S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
Advertisement
S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles

Открывающиеся объекты — это подтип динамических объектов, с которыми можно взаимодействовать, чтобы открывать и закрывать их. Главным образом, это разного рода двери и ворота, которые необходимо открыть для прохода. Однако технически к открывающимся объектам также принадлежат дверцы шкафчиков, шкафов, холодильников, сейфов, а также крышки деревянных коробок и даже выдвижные ящички.

Механика[]

Взаимодействие[]

При наведении на открывающийся объект будет высвечиваться надпись «Открыть дверь» (в случае ворот — «Открыть ворота») или «Закрыть дверь» (в случае ворот — «Закрыть ворота»). При этом во всех случаях к тексту будет добавляться клавиша взаимодействия (по умолчанию — F). Нажатие клавиши, соответственно, откроет дверь, если она уже закрыта или находится в процессе закрытия, и закроет, если она открыта или находится в процессе открытия.

В «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» закрытые объекты, ввиду технической реализации как динамических, могут быть временно открыты[прим. 1] выстрелами сильного оружия, например, Гаусс-пушки, а также взрывами, даже если объект находится в заблокированном состоянии.

Начиная со «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо», эта возможность была отключена — в последующих играх серии объект в закрытом состоянии фиксируется и не может быть смещён разовым импульсом, однако всё ещё реагирует на них в открытом. Тем не менее, и в последующих играх серии всё ещё осталась возможность открыть объект путём постоянного давления[⇨].

В «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» взаимодействовать с открывающимися объектами — как открывать, так и закрывать за собой — научились также NPC. При этом некоторые двери могут быть помечены как подходящие для использования только игроком, благодаря чему неигровые персонажи могут проходить через двери, но игнорируют, например, шкафчики.

Заблокированные двери[]

Некоторые объекты могут быть заблокированы, что означает, что открыть или закрыть их невозможно. При наведении мыши на заблокированный объект будет высвечиваться надпись «Дверь заперта» (в случае ворот — «Ворота заблокированы»), а в отдельных сюжетных моментах заблокированные двери не имеют никакого текста вовсе (чаще всего это применимо к открытым дверям, которые игрок не может закрыть) или имеют уникальные тексты:

  • заблокированная дверь в финальном помещении лаборатории X18 в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» имеет подпись «Кто-то удерживает дверь»;
  • дверь в Саркофаге в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» после использования декодера и до истечения таймера имеет текст «Идёт процесс декодирования»;
  • дверь на земснаряде на Затоне в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» до уничтожения блокирующего его ящика имеет текст «Дверной механизм заблокирован изнутри».
  • две двери на «Скадовске», две двери на Янове, дверь к Зулусу, две двери в бункер учёных и две двери в прачечную в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», если руках у Дегтярёва есть оружие, имеют текст «Дверь заперта — необходимо спрятать оружие», а если в соответствующем лагере звучит тревога, имеют текст «Дверь заперта — в лагере тревога»
  • две двери в бункер учёных в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», если Дегтярёв находится между дверьми и процесс герметизации не завершился, имеют текст «Необходимо дождаться герметизации шлюза»
  • дверь в арсенал в лаборатории X8 в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», если в инвентаре нет нужного предмета, имеет текст «Необходима карта доступа»;

При этом на техническом уровне невозможность взаимодействия и отображение сообщения о блокировке реализованы отдельно — это создаёт возможность всё равно оставить игроку возможность уникального взаимодействия, отличного от стандартного открытия, с сюжетными заблокированными дверьми. Примерами этому служат разблокировка двери на заводе в Тёмной Долине при наличии обоих ключей; процесс декодирования двери в Саркофаге при наличии декодера и получение задания «Открыть кодовую дверь» при нажатии клавиши F после наведения на первую заблокированную дверь в X18.

Некоторые заблокированные объекты можно разблокировать выстрелами в определённую часть объекта (предполагается, что там находится замок). Тем не менее, это никогда не применимо к случаям уникальной сценарной логики блокировки, а также вечно заблокированным гермодверям в лаборатории X10.

Звуковое сопровождение[]

В трилогии существует четыре возможных набора звуков для открывающихся объектов, которые вручную указываются разработчиками для каждого открывающегося объекта в игровом мире в зависимости от его материала и размера: маленькая деревянная дверь[⇨], большая деревянная дверь[⇨], маленькая металлическая дверь[⇨] и большая металлическая дверь[⇨]. Каждый набор состоит из трёх дорожек:

  • звук открытия;
  • звук начала закрытия;
  • звук окончания закрытия.

