нового интерфейса, в том числе инвентаря. С ноября-декабря началась более основательная работа на дизайном интерфейса.
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»[]
2004 год[]
В начале 2004 года был сделан промежуточный вариант, с уже готовыми инвентарём и миникартой. Также Роман подбирал игровые шрифты — одним из них стал Graffiti, используемый в заголовках диалоговых окон.
2005 год[]
В 2005 году Роман увеличил по размерам некоторые элементы, например, миникарту и окно количества боеприпасов.
2006 год[]
К весне 2006 года были готовы основные элементы интерфейса игрового окна, к концу года заменены на окончательные диалоговое окно и окно с информацией о персонажах.
«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо»[]
2007 год[]
Точная деятельность Романа в этот периода неизвестна — возможно, тогда он стал работать в отделе маркетинга на должности начальника. Примерно в ноябре-декабре он начал придумывать новый интерфейс для КПК и основного игрового окна.
2008 год[]
В 2008 году Роман нарисовал новый интерфейс.
Ушёл из компании в августе 2008 года. На его должность художественный директор Илья Толмачёв позвал своего знакомого художника Константина Ступивцева.
Титры[]
В титрах «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» указан как Роман Несин, один из разработчиков интерфейса пользователя из отдела графики. В разделе «Создатели игры» в руководстве пользователя указан как Роман Несин, один из разработчиков интерфейса и графики[прим. 4] из отдела графики — в руководстве совместили подразделы «Интерфейс пользователя» и «Интерфейс и графики» из титров игры.
В титрах «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» указан как Роман Несин, один из разработчиков интерфейса и графики[прим. 4] из отдела графики и создателей рекламных материалов.
Digital Spray Studios[]
Параллельно работе в GSC Game World помогал разработчикам из компании Digital Spray Studios в разработке You Are Empty и «Инстинкт».
Persha Studia LLC[]
Устроился на работу игровую компанию Persha Studia LLC, предположительно, в августе 2008 года на должность старшего[прим. 5] художественного директора. Участвовал в разработке игры Tesla's Tower: The Wardenclyffe Mystery. Работал вместе с Ольгой Троекуровой (?). Ушёл из компании, предположительно, в первой половине 2009 года.
Unicorn Games Studios[]
Устроился на работу игровую компанию Unicorn Games Studios, предположительно, в первой половине 2009 года на должность 2D-художника. Участвовал в разработке игр Real Warfare: 1242 и Real Warfare II: Northern Crusades: занимался созданием пользовательского интерфейса. Ушёл из компании, предположительно, осенью 2009 году.
Nikitova LLC[]
Устроился на работу игровую компанию Nikitova LLC, предположительно, осенью 2009 года на должность старшего[прим. 6] художественного директора. Участвовал в разработке игр Deadtime Stories и Charlaine Harris: Dying for Daylight. Ушёл из компании, предположительно, в мае 2011 года — на его должность устроилась Ольга Троекурова.
Unicorn Games Studios[]
Снова устроился на работу игровую компанию Unicorn Games Studios, предположительно, в мае 2009 года на должность 2D-художника. Участвовал в разработке игры Eador: Masters of the Broken World. Ушёл из компании, предположительно, в октябре 2011 года.
Wargaming.net[]
Устроился на работу игровую компанию Wargaming.net, предположительно, в октябре 2011 года на должность старшего художественного директора. Участвовал в разработке игры World of Warplanes. В июне 2014 года Романа повысили до креативного директора. Возможно, продолжает работать там.
Опыт работы[]
Опыт работы | ||||
---|---|---|---|---|
Проект | Компания | Период работы | Должность | Деятельность |
Казаки: Европейские войны | GSC Game World | Художник | ||
Venom. Codename: Outbrake | 2D-художник | Интерфейс | ||
Казаки: Последний довод королей | Художник | |||
Oblivion Lost | Ноябрь–декабрь 2001 (?) | 2D-художник | Интерфейс | |
Hover Ace | Художник-дизайнер | |||
Казаки: Снова война | Художник | |||
Завоевание Америки | Художник | |||
Завоевание Америки: В поисках Эльдорадо | Художник | |||
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost | 2002–2003 | 2D-художник | Интерфейс | |
Александр | 2004 | Ведущий дизайнер интерфейса | ||
Казаки II: Наполеоновские войны | 2004–2005 | |||
Казаки II: Битва за Европу | 2005–2006 | |||
Герои уничтоженных империй | 2005–2006 |
|
||
You Are Empty | Digital Spray Studios | 2006? | Указан в благодарностях | |
Инстинкт | 2007? | |||
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» | GSC Game World | 2004–2007 | 2D-художник | Интерфейс, рекламные материалы |
«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» | 2007 – август 2008 |
| ||
Tesla's Tower: The Wardenclyffe Mystery | Persha Studia | 2008 – первая половина 2009 (?) | ||
Real Warfare: 1242 | Unicorn Games Studios | Первая половина – осень 2009 (?) | 2D-художник | Интерфейс? |
Real Warfare II: Northern Crusades | ||||
Deadtime Stories | Nikitova LLC | Осень 2009 – 2010 (?) | Старший[прим. 5] художественный директор | |
Charlaine Harris: Dying for Daylight | 2010 – май? 2011 | |||
Эадор. Владыки миров | Unicorn Games Studios | Май?–октябрь 2011 | 2D-художник | Интерфейс |
World of Warplanes | Wargaming.net | Октябрь 2011 – июнь 2014 | Старший художественный директор | |
Июнь 2014 – н. в.? | Креативный директор |
Никнейм[]
Возможно, изначальный никнейм Романа был iRoma, который использовался во времена разработки Venom. Codename: Outbrake. В дальнейшем сокращён до Roma.
Навыки[]
Общие[]
- Пользовательский интерфейс
- Руководство художественным направлением
Языки[]
- Английский
- Русский (родной)
- Украинский (родной)