S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles

Работа в GSC была для меня как второй университет — собственно с неё и начался мой путь как программиста графики.— Михаил о работе в GSC

Михаил Парфеню́к — бывший программист графики компании GSC Game World.

Биография[]

Детские и юношеские годы[]

В 2002-ом поступил в Восточноевропейский национальный университет имени Леси Украинки на факультет информатики. В 2007 окончил его со степенью магистра.

Карьера[]

Aricent[]

В июле 2007 устроился на работу в компанию Aricent на должность инженера-программиста. Занимался разработкой клиентского VOIP приложения. В основном работал с протоколом SIP, занимался написанием общего кода проекта: конфигурация, SQLite доступ, установщик. В июне 2008-го уволился из компании.

GSC Game World[]

О GSC узнал ещё в университете, прочитав о компании в сети или игровом журнале[прим. 1].

В июне 2008 года подал резюме в GSC, прошёл 2 собеседования и в июле был утверждён в качестве программиста графики. После этого приступил к работе над «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» (преимущественно, исправляя ошибки), также занимался её портированием вместе с Игорем Лобанчиковым на игровую консоль Xbox 360:

Хороший специалист, научил меня очень многому. Очень амбициозный.Михаил об Игоре

Чуть позднее к ним присоединился Армен Аброян. Перенесён был Заброшенный госпиталь из-за его небольшого размера. Но была проблема с быстродействием порта:

Нам удалось достичь 30 кадров в секунду на тестовом уровне — только рендеринг, но запаса не было. По сути, сделали техническое демо. Но игровая логика отсутствовала и нужно было менять концепцию движка на многопоточную, чтобы обеспечить быстродействие.

После выхода занимался созданием патчей вплоть до января 2009.

В январе был переведён в разработку «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». Изначально занимался программированием графики, но, примерно в середине года начал работу над введением четвёртого рендера (DirectX 11) вместе с Хольгером Грюном из AMD, который занимался поддержкой со стороны AMD и помогал в реализации маркетинговых технологий компании. Немного помогал в организации S.T.A.L.K.E.R. Fest, также принимал участие. После выхода начал работать над патчами для «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». Пару месяцев поработал над S.T.A.L.K.E.R. 2, частично реализовал G-Buffer и освещение без резолва[прим. 2].

На тот момент, это было начало разработки, поэтому речь шла просто про наличие хоть какого-то рендера. Я тогда портировал рендер от Сталкера (первого). Уже не помню что там было из постпроцессов, наверное, Tonemapper, Color grading, DOF, может ещё что-то. По сути, это был порт dx9 рендера на новую инфраструктуру. Я дошел до Light Pre-Pass. Потом я переключился на dx11 для Зова Припяти. После релиза я уже практически не работал над xray 2.(перевод S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles)

На той момент це був початок розробки, тому мова йшла просто про наявність будь-якого рендера. Я тоді портував рендер від Сталкера. Вже не пам'ятаю що там було з постпроцесів - напевно тоунмапер, колор грейдінг, доф, може ще щось.По суті то був порт дх9 рендера на нову інфраструктуру. Я дійшов до лайтінг паса дефереда. Потім я переключився на дх11 для Прип'ятті. Після релізу я вже майже не працював над xray 2.

В декабре 2009 уволился из GSC по личным причинам.

Ubisoft Ukraine[]

В феврале 2010 устроился на работу в киевский филиал компании Ubisoft. В течение ограниченного времени исправлял ошибки игр Tom Clancy's HAWX и Tom Clancy's HAWX 2.

В марте начал работу над портированием игры Driver: San Francisco на платформу Mac, используя OpenGL. Также работал над исправлением ошибок Windows-версии.

В декабре присоединился к разработке Assassin's Creed: Brotherhood, где был одним из ведущих программистов, исправляющих ошибки порта на Mac.

Покинул компанию в октябре 2011 по личным причинам.

Persha Studia[]

В октябре 2011 устроился на работу в Persha Studia, где начал работать над проектом World of Warplanes на должности старшего программиста графики. В его обязанности входили техническая поддержка движка и внедрение нововведений.

В марте 2014 покинул компанию по личным причинам.

Фриланс[]

С сентября 2014 Михаил стал независимым подрядчиком. У него было 2 проекта: торговое приложение, где он ввёл систему построения диаграмм с использованием Qt, и ПО по размещению мебели, которое он портировал и переписывал с OpenGL/MFC в OGRE/Qt.

В июле 2015 нашёл постоянную работу.

Intellias[]

В июле 2015 устроился в компанию Intellias в качестве ведущего программиста, где работает в настоящее время. Занимается проектом рендеринга карт.

Опыт работы[]

Опыт работы
Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо GSC Июль 2008 — январь 2009 Программист графики Исправление ошибок,
портирование на Xbox 360
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти Январь — октябрь 2009 Введение DX11,
исправление ошибок
S.T.A.L.K.E.R. 2 Октябрь — декабрь 2009 G-Buffer, освещение без резолва
Driver: San Francisco Ubisoft Ukraine Март 2010 — октябрь 2011 Портирование на Mac,
исправление ошибок
Assassin's Creed: Brotherhood Декабрь 2010 — март 2011 Ведущий программист графики Исправление ошибок Mac-версии
World of Warplanes Persha Studia октябрь 2011 — март 2014 Старший программист графики Программирование движка

Навыки[]

Программы и библиотеки[]

Языки программирования[]

Прочее[]

Уверенно работает в системе Git.

Языки[]

  • английский (продвинутое владение);
  • украинский (родной);
  • русский (родной).

Галерея[]

Видео[]

Работа над «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»


Контакты[]

Примечания[]

Комментарии
  1. Михаил точно не помнит.
  2. Под освещением без резолва, Михаил понимает освещение без тонмаппинга и постпроцессов