- Во вселенной
- История разработкиИстория разработки
Для улучшения качества статьи нужно:
|
История создания[]
Началом создания Припяти можно назвать май-июнь 2003 года. Тогда моделлер и художник Ярослав Грабовский закончил свою работу над локацией Мертвый город и начал работу над Припятью. Из Мёртвого города в Припять перешли здания и магазин.
(Далее информация, требующая уточнения). В июне был смоделирован стадион и квартиры по краям локации, площадь локации (возле ДК) была создана только в июле, в итоге основные объекты были созданы. В конце июля был создан террейн карты, но не полностью — только дорога и земля около зданий, за зданиями земли не было, она появилась только в октябре, перед сборкой 1558, где Припять впервые добавили в список локаций. Локация была готова, хотя на самом деле работать над ней надо было еще много: концы уровня были незакрыты и можно было увидеть пустоту за квартирами, проблемы с FPS, низкокачественный террейн, мелкие недоработки вроде летающих крыш и дыр в террейне, кривая развертка текстур, низкое качество компиляции и криво наложенные детальные объекты говорили о том, что над локацией надо было еще поработать. Ярослав немного подправил локацию, исправил развертку и немного остальных ошибок, после чего уволился в декабре 2003 года.
В августе 2004-го к доработке локации вернулись, А. Пшеничный внёс некоторые правки. В октябре 2004 года Припять начали дорабатывать Вениамин Туз и Дмитрий Шпилевой[1]. Постепенно локация обзавелась более-менее нормальным террейном. Вместо школы, взятой Грабовским из Мертвого города, был поставлен детский сад, магазин был убран и вместо него уже стоял автовокзал. Локация изменилась и немного расширилась, были убраны пешеходные переходы, закрывавшие локацию, вместо них были поставлены брежневки и все огородилось забором, чтобы игрок не вышел за пределы уровня. Также был убран сломанный асфальт около площади. Локация практически достигла финального облика. Заново была расставлена растительность и объекты на локации.
После компиляции уровня, во время тестирования локации, компьютер не мог отрисовать площадь: частота кадров падала при наведении камеры в сторону площади. Была проведена оптимизация, но результат не дал ожидаемых результатов, FPS также падал при взгляде на площадь Припяти. В итоге пришлось ставить многоэтажку, отделяющую аллею от площади, также пришлось снова переработать локацию — детский сад переместили и поставили рядом с многоэтажкой, добавили подземную парковку, были и другие правки. Основная работа над локацией была закончена, FPS не падал и критических ошибок в геометрии не было обнаружено. Позже были добавлены баррикады, куча мусора в зале Дворца Культуры, улучшена детализация уровня.
Дальнейшая переработка Припяти началась в мае 2008 года, во время разработки Чистого Неба. Было решено смоделировать целый микрорайон города. В то время создали террейн низкого качества, макеты зданий, но нормально была проработана только Прачечная. Потом разработка остановилась вплоть до релиза Чистого Неба. Припять доделали до финального вида в мае 2009 года. Локация представляла собой реально существующий микрорайон города, смоделированный с высокой точностью.
Дизайн-документы[]
Примерное наполнение уровня описано в Задания5.doc:
Урв.11(Припять, апокалипсис):
1. Ядовитый туман
a. Без спец.костюма игрок получает постоянные повреждения
2. При помощи N9 уничтожить гнездо контроллеров и корпусов
a. Гнездо контроллеров,
3. Появление Излома
a. Излом - мутант, обладающий сильными парапсихологическими способностями.Задания5.doc
Также Припять упоминается в предыстории Зоны:
2001-2005 год. Зона отчуждения.
Поступили анонимные свидетельства о странных явлениях, которые замечают во внутренней десятикилометровой зоне. Вокруг Припяти растет дурная слава – фантомы и странные животные появились на ночных улицах забытого города. Поступают первые сообщения о пропажах людей.
После того как в Припяти пропал автобус с иностранными туристами, зону закрыли для посещений._story_.doc
В документах 2004-го Припять описывается как местоположение главаря группировки "Монолит":
У всех Монолитовцев (или некоторых) или у шальных на первых уровнях есть карта Припяти с указанием на местоположение главаря , у которого можно найти ссылку на тайник группировки в Припяти. Тайник найти не просто – нам дается только ориентировочный район и текстовое описание. В тайнике мы находим документ дающий указание на еще одну установку на Радаре в форме приказа монолитовцам – «беречь это место как зеницу ока» + время, когда отключается защитное пси-поле на вход к установке, которая выключает монолит.Общая идея сюжета.doc
Уровень в сборках игры[]
Версии вне сборок[2][]
- Версия локации за 22 октября 2002 года (сбитая дата) не была подключена ни к одной из известных сборок — prupyat_vt
- Версия локации за 23 октября 2002 года (сбитая дата) не была подключена ни к одной из известных сборок — prupyat
- Версия локации за 7 июля 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — lenin
- Версия локации за 24 октября 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — pripyat_temp
- Версия локации за 24 ноября 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — pripyat
Версии в сборках[]
- Build 1558 chapaev_game — Dach
- Build 1569 pripyat — Dach
- Build 1580 pr — Dach
- Build 2571 l11_prypiat — Tuz, CY27-DW
- Build 2588 l11_prypiat — Tuz, CY27-DW