S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
Advertisement
S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles

Это статья содержит список расширений, используемых движком X-Ray или находящихся в ресурсах игр и SDK.

Конфигурационные и скриптовые файлы[]

BIN — словарь для LZO. Присутствует только в релизе «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» в качестве одного файла: lzo-dict.bin[1];
DIC — какой-то файл настроек. Присутствует в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» в качестве файла lzo_updates.dic. Возможно, это аналог lzo-dict.bin;
INF — конфигурационный файл лаунчера, встроенного в XR_3DA.exe;
INI (Initialization file) — файл конфигурации Windows. Открывается любым текстовым редактором;
LTX — (Level Text File) — до 2000 года являлся исключительно конфигурационным файлом локаций для движка, позже стал общим конфигурационным форматом X-Ray. Синтаксис аналогичен .ini с дополнительными возможностями: механизмы включения (#include) и наследования. Правится любым текстовым редактором (напр. SciTE, Notepad++ или AkelPad). Есть вариации: ltx~, ltx_, ltx.old, ~ltx, ltx_working, ltx_old — это всё резервные копии или устаревшие файлы;

Некоторые частные случаи
  • user.ltx и user_%имя пользователя%.ltx — файл конфигурации движка. Содержит перечень параметров и их значений. Подробности в статьях консольные команды в сборках и консольные команды финальных версий.
  • level.ltx - файл через который задаются скрипты уровня
  • system.ltx - главный конфигурационный файл X-Ray, до какого-то момента был единственным конфигурационным файлом, который загружался непосредственно движком, большая часть остальных конфигурационных файлов загружается через него с помощью механизма включения

SCRIPT (Lua Script) — игровой скрипт. Открывается любым текстовым редактором (напр. SciTE или Notepad++);
XML (eXtensible Markup Language) — хранит описание игрового интерфейса. Содержимое — код на XML. Правится любым текстовым редактором, желательно с подсветкой синтаксиса (например: SciTE, Notepad++ или AkelPad).

Текстуры и видео[]

Текстуры[]

BMP (Bitmap Picture) — растровый графический файл. Используется в ранних сборках в виде технических файлов непонятного назначения. Присутствует в поздних сборках в одном экземпляре — andy_pic.bmp, представляющий из себя иконку персонажа в комбинезоне наёмника в достаточно плохом качестве. Открывается любым графическим редактором;
DDS (Direct Draw Surface) — графический файл, используемый DirectX для хранения текстур (как правило, несколько уровней изображения в масштабе от 1:1 с уменьшением в степени 2). Впервые начал использоваться в сборке 756, хотя TGA всё ещё имел место. Есть вариация dds_ — резервная копия или устаревший файл. Открывается большинством графических редакторов, например, IrfanView, XnView, Paint.NET, Adobe PhotoShop (нужен плагин);

Некоторые частные случаи
  • %имя текстуры%_bump.dds — бамп, или карта нормалей
  • %имя текстуры%_bump#.dds — карта коррекции ошибок сжатия DXT для бампов
  • build_details.dds — текстура с детейлами.
  • l#%число%.dds — часть карты лайтмапов для локации в ранних сборках.
  • lmap#%число%.dds — часть карты лайтмапов для локации в поздних сборках и финальной версии.
  • level_lods.dds — текстура-склейка с запеченным в 8-и проекциях LoD'ами объектов (т.н. импостер).
  • terrain_%техническое имя локации%.dds — текстура террейна. Папка уровня, terrain.
  • terrain_%техническое имя локации%_lm.dds — текстура лайтмапов для террейна. Папка уровня, terrain.

TGA (TrueVision Targa) — растровый графический файл. Используется в ранних сборках в качестве текстур и созданных скриншотов, позже постепенно заменялся файлом DDS. Используется в SDK для хранения изображений в исходном качестве без сжатия. Также использовался при создании рендеров. Открывается многими графическими редакторами, например, IrfanView;
SAVE — резервные копии файлов TGA. Открывается многими графическими редакторами, например, IrfanView, XnView, Paint.NET, Adobe PhotoShop;
SEQ (от sequence) — текстовый файл, содержащий описание последовательности кадров в 2D-анимации (секвенции).

