S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
Advertisement
S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles

Тёмная Долина — локация из S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», в полном виде запускается только в 'xrCore' build 1835, Feb 10 2004 и 'xrCore' build 1865, Aug 9 2004.

Описание[]

2003 год

Мрачный туманный уровень. Из-за сильных туманов часто идет дождь. Уровень аномальная концентрация, которого превосходит многие другие уровни, из-за чего здесь часто можно встретить сталкеров разных рангов. Сталкеры ищут здесь артефакты. При встрече сталкеры рассказывают о темной долине и о подземной лаборатории, в которую суются только полные психи, сверх-экипированные ветераны сталкеры или небольшие группки военных сталкеров (которых высаживают неподалеку с вертолета). Как раз недавно (пару дней назад) туда высадилась группа из пяти военных сталкеров. Обратно они не вышли, так что, можно сказать, сгинули, как и многие до них. Ходят слухи, что несколько сталкеров оттуда все-таки возвращались. По их рассказам, в подземной лаборатории водятся какие-то жуткие карлики, справиться с которыми обычным оружием не получается, неодушевленные предметы (арматура, огромные булыжники, тяжеленные металлические шкафы) оживают и набрасываются на сталкеров. Говорят что на нижних уровнях, находится старый архив подземных лабораторий, документы, которые там можно обнаружить, откроют страшные тайны Зоны и причины ее образования. Сталкеры пока не предпринимают попыток проникнуть в подземную лабораторию. (чтобы подождать, пока военные сталкеры не перестреляют карликов). Часто можно встретить сталкеров мародеров и бандитов, устраивающих засады. Чтобы свободно путешествовать по уровню, игроку необходимо приобрести защитный костюм от радиации, визуальный детектор (особо аномальные области).04_DarkValley.doc (рабочее описание)

2004 год

Это темная долина, тут всегда мрачно и туманно. Часто идет дождь. Ко всему здесь одна из самых высоких концентраций аномалий... Можно разжиться неплохими артефактами, а можно легко расстаться с жизнью... Обязательно встретишь ветеранов, они здесь денежки зарабатывают, вытаскивая из самой задницы артефакты. Слышал говорили про банду Слизней, типа опять появились, на самом деле хрен знает их вроде перестреляли уже всех. Есть вход в лабораторию, только оттуда никто не возвращался, потому не советую туда соваться... Вроде карлики, а может и что пострашнее...level_dialogs.doc (диалог со случайным сталкером на локации)

Ss vector 09-21-21 21-50-54

Вид на свалку со стилизованной погодой на уровне

Заброшенный промышленный район с научным комплексом, расположенным на окраине местности. В некотором смысле является инфраструктурной частью Свалки, поскольку Тёмной Долине тоже присуща окраинная индустриальная инфраструктура.

Местность изобилует наличием радиоактивных куч мусора, расположенных преимущественно возле водоёма и на территории склада, однако также и присутствует огромная свалка в ложбине, являющаяся частично естественной преградой для попадания на территорию научного комплекса.

Под территорией района находится подземная лаборатория.

Основные места[]

Брошенная стройка[]

Ss vector 09-23-21 20-29-03

Вид на территорию стройки

Небольшая зона с недостроенным административным зданием. Оно окружено различным стройматериалами, бетонными плитами, жилыми вагонами, контейнерами и металлопрофильными сараями. Сама территория огорожена по бокам сеткой рабицей и бетонным настилом.

Напротив стройки находится разрушенный склад, большая часть которого разрушена, обломки практически отсутствуют. Рядом стоят два металлопрофильных сарая. Возле стройки расположена кирпичная трансформаторная будка, в юго-западной части локации, у въезда. Стройка и трансформаторная будка были перенесены в Бар и Дикую территорию.

Через дорогу находится начатый фундамент смежного к стройке здания. Рядом лежат бетонные и неподалёку стоят бытовки рабочих. Напротив фундамента также находится еще один склад, у него разобрана крыша.

Административное здание предприятия[]

Ss vector 09-21-21 17-16-43

Дорога к предприятию

Небольшое двухэтажное здание, находится напротив станции. Большая часть комнат закрыты, переход на второй этаж недоступен. Открытые комнаты (на первом этаже) в основном пустые, в двух есть стулья.