В «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» начало проигрывания нового звука мгновенно остановит предыдущий, а в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» и «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» новый звук не будет проигрываться, пока воспроизведение предыдущего не закончится.

Попытка открыть заблокированный объект будет проигрывать текущий установленный звук открытия. Для большинства дверей это означает, что взаимодействие с заблокированным и незаблокированным объектом будет издавать одинаковый звук, однако в «Тени Чернобыля» и «Зове Припяти» существуют единичные случаи, когда для дверей в заблокированном состоянии заменяли звук открытия на уникальный звук блокировки[⇨]. В «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» это дверь к лаборатории X18 в Тёмной Долине до получения двух ключей; решётка, за которой сидит Сергей Лохматый; четыре ранее упомянутые гермодвери в лаборатории X10, а также дверь в бункер Сидоровича до выдачи задания «Забрать информацию у разведчика» (однако ввиду ошибки в названии там используется неверный файл[⇨]). В «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» это дверь на «Скадовск» при достанном оружии или тревоге в лагере; дверь к логову Тремора на портовых кранах и дверь на земснаряд е до уничтожения закрывающего её ящика.

Как правило, объекты не имеют никакого уникального звукового сопровождения при переходе из заблокированного состояния в разблокированное. Тем не менее, в качестве исключения в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» дверь в бункер Сидоровича и две кодовые двери в лаборатории X18 при разблокировке параллельно проигрывают уникальный звук сервопривода[⇨], созданный специально для этих объектов.

Список открывающихся объектов[]

«Тень Чернобыля»[]

«Чистое Небо»[]

