S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
Advertisement
S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
В игреИстория разработки


Тёмная Долина — локация одиночной игры, дошедшая до релиза. Последний уровень, полностью созданный заново вместо старой версии.

Описание[]

Это темная долина, тут всегда мрачно и туманно. Часто идет дождь. Ко всему здесь одна из самых высоких концентраций аномалий… Можно разжиться неплохими артефактами, а можно легко расстаться с жизнью… Обязательно встретишь ветеранов, они здесь денежки зарабатывают, вытаскивая из самой задницы артефакты. Слышал говорили про банду Слизней, типа опять появились, на самом деле хрен знает их вроде перестреляли уже всех. Есть вход в лабораторию, только оттуда никто не возвращался, потому не советую туда соваться… Вроде карлики, а может и что пострашнее…level_dialogs.doc

Ss vector 07-22-21 21-59-27

Возле озера

Локация состоит из двух частей — просторной открытой местности, состоящей из равнин на западе, и холмистая местность с преобладающей хвойной растительностью на востоке. Попасть на уровень можно через скалистый проход, идущий от Свалки, формирующий нехарактерные для северной Украины скалы на окраине. В кустарниках западной части снуют бродячие собаки, соседство которым в основном составляют плоти. Восточная часть более пустынна, содержит в себе больше аномалий, радиоактивных полей и лишь редких стай мутировавших животных, по соседству с которыми обитает живущий в пещере кровосос.

Основные места[]

Ущелье[]

Ss vector 07-07-21 16-44-51

Один из перевалов

На локацию можно было попасть с трёх точек перехода — и все они расположены на западе и ведут на локацию со Свалки. Они являются естественным концом Свалки, выпуская игрока из узких проходов на открытое пространство западной части Тёмной Долины, поросшее сосновым лесом.

  1. Первый проход ведёт прям к базе бандитов на предприятии[]

, где игрок выходит к малому озеру;

  1. Второй проход к центральному озеру[прим. 2];
  2. Третий проход — напрямую к свиноферме[]

, однако возле выхода расположен один из лагерей бандитов.

К сборке 2232, в связи с полным редизайном Свалки, первый проход был наспех перекрыт камнями.

Предприятие[]

Ss vector 07-22-21 22-06-43

Под цехом

Безымянное недостроенное предприятие, состоящее из административной части и обслуживающего хозяйства. Это место, откуда началось создание уровня, при этом фактически оставшееся неизменным от финального варианта: отсутствует расстрельная яма бандитов, а под главным цехом была сделана обширная бойлерная, соседствующая с выходом на канал для сброса отходов.

Ss vector 07-22-21 22-08-00

Проход между корпусами

Изначально территория была более свободной для прохождения — можно было попасть через главный цех напрямую в транспортёр, пройдя через трансформаторную комнату, которая была сделана только в виде блокаута. В здании недостройки было меньше намеренно закрытых дверей и переход от цеха и недостройкой не был перекрыт воротами снизу, и под ним можно было пройти.

Оформляться предприятие под базу бандитов стала только к сборке 2205, где начали уже прослеживаться идеи по линейному прохождению места и реализации запланированного разработчиками. Так, на цокольном этаже недостройки появилась небольшая тюрьма для пленников с клеткой и ямой с кровососом, которых не было ещё даже в сборке 1994, где отсутствовал лестничный подъём.

Выходящий из него транспортёр и находящийся ближе к воротам заборчик сделаны с аналогичных элементов Староконстантиновского сахарного завода (Хмельницкая область[прим. 3], Украина).

это на родине, Староконстантинов, наверно сахарный заводВладимир Ефимов

Завод «Кристалл»[]

Ss vector 07-07-21 16-50-42

Главное здание завода «Кристалл»

Небольшой завод, находящийся на востоке, состоящий из четырёх основных корпусов. Под административную часть отведено два корпуса, соединённых переходом. Главное здание является самым большим зданием предприятия, состоит из двух крыльев, представляющие собой широкие коридоры с пустующими помещениями. Мраморные полы, такая же отделка лестниц, высокий потолок, с украшенными гранитными плитами стенами говорят о большом возрасте здания. В этом корпусе находится вход в подвал в саму лабораторию, в помещении котельной. При этом зайти в главное здание через парадный вход не получится — парадные двери закрыты и перекрыты бетонными плитами, и возможность попасть во внутрь возможна только через второе административное здание, чей вход расположен возле дороги. Оно представляет собой двухэтажное здание, которое напрямую соединяется с главным через переход, где в конце коридора, в части главного корпуса, можно выйти во двор предприятия по пожарной лестнице.

Ss vector 07-22-21 22-18-12

Внутренний двор

После спуска по лестнице, перед глазами предстоит сам корпус производственного цеха. Внутри бойлерный цех, пустой коридор с лестницей, ведущий на второй этаж, где расположены сами станки производства. Большая часть здания пустует и лишь изредка патрулируется монолитовцами. Можно обратить внимание на расположенную между цехом и административным зданием трансформаторную будку, и спуском на цокольный уровень, который ранее должен был быть входом в лабораторию X18, но в процессе разработки был перенесён во внутрь главного здания.

По правую сторону цех граничит с цементным элеватором[прим. 4], который является наиболее слабодетализированым из основных построек на территории. Внутри имеется сепаратор, снаружи имеется цементный силос, соединяющийся с норией через трубу. Возле элеватора находится гараж без внутреннего помещения, две пустующие складские постройки и тройка цистерных ёмкостей. Сам элеватор соединяется с цехом через пару труб, которые бесхозно соединяют оба здания и по обе стороны уходят в никуда в стены зданий, никак не обыгрывая своё практическое назначение.

Вся территория завода контролируется монолитовцами: у входа находится несколько часовых, которые пропускают игрока, если тот назовёт верный пароль[прим. 5]. После выхода из лаборатории всю прилегающую территорию занимают военные сталкеры. Игрок должен был сесть в стоящий неподалёку УАЗ и, выбивая ворота возле КПП-въезда на территорию, уехать из Тёмной Долины.

Автозаправка[]

Ss vector 07-06-21 17-32-20

Автозаправка на раннем этапе готовности локации

Расположенная дальше по дороге от завода «Кристалл»[]

автозаправка, геометрия которой практически не отличается от релизного варианта. В составе изначально было место для заправки, постройки-кассы, цистерн и административного здания. Именно здесь должен было проходить событие по спасению сталкера от кровососа. 

Автозаправка выглядит слишком оторвано от общего дизайна: по той причине, что автомобильная дорога здесь и кончается, что выглядит достаточно алогичным размещать автозаправку в тупике, где к ней, по сути, дорога и была проведена. Однако в блокаут-версии локации за 10 сентября 2004 года дорога не кончается на автозаправке, а проходит дальше, уходя в правую сторону границы уровня.

Свиноферма[]

Ss vector 07-22-21 22-00-38

Зерновой элеватор

Также практически дошедшая до релиза в неизменном виде; одна из основных объектов — это заброшенная свиноферма. Также и не менялось её игровое наполнение — сцена с мошенниками фигурировала ещё в сборках.

Элеватор[]

Одиноко стоящий на бетонной опоре зерновой элеватор, представляющий из себя только лишь сепаратор со стоящей рядом бытовкой и окружённый бетонным забором. Дошёл до релиза практически без изменений, даже не изменив своего положения во время редизайна.

Озёра[]

Ss vector 07-22-21 21-58-51

Большое озеро, граничащее со скалами

Фактически ничем не отличающиеся от релизной версией два озера. Разница в основном в разном наполнении флоры и наличием ряски у большого озера на середине локации, а не студня. Возле большого озера располагались небольшие скалы с небольшой хвойной растительностью, которые также граничили с расположенной на юге небольшой свалкой[] . Скалы были убраны к сборке 2232, а свалку — во время крупного редизайна.

До релиза дошли, кроме самих озёр, только сами ёлки, которые практически даже не поменяли расположения.