Формат

Первая строка — интервал между переключениями кадров (меньше — медленнее). Остальные строки — имена изображений без расширения.

Видео[]

AVI (Audio Video Interactive) — видеофайл, однократно используется в сборке 756 в виде текстуры, в других сборках и играх в виде различных роликов. Открывается любым плеером. В более поздних сборках видео стали хранить в OGM;
OGM (Ogg Media) — сжатый видеофайл. Заменил AVI. Открывается большинством плееров. Звуковая дорожка должна идти отдельным(и) OGG-файлом(-ами);
.ogm_cheg — видеофайл. Является какой-то копией .ogm. Существует в единственном экземпляре в ресурсах «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»:

gamedata\textures\fx\fx_stalker.ogm_cheg

Содержимое: ролик логотипа-названия компании, проигрываемый при включении игры.

.uvm — сохранённая развёртка текстуры модификатора Unwrap UVW 3D Studio Max.

.flarestext — файл градиента. Присутствует в сборке 756, возможно, как часть SDK. Открывается в любом текстовом редакторе.

Шейдеры[]

VS (Vertex Shader) — вершинный шейдер на языке HLSL. Открывается любым текстовым редактором;
S — условно называемый скриптовый шейдер. Открывается любым текстовым редактором, желательно с подсветкой LUA;
PS (Pixel Shader) — пиксельный (фрагментный) шейдер на языке HLSL. Открывается любым текстовым редактором;
H — заголовочный файл шейдеров. Открывается любым текстовым редактором, желательно с подсветкой HLSL. В ранних сборках — файл игровой логики.

Звук[]

WAV (Waveform Audio File) — звуковой файл. Использовался в ранних сборках, позже постепенно заменялся файлом OGG, но по-прежнему применяется в альтернативном дереве звуков для SDK. Открывается большинством плееров;
OGG — звуковой файл. Заменил файлы .wav. Открывается большинством плееров;
MP3 (MPEG-1 Layer 3) — звуковой файл. Запускается в некоторых сборках как звук окружения в игре, причём не средствами движка а внешним плеером. Открывается любым плеером;
M3U — текстовый файл со списком воспроизведения звуковых файлов. Запускается в двух сборках (февральские 1844 и 1849) как звук окружения в игре, причём не средствами движка, а внешним плеером. Открывается любым плеером[2].

Модели и анимации[]

DM (Detail Model) — эффект динамического погодного окружения (например, дождь или молнии);
omf (XRAY-OpenMotionsFormat) — библиотека анимаций, папка моделей, корень или подпапка;

Некоторые частные случаи
  • stalker_animation.omf — библиотека анимаций моделей сталкеров

OGF — (XRAY-OpenGraphicsFormat) 3D-модель. Открывается самой игрой или любительской программой OGF Viewer. Есть вариации: ~ogf — резервная копия или устаревший файл;

Некоторые частные случаи
  • $Sky#%номер%.ogf - часть модели скайбокса
  • brkbl#%номер%.ogf - часть разрушаемого объекта, встроенного в геометрию. Папка уровня, подпапка meshes

ANM (Animation?) — анимация камеры (объекта). Папка anims ресурсов. Создаётся при помощи встроенного в LevelEditor редактора. Возможен экспорт из Maya с плагином от GSC;[3]
ANIM — файл анимации камеры. Открывается SDK;
ANIMS — возможно, устаревшее расширение файлов анимации. Встречается только в сборке 788.

Архивы и пакеты ресурсов[]

PIZ — архивный файл. Открывается и распаковывается любым архиватором;
XRP (Xray Resources Packed?) — архив игровых ресурсов. Использовался до сборки 1465. Распаковывается с помощью утилиты xrCompress от GSC (xrCompress -diff) и утилитой converter от bardak’а. Подробнее здесь;
XP* (* — от 0 до 9) — архив игровых ресурсов. Использовался со сборки 1472 (1469?) до 2232. Распаковывается с помощью утилиты xrCompress от GSC (неизвестно как) и самодельной программой от bardak’а. Подробнее здесь;
DB%номер% или %буква% (Database) — архив игровых ресурсов. Используется в поздних сборках и финальной версии игры, имеет несколько вариантов;
XDB — архив игровых ресурсов. Используется как архив ресурсов ТЧ и ЗП, а также (не проверено) как архив с данными модификации в ТЧ;
XR (Xray Resources?) — библиотека ресурсов. Содержит в упакованном формате такие ресурсы, как партиклы, шейдеры и др. Редактируется в Shader Editor SDK. Есть вариации: ~xr, xr_old — резервные копии или тестовые варианты.