Само предприятие представляет собой исключительно декорацию, где все постройки, кроме административного здания сделаны очень примитивно и находятся за игровыми пределами локации. Предприятие состоит из двух цехов и смежных зданий, которые огорожены бетонным забором[прим. 1]. На окраине расположена декоративная свалка, огороженная бетонным забором, со стоящей возле неё и рядом стоящим цехом водонапорной башней.

Сточный водоём[]

Ss vector 09-23-21 20-32-17

Насосная станция

Небольшой искусственный водоём, использовавшийся для слива сточных вод из предприятия. Основной постройкой для водоёма является огороженная профнастилом насосная станция, в которой находится установка с двумя наполнительными цистернами. Трубы от неё ведут в сточный водоём. В восточной части находится маленькая установка, похожая на фильтр. В центре находится трубопровод, идущий со стороны промышленной зоны предприятия.

По центру водоёма, в обрыве присутствует вырытый туннель, который проходит сквозь холм и выходит недалеко от погоста.

Остановка и хутор[]

Ss vector 09-21-21 17-24-26

Двор хутора возле погреба

Остановка находится севернее стройки, вдоль дороги слева.

Возле дороги, почти что напротив остановки, также находится хутор, с ведущей к нему тропинкой. От хутора давно как остались одни лишь руины. Раньше он состоял из трёх домов, сарая и погреба[прим. 2], сейчас же в относительной сохранности остался лишь сарай и погреб. Дома давно разрушены и представляют из себя руины, соответственно только сарай и погреб может предоставить достаточное укрытие.

Погост[]

Ss vector 09-21-21 17-25-04

Ветхие кресты в погосте

Небольшое старое кладбище, в котором хоронили умерших жителей недалеко расположенного хутора. К погосту даже не сохранилась тропа, а от ограждений ничего не осталось. Едва ли сохранилось множество могил с надгробными деревянным крестам, часть из которых скошена или на земле. Находится восточнее хутора.

Восточнее от погоста, достаточно рядом, находятся руины ещё одного дома, которые являются копией руин одного из домов хутора.

Бытовка[]

Одинокая строительная бытовка, стоящая на окраине свалки. Сложно объяснить расположение данной бытовки в таком месте, возможно она выполняла роль сторожки, когда стоящий неподалёку научный комплекс ещё работал и его окрестности охранялись. Сама бытовка находится на востоке локации, окружена кучей мусора.

Рядом есть люк, являющийся входом в лабораторию.

Промышленный склад[]

Ss vector 09-21-21 17-34-07

Территория склада

Инфраструктурный объект, являющийся судя по всему складом или металлобазой[прим. 3]. Территория огорожена бетонным забором, есть КПП. В южной части забор разломан. На территории находятся 2 открытых склада и 3 технических строения. Самый южный склад разрушен упавшим на него деревом. Два из трёх технических строений являются копиями друг друга с небольшими различиями. Повсюду разбросан различный мусор, есть много строительных материалов и малый козловой кран жёлтого цвета. Также есть 2 автомобиля: «Нива» и РАФ-3311[прим. 4].

Чуть дальше от склада стоит КПП из смотровой вышки и металлических раздвижных ворот. Находится у северного перехода на Свалку и является одной из границ уровня.

Свалка[]

Ss vector 09-21-21 17-32-36

На вершине одного из холмов

Высохший водоём с вырытым дном, наполненный различного рода мусором: металлический лом, трубы, бочки, части крана, деревянные кабельные катушки и металлические ящики. Должен был являться логическим началом ручья, который протекает на Свалке, поскольку на недоступной для прохождения местности, рядом с ним присутствует геометрия ландшафта, напоминающая исток. На деле же это давно высохшее место, которое оказалось загрязнено индустриальными отходами и представляющее собой естественную преграду к территории научного комплекса.

Научный комплекс[]

Ss vector 09-23-21 20-37-30

Въезд на территорию комплекса

Достаточно большая территория научного комплекса, выполненная только как декорация для заднего плана локации. В западной части находится КПП с металлическими воротами, смотровой вышкой и навесом, под которым находятся зелёные резервуары. Пространство между КПП и зданиями ничем не занято, передвижение по нему ограничено до 5 км/ч (согласно знаку на воротах). Здания дополнительно огорожены забором, также есть смотровая вышка (выше предыдущей), чуть южнее есть два вертикальных резервуара. Поскольку весь комплекс находится на возвышенности, то с юга территория не огорожена[прим. 5]. В центре комплекса находятся два здания, предположительно научного института, соединённые небольшим переходом.