Свалка мусора[]

Ss vector 07-07-21 16-50-17

На территории свалки

Огороженная бетонными плитами свалка с вагончиком на юге локации. Достаточно слабо детализирована, представляет из себя лишь одну мусорную кучу с небольшим количеством мусорных объектов в виде торчащей арматуры, кусков цистерн, колёс от «Камаза» и мусорного бака. Возможно, является рудиментальным элементом наполнения, оставшимся как частичное наследие стилистики старой Тёмной Долины, поскольку не совсем понятно её назначение. Исходя из изначального замысла, под ней должны быть погребены жертвы генетических экспериментов из лаборатории X18.

Так как практического смысла объект не несёт, от него избавились в конечной версии локации, попавшей в релиз.

Туннель[]

Неясного назначения туннель, начало которого располагалось на скалистом холме, между большим озером[]  и заводом «Кристалл»[] . Фигурировал на стадии блокаута до сборки 1935, после которой был убран из геометрии локации. Возле его бывшего местоположения был поставлен строительный мусор.

Трансформаторная будка[]

Ss vector 07-07-21 16-56-45

Будка

Расположенная на севере локации, перпендикулярно территории завода[] , одинокая, недостроенная трансформаторная будка, которая уже успела разрушиться. Здесь должен был проходить квест по спасению игроком сталкера от самоубийства, но постройка вместе с квестом была вырезана во время редизайна локации.

До сборки 1935 здесь находился блокаут деревенского дома, в котором должен был обитать полтергейст. Но к сборке 1994 дом был заменён на вышеописанную трансформаторную будку, а сам дом никуда не делся — он был доделан и был поставлен на Кордоне, в виде дома, который стоит рядом с развалинами, где по сюжету лежит раненый Лис.

Логово кровососа[]

Ss vector 07-07-21 16-56-18

Логово кровососа

Пещера располагается в неприметном углублении в овраге, представляя собой небольшую пещеру, больше напоминающую медвежью берлогу. Расположена недалеко от могильника, севернее завода «Кристалл»[] . На одной из стен в пещере находится сделанный из статичных консервных банок смайл.

В конечной версии, в связи с серьёзными изменениями локации, логово было отменено, а самих кровососов можно увидеть на автозаправке и на восточной части локации.

Могильник[]

Ss vector 07-07-21 18-39-40

Могильник в сборке 2232

Распологается сразу за заводом[] . Радиоактивный могильник с небольшим количеством радиоактивного металла, поросший мутировавшими деревьями внутри[прим. 6]. Также в связи с редизайном был удалён, однако его текстура на террейне локации была применена в релизном могильнике, который распологается на локации Кордон.

Северо-восточный лес[]

Достаточно крупный лесной массив хвойных, расположенный в правом верхнем углу локации. Естественной границей выступают два обрыва с расположенным между ними остовом «Камаза». Никакого геймплейного наполнения в себе не содержал, исключительно разве что к концу 2004 года там планировали реализовать деревню зомби, чего не произошло.

Юго-восточные холмы[]

Ss vector 07-07-21 16-50-31

Холмы

Обширная холмистая местность, расположенная в правом нижнем углу локации. Располагаются между небольшой свалкой со скалистым холмом и автозаправкой[] . Низины холмов обросли ёлками и соснами, а в сборке 1994 в одной из низин должен был находиться брошенный остов танка Т-64.

До сборки 1935 на их месте была обычная равнина, с рощей из широколиственных деревьев. И то сами деревья отсутствуют в версии локации, представленной в сборке, увидеть лесок можно только в ещё более ранних версиях локации.

Ранние сведения[]

В связи с тем, что уровень был начат создаваться полностью заново, сохраняя при этом концепцию прошлого варианта, в дизайн-документах уровень заново не описывался, а полностью сохранял структуру описания из прошлого.

Описание[]

Это темная долина, тут всегда мрачно и туманно. Часто идет дождь. Ко всему здесь одна из самых высоких концентраций аномалий… Можно разжиться неплохими артефактами, а можно легко расстаться с жизнью… Обязательно встретишь ветеранов, они здесь денежки зарабатывают, вытаскивая из самой задницы артефакты. Слышал говорили про банду Слизней, типа опять появились, на самом деле хрен знает их вроде перестреляли уже всех. Есть вход в лабораторию, только оттуда никто не возвращался, потому не советую туда соваться… Вроде карлики, а может и что пострашнее…level_dialogs.doc

Описание локации выше, которое должны были говорить сталкеры игроку о Тёмной Долине, было написано 18 августа и всё ещё относилось к старой версии локации.

Основные места[]

Все дизайн-документы за 2004 год продолжают ссылаться на старый вариант локации по причине отсутствия какой-либо готовности новой версии вплоть до осени, старая версия продолжала использоваться вплоть до сборки для THQ, собранной 15 сентября.

4 октября была составлена карта по наполнению Тёмной Долины, где фигурировала уже новая версия локации и были обозначены основные места. Так, недостройка уже была базой безымянных бандитов, а заводской комплекс ещё тогда планировался быть под контролем группировки «Монолит». Свиноферма была населена плотями и зомби, Свалка и бензоколонка были необитаемы, а одиночное здание на севере было помечено как Хутор полтергейста. Помимо имеющихся мест, возле бензоколонки и завода была нанесена Деревня зомби, но она не была реализована.

Аномалии[]

На локации планировался сильный туман с высокой концентрацией опасных аномалий, под которые даже планировалось аномально преобразовать ландшафт карты. Помимо этого должна была присутствовать аномальная растительность на уровне.

Группировки[]

Зомбированные сталкеры – ходят по территории, что-то бубнят. Один ходит по свалке прямо от входа с Гарбэджа, двое других – возле шлагбаума на складе.
Бандиты – в одном из разрушенных домиков в центре уровня.Build_THQ_15spt.doc

После сборки 1865, из постоянных группировок на уровне упоминаются только Чёрные слизни, Мертвецы перестали фигурировать в дизайн-документах к осени. По уровню должны были бесцельно ходить зомбированные сталкеры.

После сборки 1935 пропали и «Чёрные слизни». Вместо них упоминается просто бандитская группировка, которая ходит грабить на Свалку, а за голову лидера назначена награда. По соседству с ними вместо Мертвецов была запланирована группа монолитовцев.

Мутанты[]

Осенью планировалось, что локацию будут населять преимущественно плоти, слепые псы, кабаны и зомби. Плоти должны были встречаться только на свиноферме, слепые псы возле озера, а кабаны недалеко от могильнка. Зомби должны были присутствовать только на свиноферме и в деревне. Отдельно на локации присутствовал и полтергейст, который должен был обитать в одиночном здании на севере.

Сюжет[]

Инфа тобой принесенная очень важная. Она связана с какими-то установками препятствующими пройти в центральные районы Зоны. Из документов принесенных тобой с «Агропрома», найдена ссылка на Темную Долину в Подземной брошенной лаборатории. Очень опасное задание. Туда вообще сталкеры редко суются. Какие-то уродцы там завелись. Эти лаборатории связаны с раскрытием тайны той хрени которая «мозги выжигает на севере». А тебе в этом сам бог велит разобраться. Коли Стрелка найти тебе нужно.Общая идея сюжета.doc

Взято из дизайнерских документов darkvalley_walkthrough.doc, Прохождение игры.doc и 04_Darkvalley.doc.

В самом начале года, новая версия уровня уже была вписана в сюжет и по её геометрии стали описываться сюжетные сцены и планы по наполнению уровня. Было лучше сформулирована цель и детали попадания игрока на уровень, а также более подробно описан сюжет на локации.

Описание[]

Долина — место куда вывозят самых стойких из зомбированных сталкеров у «Монолита»[прим. 7] — здесь самый легкий выход из Зоны во внешний мир — колючка и на воле. И именно сюда «О-Сознание» отправляет своих ассасинов и исполнителей для работы во внешнем мире. Их прикрывают монолитовцы и бандиты. Бандиты при всей своей «понятийности» на самом деле куплены или частично зомбированы проектом. А именно их руководство и костяк. Костяк - это бандиты ветераны в кожаных плащах. В Тёмной Долине база бандитов.