Перечень
  • gamemtl.xr — игровые материалы. Редактируется в ShaderEditor.
  • lanims.xr — световые анимации. Редактируется встроенным в LevelEditor редактором LightAnimEditor.
  • particles.xr — партиклы или системы частиц. Редактируются в ParticleEditor.
  • senvironment.xr — звуковое окружение. Редактируется в ShaderEditor.
  • shaders.xr — БД шейдеров, используемые движком игры. Редактируется в ShaderEditor.
  • shaders_xrlc.xr — БД дополнительных настроек к шейдерам, используемые компилятором уровней (xrLC). Редактируется в ShaderEditor.

XR2 — резервная или тестовая копия xr, пример: particles.xr2, senvironment.xr2;
ZIP (от zip) — архивный файл, создавался только в сборке 2945 для отправки отчёта об ошибке.

Демо-ролики[]

TDEMO (Tech Demo) — какой-то демо-ролик. Присутствует только в сборке 2559;
XRDEMO (XRay Demo?) — файл с игровым демо-роликом. Открывается и создаётся самой игрой;
CYCLE — последовательность проигрывания демо-облётов. Присутствует только в сборке 1511. Открывается любым текстовым редактором.[4]

Формат

%lvl_folder_lame%/%game_type (single)%,%srv_root (localhost)%,%.anm demo-file name%,%demo length (sec.)%

Пример: generators/single,localhost,demo,564

Файлы игровых уровней[]

Локация состоит из большого количества специализированных файлов. Практически все они имеют префикс level. Файлы, создаваемые LevelEditor при предварительной компиляции локации имеют префикс build. Все файлы, относящиеся к уровню, расположены в папке levels ресурсов, в собственной подпапке. Имя подпапки это техническое имя локации.

level (без расширения) — файл с общими сведениями о игровой локации (источники света, имена объектов, имена текстур и шейдеров, секторы и порталы). Создается xrLC при компиляции. Открывается только игрой.
Разбирается скриптом level. compiler/decompiler и утилитой unp level.

level.ai — AI-сетка локации. Создается xrAI при компиляции. Открывается только игрой. Есть вариации: ai.save.old — устаревшая резервная копия.

level.cform — геометрия для просчета столкновений (коллизий). Просчитывается компилятором уровней.

level.details — детальные объекты (трава, окурки, строительный мусор) на уровне. Создается через LevelEditor SDK при компиляции.

level.env_mod — локальные модификаторы окружения (environment), задают области на локации с освещением, отличным от основного погодного цикла.
Разбирается скриптом level.env_mod compiler/decompiler.

level.fog_vol — объёмный туман

level.game — координаты спавна игрока при мультиплеерной игре. Устаревший и лишний файл, так как эти координаты содержатся и в spawn. Есть вариации: ~game — резервная копия[5].
Разбирается скриптом level.game compiler/decompiler.

level.gct — кросс-таблица соответствия графа локации и ИИ-сетки. Создаётся при компиляции карты в ЛЕ СДК (xrAI).

level.geom — видимая геометрия локации. Просчитывается xrLC.

level.graph — навигационный граф ИИ локации или игры. Создаётся при компиляции карты в ЛЕ СДК через xrAI.

level.hom — файл с данными Hierarchical Occlusion Mapping (модель разбиения уровня на зоны видимости). Создан в 3D редакторах и получается в ЛЕ СДК на этапе подготовки уровня к компиляции.

level.ps_static — статические партиклы. Создаётся через LevelEditor (на самом деле — xrLC) SDK при компиляции.
Разбирается скриптом level.ps_static compiler/decompiler.