Предполагалось, что в южном здании будет вход в лабораторию.

Мусорные кучи[]

Несколько мусорных куч строительного мусора, расположенных по всей локации. Всего их 7: на юге (между складами), около фундамента, водоёма (1 рядом и 1 через дорогу), южнее свалки, на территории промышленного склада.

Аномалии[]

Ss vector 09-23-21 20-29-41

Поедающий добычу псевдогигант

2003 год

Описано в документе 04_DarkValley.doc

Почти все виды аномалий, включая «мёртвые зоны».

2004 год

Можно увидеть в 'xrCore' build 1865, Aug 9 2004

На локации встречаются аномалии «трамплин», «электра», «жарка» и «жгучий пух».

Мутанты[]

Локация заселена кровососами, слепыми псами, кабанами, плотями, псевдособаками и псевдогигантом. Также присутствуют 3 зомбированных сталкера (на станции, погосте и промышленном складе).

Группировки[]

2003 год

Map sceme DarkValley old ver

Место базы «Убийц»

Описана вторая половина года; в самом конце декабря на локацию решили расположить бандитские группы

Указано в документе stalker-quests.xls и карте-схеме darkValley.jpg

На локации находился клан сталкеров-убийц, база которых была на территории административного здания.

2004 год

04 darkValley

Последняя карта-схема локации с пометками

Описан период по сентябрь 2004 года

Описано в документе Сюжет_литературный.doc
На локации находится одна из групп клана сталкеров-убийц, охотящаяся за игроком.

Описано в документе 04_DarkValley.doc
На локации должны были бы находиться две бандитские группы: «Чёрные слизни» и «Мертвецы». Первые находились среди начатого фундамента (к востоку от брошенной стройки), а вторые — на территории научного комплекса, где планировался вход в лабораторию 1 [прим. 6]. Также есть редкие ветераны, ищущие артефакты.
Несмотря на информацию в дизайнерских документах, перечисленные бандитские группы на локации не размещали.

В 'xrCore' build 1865, Aug 9 2004

Можно встретить группу бандитов «Ковбои Марльборо»[прим. 7] у разрушенного хутора и найти трупы одиночек.

Сюжет[]

2002 год

Описано в документе Задания5.doc.
Игрок ведёт учёного в Разрушенную лабораторию, чтобы достать оттуда все носители информации, которые содержат в себе сведения о проводившихся подземных исследованиях и экспериментах.

Игрок начинает получать от бармена задания высшей сложности. Ему надо проникнуть в подземный бункер в «темной долине». Этот бункер был лабораторией до катастрофы, игроку необходимо добыть архивы лаборатории. Проникновение в подземную лабораторию очень опасно, там встречается редкий вид мутантов, обладающих телекинезом. Бюрер и карлики противостоят попыткам игрока пробиться к архивам.
Игрок покупает информацию у одного старого сталкера ветерана, по поводу опасностей подземной лаборатории.
…игрок продвигается по темным коридорам, продираясь сквозь джунгли навалов из разнообразного индустриального мусора - балки, ржавые конструкции, бетонные блоки и т.д. В руках АК74, на поясе детектор жизненных форм. Детектор подает свой тихий сигнал, крупная живая масса на расстоянии 10 метров. Игрок отключает звук детектора и замирает в темном углу, в трех метрах от него проход через который предположительно пойдет карлик. Детектор сигнализирует о приближении живой массы – восемь метров, семь, шесть, пять… пять… пять… Карлик что-то почувствовал! Игрок держит проход на прицеле, ему кажется, что темнота немного сгустилась. Карлик стоит в пяти метрах дальше по проходу и кажется, тоже ждет. Тут игрок чуть не открывает огонь, в проход медленно и беззвучно влетает кирпич, он немного вращается. Кирпич зависает в двух метрах напротив игрока. Тишина ни чем не нарушается. Кирпич, качнувшись немного, разворачивается в воздухе, он немного поднимается и с размахом несется к игроку. Получивший ощутимый удар кирпичом, игрок не выдерживает и бросается в проход, атаковать карлика, но его встречает лавина летящих кирпичей…Scenario_а.doc

2003 год

Известно из документа Scenario_element_military_stalker.doc (март-апрель) и изображения military_stalker.psd Периодически, в ходе своих экспедиций, на локации появлялись военные сталкеры с целью осмотреть северную и южную территории.