И в Тёмной Долине были разработаны узловые части установок Касьянова (зомбирующие антенны) а также блоки для генераторов «О-Сознания».

Основные места[]

Упоминались как уже созданные и присутствующие на локации места, так и те, которые лишь планировались и не были добавлены на уровень:

Лагерь бандитов[]

Недостройка была сразу прописана как место обитания одной из бандитских группировок, лидером которых является Боров.

В Лагерь бандитов можно попасть через трубу (она описывается или дается план новичком из драммомента, инфа в ПДА Серого, Лидер Долга). В лагере игрок может узнать пароль для прохода на территорию Базы Монолита, получить ключ в лабораторию X18 и бандитский костюм.darkvalley_walkthrough.doc

База «Монолита»[]

Заводской комплекс, который контролируется одной из самых сильных групп монолитовцев, которая способствует проникновению агентов «О-Сознания» за пределы Зоны и скармливают пленных мутантам, обитающих в X-18. Пленных им приносят бандиты, чьи патрули по локации отлавливают сталкеров, которые приходят на локацию.

Отличительная особенность – запрос пароля на входе и не реагирование на костюм бандита. (если игрок имеет костюм бандита – они меняют отношение на нейтральное. После атаки на них – как обычно - атакуют). Часовые стоят в невидимых с улицы местах и не ведется на вытягивание их из-за забора.Прохождение игры.doc

Бензоколонка[]

Игрок должен был прийти на бензоколонку, получив сигнал SOS от сталкера, который угодил в логово кровососа.

Одиночное здание[]

Была задействована в геймплее за счёт добавления второстепенного квеста, который выдаёт Бармен. Здесь находится сталкер, который был готов совершить самоубийство[] .

Свиноферма[]

Свиноферма была заселена одной из групп бандитов, которые занимаются мошенничеством — продажей Гаусс-пушки по низкой цене.

Грузовики смерти[]

На локации должны были присутствовать ушедшие в кювет «грузовики смерти» с мёртвыми агентами «О-Сознания», у которых присутствовали КПК с наличием заданием убить кого-либо.

Необходимы – грузовики и трупы…много… В ПДА – разные задания «Убить в Киеве Ющенко, Комарова, Сидорова и т.д …на сгнивших ничего нет.»Прохождение игры.doc

Мутанты[]

Были добавлены псевдособаки и кровососы. Полтергейст перестал появляться на локации.

Группировки[]

К Свиноферме была вписана ещё одна группа бандитов, которая занимается мошенничеством. После прохождения лаборатории, игрока на выходе из заводского комплекса должен был встречать армейский спецназ.

Сюжет[]

Сюжет на локации кардинальным образом не поменялся, только лишь оброс деталями и дополнительным геймплеем. Игрок попадает на уровень по наводке Бармена, для того, чтобы добыть документы из X-18.

В начале 2005 года, планировалось, чтобы игрок, переодевшись бандитом, получил пароль от Борова, по которому монолитовцы пускают на свою территорию, и проникнуть в лабораторию, куда бандиты и монолитовцы отправляют на убой пойманных на локации сталкеров.

Пароль для прохода к лаборатории мимо монолитовцев и информация, что бандиты должны убить Стрелка. Фотка у них та же что и у нас. Приказ дается от имени космического разума Монолита, тем самым запутывая игрока и убеждая его в возможности чего-то инопланетного в центре Зоны.Сюжетные Инфопоршины.doc

Важно сделать задание – убийство лидера Бандитов, таким образом мы можем дать старт сюжетной линии – месть бандитов – нас, гонят как зверя…Это можно будет активизировать в любой нужный момент. Интересным вариантом было бы следующее: группировку Монолит на охране сделать очень мощной. Плюс стоят в выгодных местах и не ведутся на вытягивание их из-за забора. Пропускают только бандитов по паролю. Пароль знает главарь – бандит. Нам постепенно подскажут про это в диалогах про бандитов на уровнях Эскейп (Волк, Лис, инфа в ПДА Серого, новичок из драммомента, ПДА бандитов, Лидер Долга ). Ко всему этому нам нужен план базы Бандитов и ее расположение на уровне. И нужно четкое задание Убить «Борова». Борова мы убьем изучив схему базы (пройдем через жижу и через систему коллекторов прямо к его логову) Получим пароль для Монолита и указание на двери в некую подземную лабораторию Х18, котрую нужно очень круто оберегать. Необходимо сделать указание игроку чтобы он одел костюм бандита. Таким макаром мы без боя проникаем в подземелье, + можем пообщаться в первый и последний раз с монолитовцами в чужой личине.Прохождение игры.doc

К середине 2005 года несколько поменялось содержание прохождения уровня. Игрок должен был убить Борова, получив его часть электронного ключа, чтобы открыть дверь, закрытую электронным ключом. Прохождение базы Монолита должно было вынуждать игрока действовать по стелсу, по возможности обходя патрули отрядов группировки на территории базы.

Количество монолитовцев расставлено таким образом, чтобы игроку было выгоднее проходить стелсом – большое количество противников, система патрулей, укрепленные позиции со стационарными пулеметами, снайперы, система тревоги на базе. Доходим до входа лаборатории, так как у нас есть ключ от борова – попадаем во внутрь.04_Darkvalley.doc

В конце 2005 года, в связи с редизайном локации и её уменьшением в размерах, от лагеря монолитовцев было решено отказаться, заменив его на один из лагерей бандитов банды Борова. Так пропал смысл отправки пленного долговца на старую фабрику бандитами, отбить которого просит игрока Пуля, поскольку до редизайна локации, пленников бандиты должны были передавать монолитовцам, которые отправляли их в лабораторию[источник 1].

Засады бандитов на входе с Гарбэджа[]

На каждом из трёх входов с Гарбэджа сидят бандиты в укрытиях. При входе игрока в скриптовую зону они выбегают из-за кустов, камней и начинают бой.

Гулаг бандитов[]

Очень много бандитов, кэмпы у костра, спящие, раненые, патрули по территории лагеря. В отдельном помещении сидит лидер группировки Боров. У Борова хранится ключ к Лаборатории X18. Его охраняют несколько крутых бандитов в плащах с капюшонами. При убийстве Борова включается инфопоршн «Преследование игрока на Болотах бандитами в кожаных плащах». По территории лагеря расставлены часовые, на вышках — снайперы.

Падающий кровосос[]

Если игрок решит пробираться в Лагерь бандитов через трубу, за 5 метров до выхода из нее он слышит крики «Сука, как ты сюда пробрался?», «Мочи его, ребята!» и начинается стрельба. Если игрок застыл на месте или убежал, испугавшись, что это ЕГО заметили, стрельба продолжается еще секунд 15, потом сверху падает кровосос. Если игрок все же подойдёт к выходу из трубы, практически ему на голову сверху свалится мертвое тело кровососа. Слышит «Получи, тварь!». Атакующие бандиты расходятся по местам.

Узник бандитов[]

Когда игрок проходит у входа в лагерь бандитов, он слышит громкие крики: «На помощь! Спасите! Меня тут убьют скоро!». Можно дублировать сообщением на ПДА. Когда игрок подходит к решетке, заключённый говорит, что он разведчик «Долга», его тут держат бандиты, что он узнал пароль для входа на Базу «Монолита»[] . Потом резко обрывает диалог: «Тсс! Сюда идут!». Отыгрывается скрипт жертвоприношения. Заключённый говорит, что, если игрок выпустит его, он ему скажет пароль «Монолита» и еще кое-чего полезного. Когда игрок выпускает, тот называет пароль и говорит, что монолитовцы тупые — они зомбированные, поэтому их можно обмануть и проникнуть на территорию базы, переодевшись в костюм бандита. А ключ к лаборатории X18, между прочим, хранится у Борова.