level.snd_static — статические источники звука. Создаётся через LevelEditor (на самом деле — xrLC) SDK при компиляции.
Разбирается скриптом level.snd_static compiler/decompiler.

level.sound_static — то же но более раннее.

level.snd_env — зоны звукового окружения. Создаётся через LevelEditor (на самом деле — xrLC) SDK при компиляции.

level.sound_environment — то же, но более раннее.

level.som — Sound Occlusion Model — файл настроек звукового окружения EAX (см. статью Sound environment). Используется LevelEditor SDK при компиляции.

level.spawn — отвечают за так называемый спаун или спавн (размещение объектов на локации). Может быть спавном отдельного уровня (файл level.spawn в папке локации) или вообще игры (файл с любым именем в папке spawns). Создаётся ЛЕ СДК при предварительной компиляции карты. Есть вариации: ~spawn — резервные копии.

level.wallmarks — декали.


  • level.ltx - файл через который задаются скрипты уровня
  • build_details.dds - текстура с детейлами.
  • l#%число%.dds - часть карты лайтмапов для локации в ранних сборках.
  • lmap#%число%.dds - часть карты лайтмапов для локации в поздних сборках и финальной версии.
  • level_lods.dds - текстура с лодами объектов.
  • terrain_%техническое имя локации%.dds - текстура террейна. Папка уровня, terrain.
  • terrain_%техническое имя локации%_lm.dds - текстура лайтмапов для террейна. Папка уровня, terrain.

AI[]

efd (evaluation function data) — таблица эвристических параметров AI, содержит константы для тонкой настройки A-Life. Используются как входные параметры в скриптах. Эти файлы не открываются, они создавались программой Дмитрия Ясенева на основе данных, вводимых геймдизайнерами.

game.graph[6] — глобальный навигационный граф AI игры. Располагается в корневой папке ресурсов. Создаётся при помощи компилятора xrAI. В ТЧ состоит из объединённых level.graph от всех локаций, которые должны входить в глобальный граф. В ЧН и ЗП game.graph интегрирован в spawn, и при создании включает в себя ещё все level.gct.

.spawn — файл, включающий в себя данные о размещении объектов на игровых локациях, а также их параметры и некоторую другую информацию. Файлы глобального спавна располагаются в папке spawns ресурсов. Традиционно основной spawn-файл называется all.spawn, но имя может быть, в принципе, любым. Создаётся при помощи компилятора xrAI из level.spawn, level.ai, level.game . Есть вариации: ~spawn — резервные копии.

Специализированные файлы XRay ActorEditor SDK[]

skl — скелетная анимация объекта в промежуточном формате SDK. Используются Actor Editor для компиляции в файл модели OGF.

skls — то же, но в контейнере.

object — 3D-модель в промежуточном формате SDK.

bones — данные о скелете в формате SDK.[7]

key — по умолчанию, файл реестра. В сборках используется для хранения анимаций, возможно, для ранних SDK. Открывается с помощью любого текстового редактора.

tmp — временные файлы SDK.

mll — плагин Maya

mots — описание анимаций в формате LTX, создается в SDK.

old — резервная копия какого-либо файла. Тип файла зависит от начального расширения.

dti — файл списка детальных объектов для сдк.

dlt — плагин 3ds Max, реализующий поддержку процедурных текстур или материалов (в нашем случае STALKER Material).

dlu — utility-плагин 3ds Max.

Специализированные файлы XRay LevelEditor SDK[]

aimap — Исходник AI-сетки уровня. Используется на этапе черновой компиляции в ЛЕ СДК.[8]

cgl — журнал событий Level Editor’а в сборке 756. Открывается любым текстовым редактором.

level — проект LevelEditor.

lv2 — проект Level Editor SDK Oblivion Lost.

lwo — формат LightWave 3D, использовался для отправки геометрии напрямую в редактор без сохранения в промежуточный формат. Открывается с помощью NewTek LightWave 3D и Luxology modo.

lws — формат LightWave 3D. Открывается с помощью NewTek LightWave 3D.

mot (LightWave Motion File) — 3D-анимация LightWave.

p — плагин для LightWave 3D.

prj — проект для xrLC (предкомпилированный (*.level)).