Задания[]

Описано в документе stalker-quests.xls.
Планировалось несколько заданий как на стороне «Убийц»[прим. 8], так и на стороне «Долга»[прим. 9].

На стороне «Убийц»
  • «Заказное убийство сталкера»;
  • «Заказное убийство ренегата» — нужно убить члена группировки, решившего выйти из группировки;
  • «Защита крысиной фермы» — защитить ферму, в которой «Убийцы» разводят крыс.
На стороне «Долга»
  • «Спасение невиновного» — помочь сбежать брату «долговца» с территории «Убийц», которого насильно втянули в группировку;
  • «Уничтожение крысиной фермы» — защитить ферму, в которой «Убийцы» разводят крыс.
Также были 2 автоматических задания, возможно идущих параллельно: «Убийца» и «Охота на убийц». Первое подразумевает, что игрок мог сам убить преследовавшего его убийцу, а во втором он мог его убить либо сам, либо сообщить о нём другим сталкерам, но оно появлялось после предупреждения лидера «Долга».

2004 год

Ss vector 09-23-21 20-32-10

Закат на локации

Задания[]

Описано в документе scenes_on_map_04f.doc.
Игрок должен был убить выполнить 4 основных задания:

  • «Уничтожить лидера бандитской группы „Слизни“»
  • «Уничтожить одного из членов бандитской группы „Слизни“»
  • «Уничтожить лидера бандитской группы „Мертвецы“»
  • «Уничтожить одного из членов бандитской группы „Мертвецы“»

С КПК лидеров игрок получал общую информацию о бандитских группировках.

Также планировалось второстепенное задание, заключающееся в том, что игрок должен был принести Торговцу любые артефакты, а за неизвестные мог получить вознаграждение в десятикратном размере.

Литературный сюжет[]

Отрывки из документа Сюжет_литературный.doc

<..>Но ждали Месссера не с пустыми руками, тот же Волк намекнул, что где-то в районе Темной долины есть любопытный домик, и Крысу очень интересуют бумаги, которые могут там находиться.<..>

<..>На грузовичке отвозили какой-то груз, называемый «детали установки №8» из НИИ АГРОПРОМА в лабораторию №6, и была эта лаборатория где-то в районе темной долины.<..>

История создания[]

Дизайнерские документы[]

В таблице приведены документы, в которых впервые (из имеющихся) встречаются те или иные формулировки о локации, а также те, в которых идея локации упоминается в последний раз.

Документ Дата Описание содержимого Примечания

2002[]

Задания5.doc 26 сентября Указаны её название и то, что игрок ведёт через неё учёного.
Level_story_xxx.doc 13 октября Указано, что в ходе прохождения игрок узнает о локации
Сценарий.doc 14 октября Указано, что на её территории есть вход в подземную лабораторию Далее текст был скопирован (14 октября и после) в документы серии «Scenario***.doc»

2003[]

Development Milestones for4.doc 24 февраля Локация упоминается в вехах разработки игры в качестве локации условной третьей группы Это относится ко всем документам серии «Development Milestones***.doc»
Сюжет_литературный.doc 8 сентября В Тёмной Долине расположена одна из группа клана сталкеров-убийц, а также есть упоминание в литературном сюжете. Сам фрагмент с упомнанием локации и клана взять из другого, неустановленного документа
Сюжет_технический.doc 22 сентября В документе приведена схема уровней, в которой указано, что на локации был клан сталкеров-убийц; в таблице 3 уточняется, что у них там была бы база.
stalker_quests.xls 12 ноября Описаны несколько заданий, выполняемых как за «Убийц», так и за «Долг».
darkValley.jpg 2 декабря Отмечена база клана салкеров-убийц, а также точки перехода на Свалку и в лабораторию
darkValley2.jpg 22 декабря Отмечена база (или одна из баз) клана «Долг» (вместо сталкеров-убийц), а также некоторые основные места окрашены зелёным цветом Нет других источников, в которых бы «Долг» был на локации, поэтому можно предположить, что это либо ошибка, либо идея, от которой быстро отказались
04_DarkValley.doc 30 декабря Появилось описание локации, позже в значительно переписанном виде попавшее в конечную версию игры, список наполнения и мест и описание скриптов (поведение бандитских групп).
04_darkValley.jpg 30 декабря Отмечены базы бандитских банд «Чёрные слизни» и «Мертвецы», также зелёным цветом доокрашены другие основные места