Жертвоприношение[]

Когда заключённый сказал «Тсс! Сюда идут!», в подвал входят несколько бандитов, которые ведут сталкера-новичка. Они подводят его к отверстию в полу (отверстие плохо видно из окна, через которое игрок общался с заключённым, поэтому игроку лучше перейти к соседнему окну, там вообще отломан кусок стены, поэтому будет отлично видно сценку). Перекидываются парой фраз «Ставлю 10 рублей, что ему оторвут голову», «Нет, он вообще превратится в кровавое месиво через 5 секунд», «Да хватит томить, толкайте его уже!». Потом один из бандитов толкает новичка в дырку (наносит хит), после чего веселая компания еще некоторое время смотрит, что происходит там, внизу, потом уходят.

Переброска пленного[]

Скрипт срабатывает при приближении игрока к дороге. В Лагере бандитов спавнятся три бандита и один пленный сталкер. Бандиты ведут сталкера к Базе «Монолита»[]

по дороге — впереди пленный, сзади три охранника с автоматами, которые время от времени «подбадривают» пленного фразами вроде: «Ну, я тебе не завидую», «Скоро ты будешь работать обедом для мутантов в тёмном подземелье», «Готовься к фуршету, чувак. Ты — основное блюдо!». Сталкер посылает по ПДА просьбы о помощи. Если игрок расстрелял бандитов, пленный сталкер в благодарность рассказывает, что только что бандиты вспоминали пароль для входа на Базу «Монолита». Пароль этот — «такой-то». А пройти на Базу можно, переодевшись в костюм бандита. Если игрок не обращает внимания на это событие, по достижении определенной точки (расположенной довольно близко к Базе «Монолита») пленный не выдерживает, в панике сбегает с дороги и, петляя, пытается убежать. Бандиты остаются на дороге, поднимают автоматы и расстреливают беднягу, после чего возвращаются в Лагерь. 

Гулаг «Монолита»[]

Много зомбированных сталкеров группировки «Монолит». У командиров отделений — ключи от лаборатории X18. Патрульные усиленно охраняют входы, расставить в местах, где игрок не сможет их «снять» с расстояния снайперкой. В обычном режиме монолитовцы сразу открывают огонь по игроку, только увидев его (однако за территорию Базы их выманить невозможно — стоит рестриктор). Если игрок одет в костюм бандита — зоунгарды «Монолита» на входах остановят игрока, потребуют сказать пароль, при правильном ответе пропускают. Если игрок в костюме бандита стрельнет по монолитовцу или снимет костюм, монолитовцы раз и навсегда обижаются на игрока.

Игрок в темнице[]

В окрестностях Лагеря бандитов расставляем несколько патрулей. При виде игрока они кричат что-то вроде «Браток, подойди, дело есть. Только убери оружие». Если игрок подходит, ему дают в морду, после чего экран темнеет. Игрок приходит в себя в подвале Лагеря бандитов, в клетке рядом с клеткой пленного долговца. Дверь клетки игрока открыта. Игрок видит бандита неподалеку, тот нажимает на кнопку пульта на стене и дверь захлопывается. Бандит бросает фразу «Попались, пташки! Ну, сидите, ждите своей участи» и уходит. Долговец сидит на полу своей клетки и что-то бубнит. Из оружия у игрока остались только болты. Ему нужно попасть болтом в пульт (нажать тем самым на кнопку), тогда его дверь и дверь долговца открывается. Игрок на тумбочке возле пульта берёт пистолет и коробку патронов, убивает охранника, который стоит наверху, у лестницы. В его рюкзаке находит все свои отобранные предметы. Долговец благодарит игрока, рассказывает, что пароль «такой-то», на Базу «Монолита»[]

можно пробраться переодевшись, а ключ от лаборатории есть у Борова.

SOS с бензоколонки[]

Игрок получает сигнал SOS из здания рядом с бензоколонкой. Игрок приходит туда, видит прямо от входа возле стены в освещенном единственной лампочкой месте полумертвого сталкера. Когда игрок входит в комнату, он замечает справа и слева от входа в тени много трупов сталкеров, солдат. Из тёмной комнаты слева от входа выбегает кровосос, перекрывая выход, направляется к игроку и нападает.

Прибытие автомобиля[]

Когда игрок заходит на территорию бензоколонки, он слышит приближающийся рокот двигателя, к главному входу на Базу «Монолита»[]

подъезжает «Камаз», из него выгружаются 4—5 человек и идут в здание Базы.

Развод лоха[]

Игроку на PDA приходит информация от сталкера из группировки бандитов, что он продаёт мощную пушку (даже возможно винтовку Гаусса) по низкой цене. Игрок приходит торговать, бандит говорит, что сейчас вынесет оружие, берёт деньги, уходит в домик и не возвращается. Если игрок сунется туда, его не пропускает зоунгард («Вали отсюда, пока цел!»).

Самоубийство[]

По ПДА на предыдущих уровнях торговец сообщает, что сталкеры шепчутся о появлении в окрестностях сталкера Васи, которого не видели уже месяцев шесть — он пытался найти проход к Центру Зоны и бесследно исчез, а теперь вот объявился. Его недавно видели в Тёмной Долине, где-то за Базой «Монолита»[] . Игрок находит этого Васю, он весь такой испуганный, мелет полный бред о том, что он был ТАМ, он видел ЭТО. ОНО говорило с ним. В его голове звучал этот ужасный голос, «выжигая» мозги. Ужас, ужас, ужас! Игрок говорит ему пару фраз, успокаивает. Тот в нервной форме благодарит за сочувствие, просит передать какой-то предмет Бармену, тот уже передаст его семье. Даёт игроку артефакт, отбегает на несколько метров и с криком «ОНО меня не получит!» забегает в «мясорубку».

Жадность[]

Два сталкера-новичка стоят перед крутым артефактом и ссорятся: «Я первый его увидел!», «Нет, я!». Через десять секунд из кустов выходит бандит, убивает обоих и забирает артефакт. При этом может сказать игроку «Чё смотришь? А ну пошёл отсюда!». Если игрок убивает бандита до того, как он расстреляет сталкеров-новичков, они благодарят игрока и расходятся.

Сюжет в S.T.A.L.K.E.R. PSP на этой локации не отличался уникальностью в повествовании и должен был предлагать тоже самое, что планировалось в основном сюжете игры на PC-версии в 2005 году.

Основные места[]

Стиль:
на територии заброшенной стройки:
- природа - кусты, трава, ямы и пр.
- постройки - недостроенные здания высотой в 2-3 этажа
- конструкции - рельсы высотных кранов
- техника на територии стройки в Темной Долине, соединяющей заброшенную стройку и комплекс «Кристалл»:
- природа - деревья, кусты, трава, холмы, ямы и пр.
на територии комплекса «Кристалл»:
- индустриальный, территория научно-исследовательского
комплекса «Кристалл»
- постройки - здания НИИ Кристалл, дома-специальные постройки
Время суток: день

Dark Valley.vsd

Мутанты[]

По пути от недостройки до комплекса игроку должны были встречаться зомби и кровососы.

Группировки[]

На локации должны были находиться две группировки: Бандиты, Наёмники и Монолит. Бандиты с наёмниками должны были обитать на недостройке, где лидером бандитов являлся Боров, а наёмники были наняты монолитовцами чтобы избавляться от всех, кто проявляет повышенный интерес к Монолиту и центру Зоны. Комплекс «Кристалл» являлся подконтрольным монолитовцев, которые охраняют вход в лабораторию X-18.

Сюжет[]

Краткое описание событий на уровне
Уровнь устроен таким образом, что внутри этого есть еще одинуровень-Laboratory X18. Т.е. Мы начинаем играть на уровне Dark Valley, находим вход в Лаб Х18, входим в Лаб Х18-переходим на уровень Laboratory X18, проходим Лаб Х18, выходим из Лаб Х18-выходим снова на уровень Dark Valley. Таким образом Миссия 3 происходит на уровне Laboratory X18.