raw — данные черновой компиляции в ЛЕ СДК. По сути является бекапом файлов ai, gct, game и др. Игрой не используется.

smf — Simple Model Format — простой формат для описания 3d-геометрии. Просмотреть можно утилитой QVis, собранной GSC, или собрать QSlim самостоятельно. Имеет смысл попробовать импортировать в 3д-редактор как Wavefront Object (.obj). [9] Файл с одноименным расширением используется в утилите Stalker Mod Patcher для хранения данных о различиях текстовых файлов.

test — Резервная копия или тестовый вариант, пример: game.graph.test.

thm — база свойств текстур/звуков. Используется СДК при компиляции игровых локаций в качестве тайлов для миникарты. Игрой не используется. В движке старше 1.5 используются и очень активно.[10]

vcf — Collision model и её свойства, создается в SDK[11]

Исполняемые файлы[]

.exe — исполняемый файл, запускающий сборки, различные компиляторы и редакторы. Открывается двойным щелчком мыши (по умолчанию). Ресурсы редактируется программой Resource Hacker, исполняемый код можно декомпилировать при помощи, к примеру, дизассемблера IDA Pro[12]. Есть вариант: exe.old — это резервная копия.

.drv — драйвер защиты StarForce. Используется только в релизных сборках;

.dll — динамическая библиотека, отвечающая за работоспособность сборок, компиляторов и редакторов. Ресурсы редактируется программой Resource Hacker, исполняемый код можно декомпилировать при помощи, к примеру, дизассемблера IDA Pro;

.dat — в ранних сборках отвечает за ИИ. Создан неизвестной программой;

.cmd — командный файл, аналогичен .bat. Редактируется любым текстовым редактором, запускается двойным щелчком мыши (по умолчанию).

.bat — командный исполняемый файл, используется в всех сборках. Редактируется любым текстовым редактором, открывается двойным щелчком мыши (по умолчанию);

Файл library без расширения — Object Library, создается в SDK[13].

Отладочная информация[]

.pdb — Файл с отладочной информацией для dll и exe, создается в Visual C++ при компиляции. Присутствует в некоторых сборках, в том числе бета-патчах для релизных сборок;

.manifest — манифест сборки, то есть описание конкретного PE-exe на XML;

.mdmp — малый дамп памяти, содержащий отладочную информацию, возникающую при вылетах игры и SDK;

.log — журнал событий, присутствующий в любых сборках. В нём содержится записи о запуске, работе и завершении программы (игровых исполнительных файлов или СДК). Открывается любым текстовым редактором;

.cs — ранний игровой скрипт, скомпилированный (*.c). Расшифровка: CompiledScript. Компилируются движком во время запуска;

.c — исходный код игрового скрипта SeeR (0.94a). Компилируется в (*.cs);

.bpl — аналог (*.dll) в Borland C++ Builder. Библиотека динамической компоновки;

.cg — журнал ошибок Borland CodeGuard, использовался в ранних сборках SDK;

.tds — Turbo Debugger Symbols (аналог pdb), отладочная информация для dll/exe, собранных в Borland C++[14]. Присутствует в сборке 1850.

Версионирование[]

.desc - лог данных с записями прямого доступа к определенному файлу разработчиком (например, wpn_ak74.object.desc). Имеет структуру журнала с записями, на каком компьютере (COMPUTER), каким пользователем (User) и в какое время файл был открыт и закрыт. Пример:

[history]
07/24/16-19:07:16:1-LOCK = "Computer: 'VECTOR' User: 'Vector'"
07/24/16-19:08:02:0-UNLOCK = "Computer: 'VECTOR' User: 'Vector'"
[locked]
name =



[history] - сам журнал
07/24/16-19:07:16:1-LOCK - дата открытия файла (мм/дд/гг-чч:мм:сс) и его блокировки для редактирования другими пользователя.
07/24/16-19:08:02:0-UNLOCK - дата закрытия файла (мм/дд/гг-чч:мм:сс) и его разблокировки, позволяющим другим пользователям вновь редактировать файл.
[locked] - подтверждение, что файл заблокирован другим для редактирования. Если после = пусто, то файл разблокирован, в обратном случае туда записывается имя компьютера и пользователя, того, кто его сейчас открыл.

