S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles


Кордон (также Армейская застава) — своего рода «предбанник» зоны, куда попадают новички. Большая часть локации охраняется военными, в деревеньках обосновались новички и сталкеры, в некоторых местах промышляют бандиты, обитают мутанты.

Описание[]

Одна из самых первых локаций, смоделированная в 2002-ом году. Первая известная коммьюнити версия локация крымской концепции была подключена к 1098 сборке. Впоследствии претерпела достаточно сильные изменения, однако общие формы остались прежними.

Игровое наполнение от старого сюжета[]

Всё, что планировалось на уровне в рамках старого сюжета 2003—2004 гг., извлечено из дизайнерских документов того периода.

Основная статья: Кордон/Старый сюжет


Основные объекты[]

Дорога в Зону[]

Cordon

Кордон

Кордон[]

Изначально исполнял роли блокпоста, границы уровня и Зоны как таковой. Выполнен в виде бетонной платформы, на которой в два ряда стояла сетка рабица с колючей проволокой наверху. У дороги стояла будка с прожектором, въезд и выезд перекрывали пара ворот.

В релизе кордон был представлен кольями с натянутой на них колючей проволокой и одинокими воротами на дороге.

South blockpost

Южный блокпост

Южный блокпост[]

Появился как самостоятельная часть локации в 1154 сборке. Изначально представлял из себя полуразвалившийся законсервированный военный пункт для расквартирования военизированных отрядов и охраны территории зоны отчуждения. На территории пункта находилась казарма для солдат, деревянный сортир, стоянка для военной техники, бак-резервуар, наблюдательная вышка и командирский домик, по совместительству являвшийся переговорным пунктом, душевой и складом припасов. Из-за низкой детализации, а также, возможно, нелицеприятно показанной украинской армии[1], блокпост был полностью переделан.

При выезде из Зоны на дороге располагался блокирующий ряд бетонных блоков, шлагбаум и предупреждающая о проверке документов табличка. Военный пункт был также ограждён колючей проволокой; в ТЧ к этому прибавилось минное поле.

Lost farms

Разваленный домик

Брошенные деревни[]

Появились в 1154 билде как три поселения — слева по дороге южнее Ж/Д насыпи и по обоим сторонам севернее. Представляли из себя несколько огороженных домиков с террасами и конюшнями. Внутри можно было найти оставшуюся мебель, раскиданный скарб и горящие бочки. Также атмосферу нагнетали периодически встречающиеся разложившиеся трупы людей[2] и животных (собак, крыс). Также, рядом с одной из деревень, в билде 1935 можно найти могилу Клыка.

Угольный завод (Котельная)[3][]

L01 fabrick

Завод

Kotelnaya main building 1994

Внутри большего из зданий

Котельная представляет из себя два здания, соединённых крытым надземным переходом, а также несколько вспомогательных объектов. Точное назначение определить затруднительно из-за крайне малого количества оборудования, но, судя по тому, что есть, это котельная.

Меньшее по размерам здание, с кирпичной дымовой трубой на крыше, и представляет собой, собственно, котельную: внутри расположена печь и водонагревательный котёл, от которого в соседнее здание идут трубы. Кроме этого, вниз по склону, на котором расположена котельная, идут две железобетонные трубы для слива воды, а в сторону от здания ведёт короткий ленточный транспортёр, под которым насыпаны большие кучи из камня (скорее всего, шлака). Из этого следует, что котельная работает на твёрдом топливе — угле.

Назначение второго здания не совсем понятно, однако, оно напоминает цех. В него ведут водопроводные трубы от внешнего резервуара и от котла, что предполагает наличие у объекта водораспределительных функций. Но, кроме этого, через цех проходит рельсовый путь для вагонеток, то есть он выполняет и функцию снабжения печи топливом. Как подготовленное топливо, собственно, попадает в печь, неясно, но возможно, что уголь дробится и в виде пыле-воздушной смеси подаётся в топку, тем более, в цехе присутствуют воздуховоды и нечто похожее на вентиляционный комплекс. Однако это не объясняет того, что шлак при этом был представлен в виде крупных кусков.