Миссия 1: Пападаем на заброшенную стройку-несколько недостроенных зданий, из которых 2 здания выше остальных. На улице на подступах к зданию, в которое нам нужно войти, выносим бандитов и наемников. Заходим в здание, идем по коридорам, выносим бандитов и наемников. Поднимаемся на 2 этаж, выходим на крышу. Рядом находится следующее здание, в которое нам нужно попасть. Но прямого соединения между двумя зданиями нет. Однако упавший кран своей стрелой образует своеобразный «мост» между зданиями. По стреле упавшего крана переходим на крышу соседнего здания, с крыши попадаем на 2 этаж. В коридорах выносим бандитов и наемников, спускаемся на 1 этаж. Находим Борова, убиваем его, забираем флешку с кодом доступа в Лаб Х18. На трупе одного из наемников, защищавших Борова, находим запись (аудио или видео) его разговора с Боровом. Из разговора следует, что наемники наняты монолитовцами чтобы избавляться от всех, кто проявляет повышенный интерес к Монолиту и центру Зоны. Боров говорит: «Ха-ха, эти фанатики думают, что кто-то,кроме их самих верит сказкам про эту стекляшку, которую они называют Кристаллом, Исполнителем Желаний. Как дети. Сталкерюги хотят к центру Зоны пробраться чтобы артефактов нагрести по-больше. Ну да ладно. Пусть себе верят во что хотят. Нам лишь бы бабки капали. Короче, они хотят чтобы народ подальше держался от лабораторий, нам нужно следить чтобы никто особо туда не лез, ни сталкеры ни ученые. Ну, с военными у них там свои терки какие-то».

Миссия 2: выходим из здания, попадаем в Темную Долину. Долина-это низина, место не очень широкое, много поворотов. Монстры и аномалии. В начале Долины монстры-зомби, дальше-кровососы. Проходим Долину, выходим на територию комплекса Кристалл. На всей територии Кристалла-монолитовцы, как на улице так и в помещениях. Проходим по територии Кристалла, выносим монолитовцев на улице, подходим к самому дальнему зданию. Входим в него, идем по коридорам, выносим монолитовцев, спускаемся в подвал. Выносим монолитовцев, которые охраняют входв в Лаб Х18. Попадаем в Лаб Х18 (начинается уровень Laboratory X18).

Миссия 4:Когда выходим из Лаб Х18 и снова оказываемся на територии комплекса Кристалл. Нас атакует спецназ, который хочет не дать нам уйти с документами, найденными в Лаб Х18. Отбиваемся от спецназа.

Dark Valley.vsd

В августе 2006 года началась разработка аддона к первой части — S.T.A.L.K.E.R.: Anarchy Cell, и Антон Большаков приступил к написанию синопсиса новой части игры. В планах было использовать локации от невышедшей ещё на тот момент S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, вместе с несколькими новыми, изменив по большей части игровое наполнение на старых. Тёмная Долина фигурирует как один из проходных уровней по сюжету.

Описание[]

Всегда мрачная, всегда туманная и всегда дождливая. Сталкеры углубляясь в Тёмную долину, скорее всего, найдут ценные артефакты, мгновенную смерть, или то и другое. Место часто посещают некоторые из самых опытных старожилов, но можно также наткнуться на некоторые скопления бандитов. Там, как предполагается, есть подземная лаборатория, поэтому стоит поискать скрытый вход в неё. Оттуда никто не возвращался живым, хотя и никто не может сказать наверняка какие там ждут неприятные сюрпризы.stk_pre_dc.pdf (перевод)

Описание является немного переделанной версией описания локации из первой части игры, и является по большей части условностью заполнения документа.

Основные места[]

За основу должна была браться релизная версия локации и вносится правки, требуемые для сюжетного наполнения локации. Планировалась некая мобильная база группировки Свобода. В Darkvalley leveldoc.vsd за 12 октября 2006 года указаны основные места, где старый завод помечен как ликеро-водочный, а автозаправка как СТО.

Группировки[]

Локацию населяют три группировки: бандиты, Долг и Свобода. Все группировки враждуют друг с другом и стремятся заполучить контроль за Тёмной Долиной.

В этой местности находится мобильная база Свободы, а также база бандитов. Свобода враждует с бандитами. Долг враждует со Свободой. Перед Наемником вновь предстает сложнейшая философская задача: решить, кому же он станет помогать в этот раз? — и, в зависимости от решения, действовать. Он может либо присоединиться к Долгу, вместе с ними перебить Свободу, а после — бандитов. Либо присоединиться к Свободе, вместе с ними перебить Долг, а после — бандитов. Либо присоединиться к бандитам, вместе с ними перебить Свободу, а после — Долг.STALKER_Synopsis_0_2.doc

Сюжет[]

В поисках частей ключа, позволяющего попасть к Картографу, игрок приходит в Тёмную Долину, где происходят локальные перестрелки между Долгом, Свободой и бандитами. Последняя часть ключа находится у бандитов. Игрок может присоединиться к ним, избавиться от последних двух группировок на локации и получить ключ в качестве награды. Также игрок может вместо этого присоединиться к Свободе, перебить сначала Долг, а позже и бандитов, где сможет заполучить ключ в качестве трофея. Тоже самое, только с истреблением Свободы на локации игрок делает в случае оказания помощи Долгу.

Какую либо сторону ни выбирал игрок, в любом случае на территории Тёмной Долины должна была оставаться только та группировка, которой игрок решил оказать помощь и под конец всего заполучить ключ, в качестве награды или трофея.

Собранный ключ — это некое фантастическое устройство, надетое на руку Наемника. Оно необычным образом (целенаправленным свечением) показывает ему, как проникнуть в место, где обитает Картограф. При помощи ключа Наемник достигает портала и через него попадает в стационарный пространственный пузырь, то есть в Обитель КартографаSTALKER_Synopsis_0_2.doc

После смены концепции проекта в апреле 2007 года, стал меняться сюжет игры, изменив роль Тёмной Долины в игре.

Основные места[]

Релизная версия локации с правками геометрии под базу свободовцев. Добавление лагерей и обжитостей.

Группировки[]

Локацию контролирует группировка Свобода, у которой таинственным образом исчезают патрули. Вдобавок к этому бандиты со Свалки хотят выбить свободовцев из Тёмной Долины, взяв локацию под свой контроль [источник 2].

Сюжет[]

Сюжет полностью идентичен релизному сюжету в S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо.

Спрашиваем про Клыка, нам говорят, что был здесь такой товарищ, но чтобы его найти, нужно немного поработать ради идеалов свободы. Дается несколько квестов со сложностью по нарастающей.

Ключевой квест:
Бойцы Свободы время от времени пропадают. Нужно провести расследование. Игрок выступает в качестве подсадной утки.
Игрок выслеживает Наемников, которые обосновались в старом здании на востоке Темной Долины. Он докладывает обо всем этом лидеру Свободы.

В благодарность лидер Свободы дает ему код ПДА Клыка, по которому можно выследить Клыка. Говорит, что после Свободы, Клык ушел в сторону Милитари.STORYLINE_07_06_07.vsd

История создания[]

Документ Дата Описание содержимого

2004[]

level_dialogs.doc 18 августа Содержится описание локации, которым должны были отвечать сталкеры, на вопрос игрока "Расскажи немного об этом месте". Является достаточно универсальным по описанию и скорее всего больше относится к старой версии локации.
Build_THQ_15spt.doc 26 августа Описываются бандиты, живущие в разрушенной постройке, расположенной в центре карты. Учитывая зачаточную готовность описываемой здесь версии, это также относится к старой версии локации.
all_levels.doc 7 сентября Указан процент готовности локации на тот момент — 50%, и расположение исходника сцены на сервере.
all_levels4.doc 22 сентября Было добавлена приписка с требованием создать на уровне AI-сетку.
Рекомендации по заполнению уровней.doc 7 октября Перечислены мутанты, аномалии и броня, рекомендуемые для наполнения локации:

Крысы, Слепые псы, Плоть, Зомби, Кабан, Псевдособака, Кровосос, Полтергейст

В лаборатории: Крысы, Бюреры, Зомби, «Монолит»
«Радиационный очаг», «Трамплин», «Воронка», «Жарка», «Электра», «Карусель», «Жгучий пух», «Ржавые волосы» В лаборатории: «Жгучий пух», «Ржавые волосы»

В нычке костюм сталкеровский

all_levels.doc 20 ноября Описано наличие сильного тумана на уровне с высокой концентрацией аномалий. Упоминается бандитская группа, которая ходит грабить на Свалку.
Scenario Sheme_main_quests.vsd 2 декабря Последний раз упоминается наличие на локации группировки Чёрные слизни и колония карликов с Бюрером.
!levels_dialogs.doc 7 декабря Указана готовность уровня по сюжетным, универсальным диалогам и инфопоршням.