.%formatname%.%username%_mm-dd-yy_hh-mm-ss - резервная копия локации или объекта, созданная по принципу непрерывной автоматизированной бекап-системы. Создавались автоматически напрямую в X-Ray SDK[15] после сохранения исходника (пример, l2_garbage_4-final.level.rainbow_02-15-05_17-22-59). Количество версий неограничено. В таком виде просуществовал до 19 июля 2005, позже притерпел некоторые изменения. В публичных X-Ray SDK эта функция убрана.

~%formatname%.%username%_mm-dd-yy_hh-mm-ss - вид резервной копии локации или объекта после 19 июля 2005. Сам алгоритм работы не был изменен (пример, new_garbage_~level.crondor_12-26-05_18-05-05).

~.%formatname% - обыкновенная резервная копия, которая могла быть автоматизированной[16], так и ручной. Пример: shaders.~xr.

.bak — Резервная копия файла.

Справочная информация[]

.txt — простой текстовый файл. Предназначен для файлов типа ReadMe и License. Открывается любым текстовым редактором.

.url — Страница веб-страницы игры. Присутствует только в релизных сборках. Открывается двойным щелчком мыши (по умолчанию).

.scenetext — Файл неизвестного предназначения. Присутствует в сборке 756, возможно, как часть SDK. Имеет одну закоментированную строку. Открывается в любом текстовом редакторе.

.pdf — файл, содержащий в себе руководство пользователя по игре, которое входит в коллекционные издания в "живом" виде. Открывается любым PDF-редактором, например, Adobe Reader.

.doc — документ Microsoft Word. Использовался как инструкции к ранним SDK (например, SDK вместе со сборкой 1850).

.xls — документ Microsoft Excel. Присутствует в SDK сборки 1098. По сути, сторонняя документация (пример: УКРАИНСКИЕ МЕД-БИОЛ.ТЕХ.xls).

Прочие файлы, связанные с игрой[]

.ico — иконка. Присутствует только в релизных сборках и используется только в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти[17]. Открывается любым графическим редактором с поддержкой формата.

.ppe — файл постпроцесса.

.sav — файл сохранения. Редактируется утилитой STALKER Save Unpacker. Для ЗП допускается загружать сохранение по двойному клику из любой директории.

.net — дамп сетевого трафика.

Прочее[]

.ncb — файл данных Visual C++ IntelliSense, встречается в "XRay Engine" build 1098 и 'xrCore' build 2571, Mar 16 2006;
.scc — SourceSafe Source Code Control File — файл системы контроля версий MSVS. Присутствует в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» в разных папках в качестве одного файла: vssver.scc;
.vspscc — Visual Studio Project Source Control File, файл системы контроля версий проектов MSVS;
.vcproj — файл проекта Visual Studio;
.000 — архив Tommti-Soft 3D Analyzer;
.info — файл неизвестного предназначения. Создан неизвестной программой, открывается любым текстовым редактором. Присутствует только в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» в виде файла gp.info. В нём написана только цифра 2.

Расширения из SDK сборки 1098[]

.mak (Makefile) — инструкция для компиляции (исходный код). Открывается программой Microsoft Visual C++.

.mdp (Visual C++ 4 Workspace File) — файл конфигурации рабочего пространства Visual C++ 4 (файл настроек). Открывается программой Microsoft Visual Studio.

.deps

.osx

.cygwin

.mingw

.msvc

.msvc3

.unix-gcc

.unix-generic

.example — возможно, какая-то резервная копия.

.rc — исходный код res-файла.

.cpp (C++ Source Code File) — исходный код C++. Скрипт или исходный код. Открывается программами Borland C++ Builder и Microsoft Visual C++.

.obj — объектный модуль (сборка машинного кода перед компоновкой).

.ppm — растровое изображение.

.lib — статически линкуемая библиотека (по сути, скомпилированный cpp-файл).

.res — ресурсный файл приложения, может содержать практические любую информацию. Как правило, это формы, меню, иконки и изображения.