На улице находился небольшой гараж - хранилище жидкостей и угля с развалившейся сторожевой будкой. Хранилище угля представляет собой цилиндр с конической крышей, которая завершается меньшим по диаметру цилиндром. Всего в котельной два хранилища, они соединены друг с другом трубой. Кроме этого, из крайнего хранилища ведёт короткий транспортёр с разгрузочным бункером, под которым начинается рельсовый путь для вагонеток. Каким образом уголь загружается вовнутрь, неясно.

Котельная была отменена по многим причинам, среди которых можно выделить неестественно малый размер, странные архитектурные решения и отсутствие каких-либо коммуникаций с дорогой, низкую полигональность, катастрофические проблемы с масштабом и текстурами, неинтересность.

По сюжету 2003 года в заводе обитал контролёр, захвативший в плен военного командира и двух солдат. По непонятным причинам, разработчики отказались от контролёра и заселили туда сперва наёмников, а потом окончательно Бандитов.

Подвал торговца[]

Жаба

Надпись на бункере старой версии локации

В этом подвале, располагавшемся в деревне у южной заставы, должен был находиться однорукий торговец «Жаба»[4]. Исчез в начале 2005 года.

Trade house old

Каморка торговца

В конце 2003 года, параллельно с изменением внешности торговца, было решено создать ему отдельное помещение. Так появилась знакомая всем игрокам каморка Сидоровича. Изначально на столе у него лежала газета (в одной из сборок помимо газеты было заспавнено стрелковое оружие); вентилятор, телевизор и приёмник появились чуть позже. В 2005 году разработчики, спонсируемые компанией ASUS, решили осовременить торговца ноутбуком одноимённой марки.

Ж\Д мост[]

Изначально был смоделирован как двухпутный. Однако, в 2004 году был переделан в разрушенный однопутный, что не всеми игроками воспринялось как благо. Во все времена под мостом был временный пост военных[5].

Труба — Тоннель под полотном[]

Tonnel before

Труба (до)

Tonnel after

Подземный переезд (после)

В 1114 сборке и вплоть до начала 2004 года была представлена как незаметная водосточная труба в насыпи, соединяющая деревни за переездом. Позиционировалась как скрытый проход мимо военной заставы, которую мог отыскать игрок. Позже была переделана в бетонный сводчатый водовод.

История создания[]

Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации

Karma март 2002
март 2003
Моделирование локации, дизайн, дальнейшая доработка Моделинг, левелдизайн
Lex апрель 2004
сентябрь 2004
Редизайн локации Моделинг, левелдизайн
Ugrymiy сентябрь 2004
октябрь 2004
Физические объекты Левелдизайн
Mike ноябрь 2004
февраль 2005
Редизайн локации Моделинг, левелдизайн
Descruo декабрь 2004
март 2005
Редизайн локации Моделинг, левелдизайн
Jip 16 декабря 2004 Физические объекты Левелдизайн
Koan май 2003
март 2005
AI, наполнение, схемы Геймдизайн
Shyshkin май 2004
март 2005
Задачи, наполнение Геймдизайн
Gkh0la июнь 2004
декабрь 2004
Наполнение, тайники Геймдизайн
LeSTAT июнь 2004
сентябрь 2004
Наполнение, схемы Геймдизайн
Repex сентябрь 2004
октябрь 2004
AI, наполнение, схемы Геймдизайн
mustdie декабрь 2004
январь 2005
AI, Graph Геймдизайн
Stohe февраль 2005
март 2005
AI, схемы Геймдизайн
PROF декабрь 2004
март 2005
Исправления Левелдизайн