2004[]

scenes_on_map_04fa.doc 26 февраля Появились основные, связанные с бандитскими группами, и побочные задания Этот документ является конечным развитием документа 04_DarkValley.doc, между ними созданы 2 промежуточных документа
Общая идея сюжета.doc 29 марта Приведён сюжетный вывод Бармена о связи между документами с НИИ «Агропром» и подземной лабораторией Тёмной Долины Далее был использован для документов серии «Общая идея сюжета plan*.doc»
Общая идея сюжета plan3.doc 29 июля Повторяется содержание предыдущего документа, также указано, что о локации рассказывают сталкеры-ветераны и Бармен Последующие документы серии «Общая идея сюжета plan*.doc» заканчиваются на 5-м документе 9 августа
all_scripts.doc 31 июля Указаны сюжетные сцены с сталкером-ветераном, ищущим артефакты, и то, что локации должны были находиться банды «Слизни» и «Мертвецы» В более поздней версии документа за 2 августа упоминание названий банд убрано
all_levels.doc 8 августа Указано, что на локации должны были находиться банды «Слизни» и «Мертвецы»
main_dialogs.doc 18 августа Указано, что о локации могли рассказать сталкеры-ветераны, Бармен и лидеры «Долга» и «Свободы»
level_dialogs.doc 18 августа Приведён ответ случайного сталкера на просьбу «Расскажи немного об этом месте»
Build_THQ_15spt.doc 26 августа Описываются бандиты, живущие в разрушенной постройке, расположенной в центре карты.

Геометрия[]

Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации
Разработчик Период Тип работы Основные изменения
Евгений Карпенко Май - 12 июля 2003 Моделирование Моделирование локации
Июль 2003 Дизайн уровня Наполнение уровня, компиляция
4-15 января 2004 Моделирование, дизайн уровня Доработка локации

2003 год[]

L04-art

Концепт-арт

Созданием локации занялся Евгений Карпенко, примерно к середине мае, после окончания работ над Генераторами. На этапе планирования работы над локацией, было решено подсократить размеры уровня, от чего он приобрел квадратный диаметр. К двадцатым числам мая была уже в какой-то степени готова юго-восточная часть уровня, от фундамента[прим. 10][ист. 1]. В конце мая была готова юго-восточная часть уровня[ист. 2], предположительно также включая фундамент смежного здания и строительные вагоны возле станции, без дополнительного наполнения.

К десятым числам июля, Евгений заканчивает работу над геометрией локации, экспортирует её в игровой редактор. 12 июля была готова сцена уровня с наполнением в SDK[ист. 3][ист. 4] и была скомпилирована[ист. 5] на низких настройках. На следующий день создается черновой спавн для уровня, после чего Евгения перевели на доработку Darklab и Генераторов для сборки 'xrCore' build 1475, Jul 17 2004, после чего их доработка продлилась до начала сентября.

В декабре была снят план локации, на котором рисовалась карта-схема уровня за авторством Алексея Сытянова с обозначениями.

2004 год[]

В январе 2004 года Евгений Карпенко выполняет ряд мелких правок, в виде разделения геометрии локации на террейн и основную геометрию, хранившихся отдельными файлами, несколько оптимизирует сцену[ист. 6] и позже увольняется из компании.[прим. 11] После в плане геометрии локация больше не менялась, и локацию можно увидеть в 'xrCore' build 1835, Feb 10 2004.

Через месяц, Вениамин Туз использует ряд построек из локации для наполнения и дизайна одного из своих уровней t_mp_02, который в будущем станет одиночной локацией Дикая территория.

Наполнение[]

Разработчики, принимавшие участие в наполнении локации
Алексей Сытянов Июль 2004 Геймдизайн AI, наполнение, карты-схемы
Роман Шишкин Июль 2004, август 2004 Наполнение
Map sceme DarkValley old ver

Место базы «Долга»

В июле 2004 года Алексей Сытянов и Роман Шишкин начинают заниматься геймплейным наполнением локации для тестирования работы системы A-Life в 'xrCore' build 1865, Aug 9 2004[прим. 12].


В конце мая 2004 года, начинается создание новой версии Тёмной Долины. Отказ от данной локации возник из-за многочисленных ошибок в процессе создания, в частности из-за плохого текстурирования объектов и, возможно, отхода от первоначального плана локации, показанного на концепт-арте.