Локация Местонахождение Набор звуков Особенности работы Фото
1 Кордон Военный блокпост
Двери шести шкафчиков на входе в казарму.
Маленькая металлическая дверь[⇨] Screenshot CS door Escape military outpost lockers
2
3
4
5
6
7 Деревня новичков
Двери шкафа в юго-западном доме, в юго-восточной комнате.
Большая деревянная дверь[⇨] Screenshot CS door Escape village center closet
8
9 Бункер Сидоровича
Дверь на входе.
Маленькая металлическая дверь[⇨] Закрыта и заблокирована до выполнения квеста «Отправиться с проводником на Кордон». Впоследствии функционирует как обычная дверь, однако если была оставлена в открытом состоянии, автоматически закрывается и блокируется при выходе Шрама из бункера, повторно разблокировываясь (но оставаясь закрытой) при входе[прим. 2]. Screenshot CS door Escape Sidorovich's door
10 Бункер Сидоровича
Двери трёх шкафчиков в бункере.
Маленькая металлическая дверь[⇨] Screenshot CS door Escape Sidorovich's lockers
11
12
13 База нейтралов
Дверь в северное здание фермы.
Большая деревянная дверь[⇨] Открыта по умолчанию. Начиная с выполнения квеста «Уничтожить военных на АТП» и до взятия Шрамом ящика с хабаром, из закрытого состояния всегда мгновенно переходит в открытое, из-за чего фактически в этот период не может быть закрыта[прим. 3]. Если база нейтралов не пустует, находится под атакой и при этом у Шрама нет задания на её защиту, дверь закрывается и блокируется. Как только база перестаёт быть под атакой либо последний населяющий её сталкер умирает, она разблокировывается и открывается автоматически. Screenshot CS door Escape base of neutrals (north building)
14 База нейтралов
Дверь в южное здание фермы.
Большая деревянная дверь[⇨] Закрыта и заблокирована до выполнения квеста «Поговорить с Сидоровичем». Впоследствии открывается и разблокировывается самостоятельно и начинает функционировать как обычная дверь. Начиная с выполнения квеста «Уничтожить военных на АТП» и до взятия Шрамом ящика с хабаром, из закрытого состояния всегда мгновенно переходит в открытое, из-за чего фактически в этот период не может быть закрыта[прим. 3]. Если квест «Поговорить с Сидоровичем» выполнен, база нейтралов не пустует, находится под атакой и при этом у Шрама нет задания на её защиту, дверь закрывается и блокируется. Как только база перестаёт быть под атакой либо последний населяющий её сталкер умирает, она разблокировывается и открывается автоматически. Screenshot CS door Escape base of neutrals (south building)
15 Северный блокпост
Двери шкафа в восточной части здания.
Большая деревянная дверь[⇨] Screenshot CS door Escape far outpost closet
16
17 Свалка Депо
Ворота на входе в ангар.
Большая металлическая дверь[⇨] Открыты по умолчанию. В открытом состоянии не могут быть закрыты игроком, а также не показывают текст взаимодействия при наведении. Если база бандитов не пустует, находится под атакой и при этом у Шрама нет задания на её защиту, ворота закрываются и блокируются. Как только база перестаёт быть под атакой либо последний населяющий её сталкер умирает, она разблокировывается и открывается автоматически. Screenshot CS door Garbage depot gates
18
19 Депо
Дверь сейфа в вагоне Йоги.
Большая металлическая дверь[⇨] Закрыта и заблокирована по умолчанию. Может быть открыта путём отстрела замка. Screenshot CS door Garbage Yoga's safe
20 Депо
Дверь к ящику с награбленным.
Маленькая деревянная дверь[⇨] Закрыта и заблокирована по умолчанию. Если Шрам присоединяется к группировке бандитов или же бандиты теряют контроль над депо, дверь разблокировывается, но остаётся закрытой. Выход из группировки или захват бандитами депо не ведут к повторной блокировки двери. Screenshot CS door Garbage loot box
21 Барахолка
Дверь в подвал.
Маленькая деревянная дверь[⇨] Закрыта и заблокирована до выполнения квеста «Доставить КПК Чехову». Впоследствии функционирует как обычная дверь. Screenshot CS door Garbage basement
22 Северный блокпост
Ворота на Военные Cклады.
[прим. 4] Закрыты и заблокированы до первого попадания на Военные Склады после разговора с Лесником. Впоследствии функционируют как обычные ворота. Screenshot CS door Garbage northern outpost gates
23 Тёмная Долина Необжитая часть завода
Двери поваленного[прим. 5] шкафа в будущем кабинете Борова.
Большая деревянная дверь[⇨] Screenshot CS door Dark Valley abandoned part closet
24
25 База «Свободы»
Дверь к Щукину.
Большая деревянная дверь[⇨] Закрыта и заблокирована до выполнения квеста «Получить информацию от диггера-посланника». Впоследствии функционирует как обычная дверь. Если база «Свободы» находится под атакой, дверь закрывается и блокируется. Как только база перестаёт быть под атакой, она разблокировывается, но остаётся закрытой. Screenshot CS door Dark Valley commandant's door
26 База «Свободы»
Ворота на входе в основное здание.
Большая металлическая дверь[⇨] Закрыты и заблокированы до выполнения квеста «Доставить боеприпасы на форпост». В дальнейшем открываются и не могут быть закрыты. Если квест «Доставить боеприпасы на форпост» выполнен, база «Свободы» не пустует и находится под атакой, ворота закрываются и блокируются. Как только база перестаёт быть под атакой либо последний населяющий её сталкер умирает, они разблокировываются и открываются автоматически. Screenshot CS door Dark Valley main building
27
28 База «Свободы»
Дверь у лестницы.
Большая металлическая дверь[⇨] Закрыта и заблокирована по умолчанию. Если Чехов умирает[прим. 6], дверь разблокировывается, но остаётся закрытой. Screenshot CS door Dark Valley Freedom base door
29 База «Свободы»
Дверь в кабинет Чехова.
Большая деревянная дверь[⇨] Закрыта и заблокирована до выполнения квеста «Доставить боеприпасы на форпост». В дальнейшем функционирует как обычная дверь. Screenshot CS door Dark Valley Chekhov's office
30 База «Свободы»
Двери шкафа в кабинете Чехова.
Большая деревянная дверь[⇨] Screenshot CS door Dark Valley Chekhov's closet
31
32 База «Свободы»
Дверь сейфа в кабинете Чехова.
Большая металлическая дверь[⇨] Закрыта и заблокирована по умолчанию. Может быть открыта путём отстрела замка. Screenshot CS door Dark Valley Chekhov's safe
33 База «Свободы»
Выдвижные ящики в тумбочке в кабинете Чехова.
Большая металлическая дверь[⇨] Закрыты и заблокированы по умолчанию. Могут быть открыты путём отстрела замка. Screenshot CS door Dark Valley Chekhov's drawers
34
35
36
37 Холл завода
Дверь на втором этаже.
Большая металлическая дверь[⇨] Закрыта и заблокирована до выполнения квеста «Захватить антенны: Стоянка на ферме». В дальнейшем разблокировывается, открывается автоматически и не может быть закрыта. Screenshot CS door Dark Valley factory lobby door
38 НИИ «Агропром» Завод «Агропром»
Двери трёх шкафчиков на третьем этаже.
Маленькая металлическая дверь[⇨] Screenshot CS door Agroprom Stalker camp lockers
39
40
41 Институт «Агропром»
Дверь в здание штаба.
Большая металлическая дверь[⇨] Закрыта и заблокирована до выполнения квеста «Поговорить с командиром блокпоста». Впоследствии разблокировывается и открывается самостоятельно и начинает функционировать как обычная дверь. Если квест «Поговорить с командиром блокпоста» выполнен, база «Долга» не пустует, находится под атакой и при этом у Шрама нет задания на её защиту, дверь закрывается и блокируется. Как только база перестаёт быть под атакой либо последний населяющий её сталкер умирает, она разблокировывается и открывается автоматически. Screenshot CS door Agroprom Duty base door
42 Институт «Агропром»
Дверь в тире Звягинцева, смотрящая наружу.
Большая металлическая дверь[⇨] Автоматически закрывается, когда Шрам выходит из здания тира[прим. 7]. Screenshot CS door Agroprom outer door (shooting gallery)
43 Институт «Агропром»
Дверь в тире Звягинцева, смотрящая на стрельбище.
Большая металлическая дверь[⇨] Заблокирована по умолчанию. Не может быть разблокирована. Screenshot CS door Agroprom shooting range inner door
44 Подземелье НИИ «Агропром» Насосная станция
Дверь на входе в насосную станцию.
Большая металлическая дверь[⇨] Закрыта и заблокирована до выполнения квеста «Спуститься в подземку НИИ „Агропром“»[прим. 8]. В дальнейшем разблокировывается и открывается автоматически и не может быть закрыта. С началом квеста «Уничтожить мутантов» дверь закрывается и блокируется до конца игры. Screenshot CS door Agroprom Underground pumping station entrance
45 Насосная станция
Дверь на выходе с насосной станции.
Большая металлическая дверь[⇨] Закрыта и заблокирована до выполнения квеста «Уничтожить мутантов». В дальнейшем разблокировывается и открывается автоматически и не может быть закрыта. С началом квеста «Покинуть зону затопления» дверь закрывается и блокируется до конца игры. Screenshot CS door Agroprom Underground pumping station exit
46 Винтовая лестница
Двери трёх шкафчиков у начала лестницы.
Маленькая металлическая дверь[⇨] Screenshot CS door Agroprom Underground lockers
47
48
49 Янтарь Бункер учёных
Внешняя дверь шлюза.
Большая металлическая дверь[⇨] Закрыта и заблокирована по умолчанию до выполнения квеста «Выйти из подземелья». После может быть разблокирована и открыта автоматически, когда Шрам находится близко и при этом либо в бункере не звучит сирена. Также может быть разблокирована и открыта автоматически, даже если в бункере звучит сирена, если Шрам находится с внутренней стороны двери. Как только Шрам отойдёт от двери, она будет заблокирована и закрыта обратно автоматически.
50 Бункер учёных
Внутренняя дверь шлюза.
Большая металлическая дверь[⇨] Закрыта и заблокирована по умолчанию. После может быть разблокирована и открыта автоматически, когда Шрам находится близко. Как только Шрам отойдёт от двери, она будет заблокирована и закрыта обратно автоматически.