Моделирование локации началось с угольной котельной, в марте 2002 года. 26 марта был произведен первый экспорт геометрии локации в редактор, тестовое наполнение сцены[6] и был собран .prj-проект уровня для компилятора. 1 апреля была произведена первая компиляция. К середине апреля 2002 года появился ландшафт, который, как впоследствии признали разработчики, был вдохновлён горной местностью Крыма. Была смоделирована двухпутная железная дорога с тогда ещё целым металлическим мостом. Изначально котельная распологалась на одной высоте с железнодорожной насыпью. В низине располагалась дорога, обрывающаяся на концах сетчатыми заборами — тогда ещё прообразами блокпостов. В начале июня 2002 года завод уже распологался не на вершине горы, а еще ниже дороги — в большой котловине, окруженной горами.

В июле 2002 «Кордон» претерпел значительные изменения. На смену мёртвому пейзажу в серых тонах пришло подлинно полесское буйство красок; появились брошенные деревеньки. Были проработаны блокпосты, котельная же «поднялась» вверх, но не выше автотрассы. На путях появился потерпевший крушение поезд. Рядом с дорогой появились большие лужи со стоячей водой. В августе значительно повысилась детализация: появились мелкие объекты, вроде окурков сигарет, консерв, статичные трупы сталкеров, крыс и зомби. Была создана каморка торговца Жабы. Также, заметно сократилось количество хвойных деревьев на уровне.

2003 год ознамевался относительной стабильностью уровня. Была незначительно повышена детализация, освещение по сравнению с более ярким аналогом из сборки 1154 стало несколько потусклей. На смену хвойным в некоторых местах пришли сосны и была произведена пересборка детальных объектов[7].

В первой половине 2004 года визуальная часть уровня опять изменилась всего-лишь частично. Взамен дороге с разметкой пришла обычная заасфальтированная дорога, сделанная через шейдер. Появилось игровое спавн-наполнение и динамические объекты. Освещение было переделанно под новую систему дня и ночи, что несколько плохо сказалось на глубине картинки, как и на всех других уровнях.

В дальнейшем уровень ждут большие перемены.

Эксперимент с руслом реки[]

L01 river02

В июле 2004 дизайнерами была предложена идея сделать локацию бывшим руслом реки. Всю локацию окружили небольшие болотца и камышовые заросли. Русло реки шло от северо-западной части карты на юг через полузатопленный тоннель под полотном, пересекало дорогу, проходило вдоль завода к южной заставе. С точки зрения левел-дизайна, обретали логичность проезды под железной дорогой и трассой, превращаясь, таким образом, в трубы, соединяющие реку во время полноводья; выброс отходов завода через бетонные отводы к болоту также стал более уместным. Однако в силу некоторых причин, в числе которых необходимость достаточно сильно переделать многие объекты и локацию в целом, а также появившиеся казусы, вроде стоячей воды под наклоном и общей нереалистичности воды в игре (в ней нельзя было плавать и тонуть), от этой затеи пришлось отказаться.

L01 river03

В полной мере эту задумку можно созерцать в 1865 сборке. В 1935 можно увидеть частично убранное русло и уменьшенное в размерах болото. Локация в этой сборке считается одним из самых оптимальных и сбалансированных вариантов, когда-либо созданных GSC.

Частичный редизайн[]

Там много чего заменили, тот уровень делался самый первый и графика была немного простенькой. Прикольный был уровень, убрали горы потому-что решили делать по Чернобылю.Descruo

В конце 2004-го года локация претерпела изменения — котельная, ставшая символом локации для старых фанатов, была убрана в пользу брошенного кооператива неясного назначения[8], на севере взамен деревни появилась колхозная свиноферма, электростанция превратилась в зернохранилище. В сентябре 2005-го года второй раз была улучшена общая детализация уровня; деревни были заметно видоизменены, были убраны конюшни и колодцы[9] а накиданные в финальной версии молоковозы и грузовики только лишь ухудшили понимание назначения этого комплекса. Южный блокпост был полностью переработан, приобретя новые детали; границы уровня сделались более невнятными, по краям всюду шла колючая проволока размером в половину человеческого роста.