Использование[]

Неиспользуемые версии[]

Достоверно известно только об одной неиспользуемой версии локации: за 13 июля 2003 года — darkdolina.

Дата[прим. 13] Название
(папки или файла)
Расположение Примечания
13 июля 2003 darkdolina old_levels.exe Файлы локации нельзя распаковать, так как архив повреждён

Версии в сборках[]

В игровой процесс локация введена только в двух сборках:

Интересные факты[]

Гамма уровня темнее остальных уровней, даже в солнечную погоду. Причина кроется в низком качестве компиляции, вследствие чего глобальное освещение было запечено с недостаточной яркостью.

Галерея[]

darkdolina (снималось в 'xrCore' build 1835, Feb 10 2004)

lvl04_darkdolina (снималось в 'xrCore' build 1865, Aug 9 2004)

Примечания[]

Общие
  1. Цеха предприятия, двухэтажная постройка были перенесены в Бар и Дикую территорию как здания для заднего плана
  2. Все эти здания были созданы Евгением Карпенко ещё летом 2002 года, для локации Кордон, кроме сарая и капитально разрушенных до основания двух домов — он их сделал уже для локации Генераторы в феврале 2003 года, позже повторно использовав геометрию всех этих построек уже для этой локации
  3. Склады с техническими помещениями и вытяжки были перенесены на локации Бар и Дикую территорию и несколько раз продублированы
  4. "Парит" в воздухе.
  5. В действительности в сборках можно забраться по склону.
  6. Согласно карте-схеме.
  7. Обозначены как marlboro_men — возможно, отсылка к рекламному образу Ковбой Марльборо.
  8. Не указано, как игрок мог подойти к ним, так как они изначально являются врагами.
  9. Детально описаны те задания, которые, возможно, происходили на Болотах.
  10. Если судить по геометрии бетонных стен файла ttt.object
  11. Это известно из 'xrCore' build 1834, Feb 9 2004 по двум записям из файла access.ini.
  12. Это известно из 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004 по записям из файла access.ini.
  13. За основу дат берётся дата изменения файла level или build.prj, если скомпилированный вариант не сохранился. В крайнем случае — level.ai, level.spawn, level.ltx, если какая-либо геометрия уровня отсутствует.
Источники
  1. \\Objects\!!!_for_delete\Frodo\ttt.object (22 мая 2003).
  2. \\Objects\!!!_for_delete\Frodo\d1.thm (27 мая 2003).
  3. \\Objects\!!!_for_delete\Frodo\dol_hom.object (12 июля 2003).
  4. \\PR_exclusive\STALKER\global_map_scetch.jpg (27 июля 2003)(снимки из редактора уровней).
  5. \\old_levels.exe\!!!old\darkdolina\level (13 июля 2003).
  6. Вес level.cform (коллизия уровня) за 13 июля 2003: 23.3 МБ
    Вес level.cform (коллизия уровня) в сборке 1835: 18.6 МБ
  1. объекты - пак #1\sbigger\Objects\!!!_for_delete\Frodo
  2. Сюжет_литературный.doc: koan_podarok\1\Ivanov (Google Документы)
  3. 04_DarkValley.doc: koan\Scenes\04_DarkValley (Google Документы)
  4. stalker-quests.xls: koan\Koan_work_on_stalker\save\scenario\scenes\arhive\stalker-quests (Google Документы)
  5. 04_darkValley.jpg: koan\Scenes\04_DarkValley\Map (Google Диск; показано в разделе «Группировки» про 2004 год)
  6. 'xrCore' build 1835, Feb 10 2004 (misc\11levels\darklab_darkdolina_generators_radar_warlab\gamedata\levels\darkdolina)
  7. scenes_on_map_04fa.doc: koan\Koan_work_on_stalker\save\scenario\scenes\04_DarkValley (Google Документы)
  8. 'xrCore' build 1865, Aug 9 2004 (oldbuild\gamedata\levels\lvl04_darkdolina)
  9. 'xrCore' build 1834, Feb 9 2004 (sas\build_script02\access.ini)
  10. 'xrCore' build 1842, Feb 17 2004 (new6-in-1-C2H5\for_scripts\access.ini)
  11. 'xrCore' build 1893, Sep 6 2004 (oldxr-last\THQ_BUILD_06\gamedata\string_table_enc_zone.xml)
Advertisement