2005[]

Сюжетные Инфопоршины.doc 10 января Упоминается лидер бандитов в Тёмной Долине по кличке Барыга.
all_info.vsd 13 января Содержится схема по получению секретной информации о Зоне, где фигурируют документы из лаборатории и их содержимое.
all_levels_respawn_project.doc 18 января Прописаны требуемые респауны персонажей, монстров и аномалий на уровне.
Прохождение игры.doc 21 января Содержится первое подробное описание уровня, сюжета на локации и скриптовых сцен с игровым наполнением.
LevelChanges-old.doc 31 января В документе содержится перечень требуемых доработок для локации.
darkvalley_walkthrough.doc 2 февраля Содержится копия общего описания из документа Прохождение игры.doc, а также карта с указанием сюжетных и второстепенных скриптовых зон и их описание.
Рекомендации по заполнению уровней.doc 2 февраля Перечислены мутанты, аномалии и броня, рекомендуемые для наполнения локации:

Крысы, Слепые псы, Плоть, Зомби, Кабан, Псевдособака, Кровосос, Полтергейст

В лаборатории: Крысы, Бюреры, Зомби, «Монолит»; Тушкано
«Радиационный очаг», «Трамплин», «Воронка», «Жарка», «Электра», «Карусель», «Жгучий пух», «Ржавые волосы»
В лаборатории: «Жгучий пух», «Ржавые волосы»

Костюм сталкеровский, бандита

Weapons.doc 4 февраля Перечислены предметы для наполнения локации:

ПМ, Fort-12, ПБ, Beretta92FS
Основное: Тоз-34, Winchester1300, Ак-74 с апгрейдами, Ак-74У, СВД, Гранаты Ф-1 и Ргд-5, подствольники 2-х типов, глушитель и огптика к Калашу, глушитель и оптика к западным стволам, гранаты к обоим подствольникам, аптечка, бинт, консервы, водка, колбаса, хлеб, антирад

LevelChanges.doc 10 февраля Обновленный документ с исправлениями на уровне, были добавлены новые доработки, убраны исправлены, оставлены не выполеные.
Уровни_кратко.doc 20 мая Содержатся сюжетные схемы, которые должны быть прописаны на уровне.
scenario_wic.doc 4 июля Содержится копия содержимого описания локации из документа Прохождение игры.doc, которая на тот момент уже являлась устаревшей.
Общая идея уровней.doc 4 июля Как раз содержится актуальное сюжетное описание локации, упоминается название завода, который является базой монолитовцев: Завод «Кристалл». Также присутствует описание того, что именно здесь Монолит вербует своих новых рекрутов и планировалось отобразить этот факт через диалог с местными сталкерами.
04_Darkvalley.doc 25 июля Описаны сюжетные и второстепенные сцены, а также сроки по их выполнению.
Scenario.vsd 25 июля Подержится подробная информация о прохождении уровня.
scenes_sound.doc 12 августа Содержится таблица со стенограммой уникальных реплик и их технические названия.
universal_dialogs.doc 17 октября Содержится новый шаблон диалога, где игрок спрашивает персонажа о локации.
!quests.doc 1 ноября Прописаны технические названия сюжетных квестов, в том числе квест по поиску документов с лаборатории X-18.

2006[]

Stalker_psp_desdoc_Sony_eng.doc[прим. 8] 1 февраля В таблице существ описывается наличие на локации должна была находиться база группировки убийц. В общем описании локации написан прошлогодний сюжет прохождения игры, где игрок убивает Борова, проникает на фабрику «Кристалл», которую контролируют монолитовцы.
Шаблон-Зона.vsd 16 июня Тёмная Долина имеет пятый порядковый номер и указана в схеме сюжетной последовательности прохождения игры.
Dark Valley.vsd 26 июля Содержится схематичное изображение локации и описание прохождения уровня.
STALKER_Synopsis_0_2.doc 2 октября Имеется общее описание сюжета на локации: борьба трех группировок за владение всей территорией Тёмной Долины, помощь игрока в устранении конкурентов для одной из группировок и получения ключа в качестве награды или трофея, с помощью которого он попадает в Обитель Картографа.
Darkvalley leveldoc.vsd 12 октября Содержится общая схема локации с обозначениями основных мест

2007[]

Действующие лица.xls 12 июня Описано, что свободовцы "В данный момент захватили базу на Дарквейле"[прим. 9], и желание бандитов выбить их из Тёмной Долины.
STORYLINE_07_06_07.vsd 6 июля Схематично описан общий сюжет игры, и в частности прохождение Тёмной Долине, где игроку надо помочь свободовцам с решением тайны исчезновения собственных патрулей.

Честно она мне неочень нравится, я тогда был совсем без опыта, горы дуратские и все чисто и ровне, не по сталкеровскиВладимир Ефимов

Созданием локации занимался Владимир Ефимов, пришедший совсем недавно в GSC, в конце мая. Занимался её созданием, дизайном, доводкой, редизайном локации в финальный вид вплоть до своего увольнения, где только после его ухода, геометрией локации стали заниматься другие разработчики.

Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации
Разработчик Период Тип работы Основные изменения
Владимир Ефимов 2 июня 2004 — 1 июля 2004 Моделирование Первичный блокаут геометрии
2 июля — 2 сентября 2004 Моделирование Продолжение создания блокаута, создание prop-моделей для локации и частичное промоделивание геометрии к готовому виду
3 — 10 сентября 2004 Дизайн уровня Первичное наполнение уровня объектами, тестовая компиляция
11 — 28 сентября 2004 Моделирование Исправление геометрии локации согласно требованием, промоделивание геометрии недостройки
29 сентября — 2 октября 2004 Дизайн уровня Компиляция локации для снимка карты-схемы локации
Октябрь 2004 Моделирование Промоделивание геометрии построек завода «Кристалл»
Богдан Супрун 18 — 19 октября 2004 Моделирование Промоделивание входа в лабораторию X-18
20 — 25 октября 2004 Моделирование Текстурирование главного корпуса завода
Владимир Ефимов 29 октября — 23 ноября 2004 Моделирование Завершение создания готовой геометрии локации
24 ноября — 15 декабря 2004 Моделирование, дизайн уровня Небольшие правки основной геометрии, создание prop-объектов, наполнение локации объектами, компиляция
20 января — 4 марта 2005 Моделирование, дизайн уровня Доработка геометрии, согласно файлу с исправлениями и требованиям геймдизайнеров, компиляция
31 мая — 2 июля 2005 Моделирование, дизайн уровня Доработка геометрии по требованиям геймдизайнеров
4 — 6 июля 2005 Дизайн уровня Замена растительности
1 — 10 августа 2005 Моделирование, дизайн уровня Финальная доводка геометрии, компиляция
28 ноября — 27 декабря 2005 Моделирование, дизайн уровня Редизайн уровня, доводка геометрии
2 — 8 февраля 2006 Моделирование, дизайн уровня Доводка геометрии
Сергей Курбатов 27 февраля — 13 марта 2006 Моделирование Исправление геометрии
4 — 6 июля 2006 Дизайн уровня Доводка наполнения
Юрий Негробов 21 декабря 2006 — 1 февраля 2007 Моделирование Финальная доводка уровня
Апрель 2007 Моделирование, дизайн уровня Замена текстур локации и объектов наполнения
Сергей Майстренко Зима 2007 Дизайн уровня Наполнение комнат ключевых персонажей и работа со smart_cover
Юрий Негробов 2 — 17 июля 2008 Моделирование Финальная доводка геометрии
Илья Толмачёв Июль — 18 августа 2008 Моделирование Финальная доводка сцены

2004 год[]

P7250305

Транспортёр сахарного завода в Староконстантиновском районе, который послужил прототипом игрового варианта объекта

В апреле 2004 года руководством была пересмотрена Тёмная Долина, которая была сделана Евгением Карпенко в 2003 году, не удовлетворяла руководство своим качеством геометрии, отсутствии доступа на территорию предприятия, где должен был расположен вход в лабораторию. Оставался вариант начинать исправлять геометрию и домоделивать нужные места, либо делать все тоже самое, только заново. В этот момент, в GSC устраивается работать недавно окончивший ХАИ Владимир Ефимов, которому после окончания испытательного срока было поручено создать новую версию локации.

