S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles

Андрей Никола́ев — бывший сотрудник компании GSC Game World, работавший над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» на должности программиста.

С мая 2015 года Андрей работает в компании Massive Entertainment, в апреле 2023 года переведён на должность программиста-эксперта физики.

Биография[]

C 1991 по 2001 годы учился в школе № 247 в Киеве. В 2001 году поступил в Национальный технический университет Украины «Киевский политехнический институт имени Игоря Сикорского» на Факультет информатики и вычислительной техники (ФИВТ) на кафедру вычислительной техники. В 2007 году окончил его со степенью специалиста по образовательной программе «Компьютерные системы и сети».

Карьера[]

Украинский антивирусный центр[]

Устроился на работу в «Украинский антивирусный центр» в 2004 году на должность аналитика вирусов. До 2005 года участвовал в разработке «Украинского национального антивируса»: занимался анализом вирусов и разработкой кода для их обнаружения на языке программирования Delphi.

В 2005 году был повышен до ведущего программиста. Занимался внедрением внедрением модулей распаковки в антивирусные программы (rar, zip, 7zip и т. д.) для платформ Windows и Linux на языке программирования C++. Ушёл из компании в 2006 году до августа.

GSC Game World[]

Устроился на работу в GSC Game World в августе 2006 года на должность программиста. Участвовал в разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»[]

2006 год[]

С ноября по декабрь занимался физикой скелетов, а именно трением моделей после смерти NPC, мелкими доработками физики пуль и разрушаемости висящих ламп.

2007 год[]

С января по март продолжил заниматься правками физики и добавил огненным зонам (костёр и аномалии) параметр idle_particles_dont_stop с значением true.

С апреля по сентябрь занимался правками для патчей.

В титрах[]

В титрах «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» указан как Андрей Николаев, программист из отдела программирования, занимавшийся «дополнительным программированием».

Deep Shadows[]

Устроился на работу в Deep Shadows в сентябре 2007 года на должность младшего программиста физики. Участвовал в разработке видеоигр «Xenus II: Белое золото» и «Предтечи»: занимался разработкой и поддержкой физического движка игры и инструментария к нему (плагин для 3ds Max).

В апреле 2009 года был повышен до ведущего программиста. Продолжил участие в разработке видеоигры «Предтечи»: занимался оптимизацией физического движка игры и программированием звуковой системы. Ушёл из компании в мае того же года.

Vogat Interactive[]

Устроился на работу в Vogat Interactive в сентябре 2009 года на должность программиста. Участвовал в разработке одной из игр компании[прим. 1]: занимался программированием игровой логики и пользовательского интерфейса. Ушёл из компании в январе 2010 года.

Deep Shadows[]

Устроился повторно на работу в Deep Shadows в мае 2010 года на должность программиста C++. Участвовал в разработке «аркадной игры с распознаванием движений» с веб-камеры: занимался разработкой системы распознавания движений с использованием библиотеки OpenCV. Ушёл из компании в июле 2010 года.

Metaversum[]

Устроился на работу в Metaversum в августе 2010 года на должность программиста C++ и Python. Участвовал в разработке «онлайн-игры в виртуальной реальности»: занимался программированием игровой логики Ушёл из компании в сентябре того же года.

Cassiopeia Games[]

Устроился на работу в Cassiopeia Games (с 2017 года — Cassiopeia Developments), предположительно, в октябре 2010 года на должность программиста. Участвовал в разработке видеоигры LOGICUBIKS. После выпуска занимался её поддержкой в течение первой половины (?) 2011 года.

Ubisoft Kiev[]

Устроился на работу в Ubisoft Kiev в декабре 2010 года на должность программиста физики. Участвовал в разработке физического движка для платформ ПК, MAC, XBox 360, XBox One, PlayStation 3, PlayStation 4 и WiiU и симуляцией ткани в видеоигры Snowdrop: занимался обнаружение столкновений твёрдых тел с применением алгоритмов GJK, EPA, SAT; оптимизация системы столкновений; перенос физического движка, внутреннего графического движка и среды тестирования на платформу MAC; работа с симуляцией ткани: бинарные ограничения (структурные, изгиб, сдвиг); унарные ограничения (максимальное расстояние, ограничение обратного хода); ограничения смешивания; обнаружение столкновений ткани с твёрдыми телами; обнаружение столкновений ткани с дополнительными вершинами; уровень детализации симуляции ткани (переход от полной симуляции ткани к полной анимации и наоборот); перенос внутреннего графического движка на платформу PlayStation 4; некоторое взаимодействие с графическим движком на платформе XBox One; перенос симуляции ткани на графический процессор с использованием вычислительных шейдеров (коллизия с примитивами, унарные ограничения). Ушёл из компании в апреле 2015 года.