«Зов Припяти»[]

Звуковые эффекты[]

Наборы звуков по материалу и размеру[]

Название набора звуков Прослушивание
Маленькая деревянная дверь ▶️ Звук открытия
▶️ Звук начала закрытия
▶️ Звук окончания закрытия
Большая деревянная дверь ▶️ Звук открытия
▶️ Звук начала закрытия
▶️ Звук окончания закрытия
Маленькая металлическая дверь ▶️ Звук открытия
▶️ Звук начала закрытия
▶️ Звук окончания закрытия
Большая металлическая дверь ▶️ Звук открытия
▶️ Звук начала закрытия
▶️ Звук окончания закрытия

Прочее связанное аудио[]

Помимо этого в игре существуют два дополнительных звука, использующиеся дверьми, но не относящиеся к конкретным материалам и размерам:
S.T.A.L.K.E.R ▶️ Звук разблокировки
S.T.A.L.K.E.R S.T.A.L.K.E.R ▶️ Звук взаимодействия с заблокированной дверью

Баги и недочёты[]

Баги[]

  • В первых двух играх серии существуют неинтерактивные открывающиеся объекты. Даже в разблокированном состоянии, несмотря на проигрывание соответствующих звуков и смену подсказки в интерфейсе, при открытии и закрытии они не будут двигаться с места:
    • три выдвижных ящика в кабинете Борова в Тёмной Долине в в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»;
    • четыре выдвижных ящика в тумбочке в кабинете Чехова в Тёмной Долине в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо»;
    • выдвижной ящик сбоку от стола в жилище Лесника в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо».
  • Во всех играх трилогии большинство описываемых дверей можно открыть, либо выбросив оружие между дверью и проёмом, в котором она находится, либо между двумя дверьми. Это может привести либо к смещению двери с заданной по умолчанию позиции, либо просто к её раскрытию. Большинство дверей, раскрытых подобным образом, будут стремиться вернуться в изначальное положение. Некоторые смещённые со своих позиций двери могут нанести колоссальный урон главному герою из-за большой тяги к своему месторасположению по умолчанию.