Изучив старую версию, Ефимов приступил к работе. В начале июня Ефимов начал создавать обслуживающее хозяйство, начав с гаража, после чего продолжил создавать блокаут локации. Начиная с июля, Ефимов начал частично приводить примитивную геометрию в готовый вид и создавать ландшафт локации. Так, до осени в относительно готовый вид уже были сделаны следующие постройки:

  1. Гараж обслуживающего хозяйства
  2. Административное здание обслуживающего хозяйства
  3. Недостройка в обслуживающем хозяйстве
  4. Административное здание самого предприятия
  5. Транспортер
  6. Автобусная остановка
  7. Свалка
  8. Цементный элеватор со складскими помещениями
  9. Автозаправка
  10. Небольшие объекты наполнения: ворота в обслуживающее хозяйство, дорожные знаки, вывеска "Доска почета"

В начале сентября локация в состоянии блокаута была экспортирована новая Тёмная Долина и началась работа по первичному наполнению уровня. 10 сентября локация была скомпилирована. Примечательной особенностью этой версии является наличие двух дополнительных автомобильных дорог на локации, одна из которых шла от недостройки на север, а вторая от автозаправки на восток.

После компиляции, Ефимов продолжил заниматься доводкой геометрии и выполнил одну из требуемых правок — убрал северную и восточную дорогу, где в итоге дорога к недостройке и автозаправке вела в конец, а Тёмную Долину с остальной дорожной сетью связывала только дорога на юг. Также был обрезан подземный коридор, ведущий в лабораторию. К концу сентября было закончено доработка и текстурирование внешней части недостройки и незначительные правки геометрии в других местах. В конце месяца уровень ушел на компиляцию, для съемки локации для геймдизайнеров, а Ефимов уделил внимание предметам наполнения: смоделировал бытовки и топливные резервуары.

В октябре работа в основном велась над геометрией завода «Кристалл»[прим. 10]. Была почти закончена и затекстурирована внешняя геометрия территории завода и небольшие правки геометрии в других местах локации. Эта версия была включена в сборку 'xrCore' build 1935, Oct 19 2004, как сырой полублокаут без визуального наполнения. В доработке завода также принял участие Богдан Супрун, смоделировав вход в лабораторию X-18, представляющий небольшой бункер с цокольным этажом, с длинным коридором, ведущим в лабораторию. Также, сделал текстурирование блокаута главного здания завода. Однако, от его коридора пришлось отказаться по причине переноса входа в лабораторию внутрь подвала главного здания, а главное здание было повторно перетекстурировано Ефимовым. К концу месяца был убран туннель непонятного назначения возле завода.

В ноябре создание геометрии было закончено — локация перестала являться блокаутом. Была домоделирована вся основная геометрия всех основных объектов, также были сделаны новые: водонапорная башня на территории свинофермы, элеватор возле завода, были сделаны трансформаторные будки, одна из которых заменила собой зачаточный домик полтергейста. В главном цеху недостройки была доделана подвальная котельная, закончено оформление системе выброса сточных вод и возле недостройки появилось одно из озёр. Также изменения были затронуты и в ландшафте — помимо озера были оформлены в холмистую местность окраины локации. Помимо этого, также были сделаны новые объекты наполнения: шлагбаум, батарея отопления, деревянные и бетонные опоры ЛЭП, вентиляция, обломки бетонного мусора, фонарный столб и ворота на въездах.

В декабре Тёмная Долина уже была фактически доделана. Ефимов закончил основное наполнение локации, после чего она была скомпилирована и была добавлена в сборку 'xrCore' build 1994, Dec 16 2004, как полноценный одиночный уровень.

2005 год[]

13 января свиноферма была заменена на доработанную версию, которую сделал Владимир Ефимов для Кордона.

В двадцатых числах январях началась доработка уровня, в первую очередь по требованиям геймдизайнеров. Недостройка стала оформлена под бандитскую базу, где было добавлено больше обжитых элементов, между недостроенными этажами было проложены деревянные мостики, заколочены окна. Само прохождение стало более линейным и был закрыт ряд возможных проходов по территории. Подвал недостройки был доработан — была сделана лестница вниз, создана клетка для пленников и вырыта яма с кровососом в помещении. Была доработана геометрия главного цеха, свинофермы, завода, была повышена детализаций местности возле перехода на Свалку.

В начале марта была закончена доработка локации, 17 марта локация была поставлена на компиляцию, 20 марта компиляция была закончена. Доработанная версия вошла в состав сборки 'xrCore' build 2205, Apr 15 2005.

Следующая итерация доработок началась в конце мая и продолжилась до конца июня. Были убраны скалы в центре локации, недостройка была ещё сильнее переделана под линейное прохождение, где в том числе проезд между зданиями стал перекрыт стеной с воротами. Яма с кровососом была перенещена во двор хозяйства и переделана под расстрельную яму. бойлерная с котлом была удалена из цеха, где вместо неё стал обычный ровный пол, покрытый линолеумной плиткой. По причине изменения прохождения уровня, на самой территории были закрыты дополнительные входы на территорию. На самой локации появились дополнительные места, такие как пещера кровососа и был заново наполнен могильник.

В начале июля Ефимов заменил растительность на уровне, которая была сделана Юрием Негробовым. Через месяц были сделаны незначительные доработки на уровне, и версия локации, где были включены правки за последние месяцы, была использована в 'xrCore' build 2232, Aug 11 2005.

Геймдизайнерам показалась большая територия на которой они не смогли придумать геймплейВладимир Ефимов

В конце осени появился ряд вопросов, связанный с осложнениями геймплейного наполнения на локации таких размеров, вследствии чего было решено уменьшить территорию уровня в два раза и сделать ряд изменений в геометрии. От локации буквально была отрезана вторая половина, из которой были перемещены основные объекты. Так, была перенесена к недостройке заправка, а локация лишилась завода «Кристалл», могильника[прим. 11], пещеры кровососа и свалки техники. От «Кристалла» осталась только лишь одна из его частей — производственный цех, вход в лабораторию который перешел в него, а сам цех был повернут и поставлен прямо напростив развилки.

2006 год[]

В начале года Ефимов исправлял и дорабатывал геометрию локации. Был совершен редизайн уровня, после чего он стал фактически идентичен релизному варианту. В начале февраля Ефимов увольняется из GSC, после чего локация не менялась и была включена в состав сборки 'xrCore' build 2571, Mar 16 2006 как есть.

В начале марта, доработкой геометрии локации занялся Сергей Курбатов, но в ряде мест ошибок стало ещё больше и была лишь частично не использована. В июле Сергей занимался окончательной доводкой дизайна локации и её освещения.

В конце года локация прошла финальную доводку, которую проводил Юрий Негробов, после чего она была скомпилирована в последний раз.

2007 год[]

Уровень был заново перетекстурен и ему были заменены ассеты, работа началась в апреле 2007 года.