.zcb

.rc2 — возможно, то же самое, что и rc.

.aps

.dsp (Developer Studio Project) — файл проекта Visual C++. Какой-то скрипт или исходный код. Открывается программой Microsoft Visual C++.

.dsw (Visual C++ 6 Workspace File) — файл решения от старых версий Microsoft Visual Studio.

.opt

.ncb

.nut

.htm — HTM-документ. Содержит инструкции к программам.

.cb3

.chm (Compiled HTML Help File) — скомпилированный HTML-файл справки.

.geo — 3D-изображение;

.vmp

.bon

.mru

.3ds — файл модели 3D Studio Max. Открывается Autodesk 3ds Max.

.plg (Sibelius Plug-in) — какой-то плагин. Открывается программой Avid Sibelius.

.nms

.nvv

.nvp

.ent — описание документа. Открывается любым текстовым редактором;

.hst — какой-то журнал событий. Частично открывается любым текстовым редактором;

.id0

.id1

.id2

.id3

.id4

.id5

.id6

.wjr (ReGet Deluxe Data File) — файл данных ReGet Deluxe, имеет неизвестное предназначение; имеется только в SDK сборки 1098.

.pth (4D Path Document) — данные для подключения к базе данных 4D. Открывается программой 4D Client. Как-то связано с ATI.

.pof

.sha — файл контрольной суммы файла, подсчитанный по алгоритму SHA.

.psd (Adobe Photoshop Document) — документ Adobe Photoshop. Растровое изображение (присутствует только в SDK сборки 1098).

.max (3D Studio Max Model File) — файл модели 3D Studio Max. Открывается Autodesk 3ds Max.

.~lv2 — резервная копия lv2.

.m

.clw (Visual C++ ClassWizard File) — файл данных ClassWizard (Visual C++). Какой-то скрипт или исходный код. Открывается Microsoft Visual Studio 2010.

.hpp (C++ Header File) — заголовок исходного кода C++. Какой-то скрипт или исходный код. Открывается Borland C++ Builder или MSVC.

Примечания[]

  1. Путь файла: gamedata\config\mp\lzo-dict.bin. Влияет на распаковку полученных пакетов (если они конечно сжаты), при наличии словаря пакеты распаковываются функцией lzo1x_decompress_dict_safe, при отсутствии функцией lzo1x_decompress. Интересный факт, в далёком 2008 году в коде, отвечающем за получение пакетов, найдены множественные уязвимости. Думается они не закрыта и в последующих играх серии.
  2. Не являются GSC'шными, вставлены теме кто выложил, видимо для снятия роликов.
  3. В ранних сборках — файл с демо-облётом.
  4. Задаётся через ключ -demomode %имя%.cycle
  5. Почему грохнули мой комент? В СДК есть пункт при прекомпиляции Make Game
  6. Другие названия исключены
  7. Присутствует в оригинальном СДК 0.4 в качестве настройки для моделей сталкеров (NPC), в двух вариантах. Так же можно извлечь из модели конвертером Бардака.
  8. Откуда взяли? — В СДК в папках с ресурсами есть такой
  9. В папке левела с именами build_cform_source, cform_source и cform_optimized, внутри сначала перечень вертексов (пример — v −34.691681 −2.730873 −8.506648) затем полигонов (пример — f 43568 43577 43571).
  10. Также применяется для звуков
  11. В сборках старше 1098 не используется.
  12. В частности, с помощью него сделаны такие игровые дополнения как Cut XRay Mod, SOproject
  13. В СДК старше 1098 не используется.
  14. Фактически, это редакторы и также DLL-ки с суффиксом B (Borland). Так как формат таблицы экспорта (точнее - имён) в Borland и MSVC различен, разработчикам пришлось пересобрать часть неявно связанных (implicit linking) библиотек в Borland'е специально для поддержки ими SDK. Отсюда и появились xrCoreB, xrParticlesB
  15. Код работы был прописан в FileSystem_borland.cpp (EFS_BackupFile), входящий в проект библиотеки xrCoreB.dll
  16. X-Ray SDK, процедура EFS_MarkFile
  17. При сохранениях внизу экрана можно увидеть этот значок.
Advertisement