Недочёты[]

  • В «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» ввиду того, что открывающиеся объекты игнорируют все новые команды воспроизведения звука, пока не закончат воспроизводить предыдущий, в большинстве случаев невозможно услышать звук хлопка двери, так как к моменту окончания закрытия всё ещё проигрывается звук начала закрытия. Тем не менее, он всё равно воспроизведётся, если как-либо приостановить дверь по пути.
  • Ворота на базе «Свободы» и дверь на втором этаже завода в Тёмной Долине, а также обе двери в подземелье «Агропрома» в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» отображают подсказку о закрытии двери при наведении, несмотря на то что дверь закрыть нельзя.
  • Некоторых открывающихся объектов не были установлены уникальные подсказки при наведении, из-за чего текст не соответствует внешнему виду объекта:
    • Ворота в депо на базе бандитов в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» отображают текст «Дверь заперта» вместо «Ворота заблокированы».
    • Ворота на северном блокпосте на Свалке и на базе «Свободы» в Тёмной Долине в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» отображают текст «Дверь заперта» вместо «Ворота заблокированы», а в подсказках о взаимодействии пишется «открыть дверь» вместо «открыть ворота».
  • У некоторых открывающихся объектов установлены звуки, несоответствующие внешнему виду объекта:
    • Все деревянные выдвижные ящики во всей серии используют набор звуков большой металлической двери.
    • Металлическая дверь в бункере Сидоровича в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» использует набор звуков маленькой металлической двери, а не большой.
    • Металлические двери в сейфы в вагоне Йоги и кабинете Чехова в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» использует набор звуков большой металлической двери, а не маленькой.
    • Металлическая решётчатая дверь к ящику с награбленным в депо в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» использует набор звуков маленькой деревянной двери.
    • Деревянная дверь на втором этаже холла завода в Тёмной Долине, а также две деревянные двери в тире Звягинцева в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» используют набор звуков большой металлической двери.
  • В качестве звука при попытке взаимодействия с заблокированной дверью в начале игры в бункере у Сидоровича в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» используется звук разблокировки двери. Скорее всего, это связано с тем, что звуки были перепутаны из-за схожести их технических имён: вместо trader_door_locked был использован trader_code_unlock.

Галерея[]

Примечания[]

Общие
  1. Перейдя в открытое состояние ввиду физического импульса, а затем вернувшись в исходное.
  2. Так как дверь заблокирована лишь когда Шрам находится далеко, в игровом процессе эта особенность не играет никакой роли, однако её можно заметить, например, используя консольную команду demo_record.
  3. 3,0 3,1 Это сделано для того, чтобы Валерьян, переходя из южного здания в северное для разговора с Халецким и обратно, не застревал по пути из-за невозможности открыть дверь.
  4. Единственный открывающийся объект во всей серии игр, с которым можно взаимодействовать, но который не имеет звука.
  5. Из-за того, что шкаф повален дверьми вниз, взаимодействовать с ними в игровом процессе Шрам никак не может, однако их можно открыть с помощью консольных команд demo_record и demo_play.
  6. Этого непросто добиться при честной игре, так как Чехов, как и все другие важные персонажи группировки, исчезает, когда база находится под атакой. Кроме того, он бессмертен до выполнения квеста «Уничтожить наёмников: Холл завода». Единственный способ убить персонажа — выполнить всю линейку его квестов, затем пронести оружие, не поднимая тревоги (о способах это сделать см.: Зоны убирания оружия § Баги и недочёты), и убить его, не трогая других свободовцев.
  7. При этом возможно открыть дверь так, что она сразу же закроется обратно.
  8. При этом так как спуститься в подземелье без выполнения этого квеста невозможно, фактически дверь всегда открыта. Но её можно увидеть закрытой, если, воспользовавшись багом с открытым окном перехода на другую локацию воспользоваться загрузкой игры через консоль и попасть в подземелье на сохранении, где оно должно быть недоступно по сюжету.
Advertisement