27 апреля Ильёй Толмачёвым было назначено задание на доработку локации под геймплей новой игры. На локации должно было появиться больше точек переходов и оборонных точек, с учётом новых смарт-террейнов и обжитых мест группировок. Заниматься уровнем должен был Юрий Негробов.

В конце года дизайном уровня занимался частично Сергей Майстренко. Он занимался наполнением комнат ключевых комнат и заменой геометрии smart_cover.

2008 год[]

В S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо финальным дизайном занимался Илья Толмачёв, а доводку делал также Негробов.

Разработчики, принимавшие участие в наполнении локации
Разработчик Период Тип работы Основные изменения
Алексей Сытянов 12 октября 2004 Геймдизайн Тестовый спавн
Кирилл Брагин
Алексей Сытянов
14 — 15 декабря 2004 Геймдизайн Общий спавн, согласно концепции наполнения уровня
Вячеслав Аристов 15 декабря 2004 AI AI-сетка и точки графа
22 — 23 декабря 2004 AI Доработка оффлайн-режима на локации
Роман Шишкин 24 января — 11 апреля 2005 Геймдизайн Реализация сюжета и геймплея на уровне
Дмитрий Кузьменко 17 марта — 9 апреля 2005 Геймдизайн Создание временных сюжетных реплик, прописывание их персонажам
Звуковое окружение на локации
Алексей Сытянов 19 апреля 2005 Геймдизайн Доводка и сборка спавна на уровне
Роман Шишкин 25 мая — 10 августа 2005 Геймдизайн Изменение сцен прохождения уровня, изменение спавна
Работа над второстепенным наполнением
Олег Хриптул 15 июня 2005 Геймдизайн Работа над наполнением уровня
16 июля — 10 августа 2005 Геймдизайн Перенос геймплея на новую геометрию сцены, наполнение
Роман Шишкин 5 — 13 сентября 2005 Геймдизайн Финальная доводка
Олег Хриптул 5 — 13 сентября 2005 Геймдизайн Повторный перенос карты, доводка
Дмитрий Кузьменко 12 — 25 октября 2005 Геймдизайн Реплики, звуковое сопровождение
Олег Хриптул 24 — 27 октября 2005 Геймдизайн Доводка перед сборкой уровня
Роман Шишкин
Олег Хриптул
1 — 17 ноября 2005 Геймдизайн Исправление ошибок, попытки сделать геймплей
Дмитрий Лехно 12 — 16 декабря 2005 Геймдизайн Перенос геймплея на новую сцену
Олег Хриптул 16 — 27 декабря 2005 Геймдизайн Изменение прохождения под новую сцену
11 января — 17 февраля 2006 Геймдизайн Исправление ошибок полученных во время тестирования
27 апреля — 3 июля 2006 Геймдизайн Финальная доводка спавна, исправление ошибок полученных во время тестирования
Роман Андрощук 7 — 23 июля 2007 Геймдизайн Изменение наполнение уровня под фриплей
Александр Пличко 2008 Геймдизайн Реализация геймплея и исправление ошибок

2004 год[]

В начале октября была нарисована карта со схематичным изображением населения на уровне и примерным прохождением сюжета. Алексей Сытянов сделал тестовый спавн и собрал его в общий спавн локации, который попал в сборку 'xrCore' build 1935, Oct 19 2004.

В конце года, когда геометрия локации была уже готова, к наполнению уровня вернулись снова. Сытянов, вместе с Кириллом Брагиным создали новый спавн на уровне, согласно новому плану по реализации сюжета и его наполнения. Созданием граф-точек и AI сетки занимался Вячеслав Аристов. Эта версия была добавлена в сборку 'xrCore' build 1994, Dec 16 2004 и без изменений использовалась в собранных в следующем году 'xrCore' build 2212, Jan 22 2005 и её патче — 'xrCore' build 2217, Jan 27 2005.

2005 год[]

2006 год[]

2007 год[]

2008 год[]

Использование[]

Неиспользуемые версии[]

Достоверно известно о пяти неиспользуемых в известных сборках версий локации.

Дата[прим. 12] Название
(папки или файла)
Расположение Примечания
10 сентября 2004 l04_darkdolina gcache.rar Можно скомпилировать и запустить
29 сентября 2004 l04_darkvale1 Можно скомпилировать и запустить
4 февраля 2005 l04_darkvalley_proba STK_ALL_19_04_2005_rsc Сохранися level.ltx
Резервная копия сцены: descruo\darkvale_final.level.iov_02-03-05_16-37-39
Можно собрать сцену, скомпилировать и запустить
4 февраля 2005 l04_darkvalley_trava Сохранися level.ltx
Резервная копия сцены: descruo\darkvale_final.level.iov_02-03-05_16-37-39
Можно собрать сцену, скомпилировать и запустить
18 февраля 2005 l04_darkvale Сохранися level.ltx
Резервная копия сцены: work\old-darkvalley\l04_darkvale.level.koan_02-18-05_19-37-03
Можно собрать сцену, скомпилировать и запустить
17 марта 2005 l04_darkvale_r Сохранися level.ltx
4 апреля 2005 l04_darkvalley_test2 Сохранися level.ltx
5 апреля 2005 l04_darkvalley_ai Сохранилась только AI-сетка и спавн
5 апреля 2005 l04_darkvalley_ai2 gcache.rar Сохранилась только AI-сетка и спавн
5 апреля 2005 l04_darkvalley_ai3 STK_ALL_19_04_2005_rsc Сохранилась только AI-сетка и спавн
4 августа 2005 l04_darkvalley_ai gcache.rar Сохранилась только AI-сетка и спавн
10 декабря 2005 l04_darkvalley Сохранилась только AI-сетка и спавн

Версии в сборках[]

В игровой процесс локация введена в восьми официальных сборках:

Интересные факты[]

  • На карте из дизайн-документов, к востоку от завода, можно увидеть деревню зомби, однако ни в какой сборке эта деревня не запечатлена.
  • В сборке 2232, в пещере Кровососа можно увидеть смайлик, сделанный из консервов, на одной из стен в самой пещере.
  • В сборке 1994, в этой локации можно заметить глюк модели игрока: тело игрока либо частично, либо полностью отсутствует. На остальных уровнях этого не было обнаружено.

Галерея[]

l04_darkdolina (снималось в 'xrCore' build 1865, Aug 9 2004)

l04_darkvale1 (снималось в 'xrCore' build 1865, Aug 9 2004)

'xrCore' build 1935, Oct 19 2004

'xrCore' build 1994, Dec 16 2004

'xrCore' build 2205, Apr 15 2005

'xrCore' build 2232, Aug 11 2005

'xrCore' build 2571, Mar 16 2006

Примечания[]

  1. Наследственное техническое наименование, оставшееся от предыдущей версии.
  2. По итогу это будет единственный проход, дошедший до релиза и действующий как точка перехода между уровнями.
  3. До 19 июля 2020 года — Староконстантиновский район.
  4. Наличие которого на территории может вызывать вопросы по причине слабой читаемости здания, чтобы можно было распознать прототип.
  5. Пароль он получает у Борова, который до этого заключил перемирие с местными представителями группировки.
  6. Были убраны к сборке 2232.
  7. Сюда едут «грузовики смерти».
  8. Является основанным на несохранившимся дизайн-документе игры за 2004 год, который много раз дописывался
  9. Возможно говорит о том, что они это сделали недавно, относительно начала игры
  10. Который ещё тогда не носил такое название
  11. Который в увеличенном виде также фигурирует на локации Кордон
  12. За основу дат берётся дата изменения файла level или build.prj, если скомпилированный вариант не сохранился. В крайнем случае — level.ai, level.spawn, level.ltx, если какая-либо геометрия уровня отсутствует.
  1. Документы, описывающие детально релизное прохождение игры за конец 2005 - 2006 год отсутствуют в сети
  2. Андрей Левицкий: Зловещие тайны S T A L K E R 5 внеплана


Advertisement