Железнодорожное полотно стало односторонним, под мостом появилась военная застава на непонятно откуда взявшейся насыпанной земле. Появился перевернувшийся «грузовик смерти», на котором, предположительно, перевозили ГГ.

С начала 2006 года вплоть до релиза локация практически не менялась.

Квесты[]

Сюжетные[]

  • Найти артефакт
  • Принести флешку Шустрого
  • Помочь сталкерам спастись от вертолёта[10]
  • Найти проводника и перебраться через железнодорожную насыпь
  • Помочь Лису отбиться от стаи диких псов
  • Принести документы с Агропрома
  • Принести документы с Тёмной Долины

Побочные[]

Использование в сборках[]

Версии вне сборок[11][]

Дата Название
1 апреля 2002 l1_escape_part
2 апреля 2002 l1_escape
23 апреля 2002 l1_escape
30 июля 2002 l1_newescape
1 августа 2002 level1_light
7 августа 2002 level1_domiki
8 августа 2002 level1_musor
18 августа 2002 level1
26 августа 2002 level1_game_f
26 августа 2002 level1_newer
26 августа 2002 level1_single
4 февраля 2003 l1_escape_new
11 февраля 2003 l1_escape_dima
25 февраля 2003 l01_escape_low
9 марта 2003 Escape
14 августа 2003 l01_escape

Первоначальная версия[]

Ранняя версия[]

«Та самая» версия[]

Промежуточная ре-моделенная версия[]

Использование в модификациях[]

Видоизменённый Кордон из старых версий, к примеру, из сборки 1935 — неотъемлемая часть модификаций, восстанавливающих «ТСС».

Галерея[]

Интересные факты[]

  • В некоторых дизайн-документах описывается идея расположить под Кордоном «крысиные тоннели», однако не сохранилось доказательств, чтобы к реализации этой идеи приступали.
  • Уровень был создан в редакторе «LightWave 3D».

Примечания[]

  1. Из игры, в том числе, была отменена озвученная диалоговая ветка, где офицер, которому игрок должен был дать «на лапу» за проход через обвалившийся мост, сетовал на катастрофическое положение в части и нелёгкую жизнь солдат. В ранних версиях игры можно было заметить фразу «ВСЕ ВОЯКИ ТУПЫЕ УРОДЫ», написанную на дороге недалеко от вышеозначенного блокпоста.
  2. По этическим причинам, останки местных жителей вместе с гражданскими зомби позже были убраны.
  3. Хотя во всех квестах и дизайн-документах это здание и обозначается как «завод», оно, судя по всему, являлось деревенской котельной.
  4. В таком виде подвал упоминается в рассказе «Дезертир». В книге, в отличие от игры, торговец по имени Червь был «полноценным», однако работающие на него и жившие в подвале дома сталкеры были очень сильно потрепаны Зоной.
  5. А до редизайна локации — и на нём самом, так как на мосту стояли вышки, а мешки с песком остались даже в «Тени Чернобыля»
  6. Имелся корпус угольной котельной, без внутренних помещений второго корпуса, гараж, цистерны, сточные трубы, сторожевой корпус и трансформаторный корпус, спрайтовые деревья, отсутствие дополнительных лайтмапов
  7. Трава, гайки, куски стекла
  8. Отсутствие каких-либо вещей, означавших принадлежность к определённой (в частности, железнодорожной) деятельности
  9. Единственным напоминанием о северной деревне на Кордоне стали два домика, в одном из которых Меченый помогает Лису отбиться от стаи слепых собак.
  10. Скорее, «спасти утопающих» — единственное серьёзное оружие против Ми-24 в ЗонеРПГ-7у
  11. За основу дат берется дата изменения файла level