Massive Entertainment[]

Устроился на работу в Massive Entertainment в мае 2015 года на должность старшего программиста физики. С мая 2015 года по первую половину (?) 2016 года участвовал в разработке видеоигры Tom Clancy’s The Division: занимался симуляцией ткани. С первой половины (?) 2016 года по апрель 2023 года участвовал в разработке видеоигры Avatar: Frontiers of Pandora.

В апреле 2023 года повышен до программиста-эксперта физики. Продолжил участвовать в разработке видеоигры Avatar: Frontiers of Pandora: занимался составлением технического руководства по внедрению системы симуляция кос персонажей и исправлением ошибок и оптимизацией физической системы.

Продолжает работать там.

Опыт работы[]

Опыт работы
Проект Компания Период работы Должность Деятельность
Украинский национальный антивирус Украинский антивирусный центр 2004 – 2005 Аналитик Анализ вирусов, код для их обнаружения
2005 – 2006 Ведущий программист Интеграция модулей распаковки
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля GSC Game World Август 2006 – сентябрь 2007 Программист Игровые логика и физика, настройка сюжетных заданий
Xenus II: Белое золото Deep Shadows Сентябрь 2007 – 2008 Младший программист физики Физика и инструментария
Предтечи 2008 – март 2009
Апрель–май 2009 Ведущий программист Оптимизация физики, звуковая система
Vogat Interactive Сентябрь 2009 – январь 2010 Программист Игровая логика, пользовательский интерфейс
Аркадная игра с распознаванием движений Deep Shadows Май–июль 2010 Программист Программирование системы распознавания (?)
Онлайн-игра в виртуальной реальности Metaversum Август–сентябрь 2010 Программист Игровая логика
LOGICUBIKS Cassiopeia Games[прим. 2] Октябрь 2010 – 2011 Программист Разработка и поддержка
Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier
ZombiU
The Avengers: Battle for Earth
The Mighty Quest for Epic Loot
Tom Clancy's Ghost Recon: Phantoms
Assassin's Creed: Unity
Far Cry 4
Assassin's Creed: Unity - Dead Kings
Assassin's Creed: Syndicate
Ubisoft Kiev Декабрь 2010 – апрель 2015 Программист физики Игровая физика
Tom Clancy’s The Division Massive Entertainment Май 2015 – первая половина (?) 2016 Старший программист физики
Starlink: Battle for Atlas ? Программист физики
Tom Clancy's The Division 2 ? – зима (?) 2019 Программист движка Дополнительное программирование
Rocksmith+ ? – лето (?) 2022 Старший программист физики Игровая физика
Avatar: Frontiers of Pandora ? – апрель 2023
Апрель 2023 – 2024 Программист-эксперт физики Написание технической документации, исправление ошибок в физической системе и её оптимизация
2024 – н. в. Программист-эксперт физики

Никнейм[]

Во время работы в GSC Game World Андрей использовал никнейм gray_wolf[прим. 3].

Навыки[]

Андрей имеет долгий опыт программирования физики, в частности в симуляции ткани.

Общее[]

Сертификаты[]

Операционные системы[]

Языки программирования[]

Другое[]

Игровые движки[]

Языки[]

  • Английский (профессиональный)
  • Русский (родной)
  • Украинский (родной)
  • Французский (начальный)

Ссылки[]

Контакты[]

Другое[]

Примечания[]

Общие
  1. В своём профиле в LinkedIn Андрей не уточняет, какой именно игры.
  2. С 2017 года — Cassiopeia Developments.
  3. В исходном коде движка Андрей таким написанием указывал никнейм в своих комментариях, которые потом удалил.