Александр (Оле́сь)[прим. 1] Шишковцо́в — бывший программист компании GSC Game World.
Биография[]
Детские и юношеские годы[]
Родился 12 июля 1980 года в Конотопе. Учился в физико-математическом лицее №2. В 1997-м году поступил в Национальный технический университет Украины «Киевский политехнический институт» на специальность прикладной математики. В общежитии находился по соседству с другими будущими сотрудниками GSC: жил вместе с Андреем Коломийцем, в комнате напротив был Иван Веретянников, а этажом ниже — Сергей Иванцов. В 2002-м окончил обучение со степенью специалиста.
На одной из олимпиад по программированию Олесь познакомился с земляком Антоном Шевченко, который посоветовал устроиться на работу в компанию White Lynx, где занимался созданием нелегальных переводов для игр.
Карьера[]
White Lynx[]
На втором курсе университета, в 1998-м году, по совету Антона устроился на работу в White Lynx, где начал заниматься написанием трёхмерного движка: работал над его графической частью, искусственным интеллектом и работой по сети. Чуть позже к нему присоединился программист Александр Максимчук, который занимался всем остальным. Движок получил рабочее название wlynxengine: на нём началась разработка трёхмерного симулятора игры «Морской бой». Предположительно, игра была выпущена для игровых автоматов и ПК, но не получила известности. После началась разработка проекта Alien Logic — движок игры получил название X-Ray. Олесь занимался написанием полноценной системы движка для игры. Разработка проекта происходила нестабильно: разработка то останавливалась, то возобновлялась. В итоге её выход состоялся уже после ухода Олеся и Александра в 2000-м году.
GSC Game World[]
В 1999-м году у директора White Lynx начались финансовые проблемы, в связи с чем Олесь и Александр начали искать новую работу, не увольняясь из компании. За несколько месяцев они сделали техническую демо-версию сетевого шутера на своём движке. Поскольку у них не было собственного арт-контента, для демонстрации были взяты материалы из Quake III: Arena. Весной 2000-го программисты попытались устроится на работу в компанию GSC Game World. На собеседовании они показали свои наработки руководителю компании Сергею Григоровичу — ему понравился результат, и он принял их на работу.
На протяжении 1,5 лет вместе с Александром Максимчуком занимался разработкой движка, 25 декабря был собран первый известный SDK — "LevelBuilder v0.4" beta build Compilation date: Dec 25 2000.
4 января 2001-го года к разработке проекта присоединился 3D-художник Сергей Кармальский, который начал создавать собственный контент для проекта. 19 апреля была произведена первая[прим. 2] компиляция движка с уровнем Сергея и некоторыми другими ресурсами — сборка 749. Для сборки 756 была написана логика для управления вертолётом. Во время разработки возникла идея о реализации движка на игровую консоль Xbox — были переговоры с Антоном Большаковым, но в итоге работа над портированием так и не была начата.
Летом к проекту был подключен концепт-художник Алексей Мосейчук, который вместе с Сергеем Григоровичем вёл работы по концепции проекта на движке X-Ray. Команда узнала о концепции только после её окончательного выбора. Началась работа над демонстрацией, с использованием моделей Сергея Кармальского, Олесь и Александр Максимчук написали первые реакции искусственного интеллекта. В это же время появилось название проекта — Oblivion Lost (рус. «Утерянное забвение»). Начинается работа над локацией Demo для демонстрации на выставке ECTS, 27 августа компилируется сборка 788.
Участвовал в обсуждении концепции S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и поддерживал идею брать в качестве источника вдохновения «Пикник на обочине»:
<...> мы тогда в офисе пили пиво почти неделю (креативили). Так вот, по поводу Стругацких это предложил или я, или Коан, или Денис, или Проф, то есть достоверно не известно кто именно, так как пиво мешало установить истину. Но то, что я активно поддерживал эту идею — это точно, так как Стругацкие мне близки и вроде неплохо ложилось на то, что есть. Олесь в переписке с Degtyar
После утверждения новой конценцппи ему и Андрею Прохорову было поручено собрать игровую сборку для демонстрации. Спустя некоторое время происходят ещё обсуждения и место действия переносится в Чернобыль, а вместе с этим меняется название с Oblivion Lost на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. В обоих проектах Олесь занимался разработкой ИИ, физики, звука, рендера, сетевого кода. Ближе к концу проекта основной специализацией стала графическая часть движка.
С 8 по 14 мая был в командировке вместе с другими сотрудниками на выставку E3 2004, где демонстрировались «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и «Казаки II: Наполеоновские войны».[ссылка 1]
В феврале 2006 года начались финансовые проблемы с Сергеем Григоровичем — многих сотрудников не устраивала низкая зарплата. После достаточно длительных переговоров Сергей отказался изменить условия, поэтому 13 марта 2006 года Александр Шишковцов, Александр Максимчук, Андрей Ткаченко и Андрей Прохоров основывают собственную компанию, 4A Games — она получила своё название в честь «четвёрки А» (все имена создателей начинаются на «А»). Но Олесь продолжал работать над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» по выходным вплоть до её выхода. Вместе с ними компанию покинули: Владимир Ефимов, Александр Павленко, Владимир Корунчак и Ольга Корунчак, Вениамин Туз.
4A Games[]
Перед разработкой были переговоры по поводу лицензирования движка X-Ray, но они не закончились успехом, поскольку условия со стороны Сергея Григоровича не устраивали команду 4A Games. В связи с этим, на основе учтённого опыта работы над X-Ray, началась разработка движка 4A Engine.
Нам тогда пришлось всё делать с нуля, что заняло достаточно много времени, но зато мы, зная все технические проблемы X-Ray, смогли выстроить хорошую архитектуру, что в дальнейшем позволило выйти на рынок консолей.
В компании Александр являлся техническим директором серии игр «Метро», занимался фактически всеми вопросами, относящимися к программированию. Команда компании не успевала разработать некоторые идеи, поэтому они лицензировали PathEngine, FaceFX и PhysX. К концу разработки «Метро 2033» занимался доработкой графического движка, портированием на консоли и последующей оптимизацией. В настоящее время продолжает работать в 4A Games.
Опыт работы[]
Опыт работы | ||||
---|---|---|---|---|
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
Морской бой | White Lynx | 1998 | Ведущий программист | Движок: графический движок, ИИ, сетевой код |
Alien Logic | 1998 — 1999 | |||
X-Ray | GSC | Весна 2000 — август 2001 | ИИ, физика, звук, рендер, сетевой код | |
Oblivion Lost | Август 2001 — 20 февраля 2002 | |||
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost | 20 февраля 2002—10 марта 2004 | |||
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля | 10 марта 2004 — март 2007 | |||
Метро 2033 | 4A | 11 января 2006 — март 2010 | Технический директор | Графический движок, портирование, оптимизация |
Метро: Луч надежды | Март 2010 — май 2013 | |||
Метро 2033: Возвращение | Май 2013 — август 2014 | |||
Metro Exodus | Август 2014 — н.в. |
Никнейм[]
Óles — транслитерация уменьшительной формы имени Александр.
Навыки[]
Языки программирования[]
Игровые движки[]
- Unreal Engine 3;
- 4A Engine;
- X-Ray;
- Unity.
Контакты[]
Ссылки[]
Интервью[]
- PsychoBrat S.T.A.L.K.E.R. Interview. Mod DB (11 октября 2004). (архивная версия страницы)
- Eurogamer.net — Tech Interview: Metro 2033, 25 февраля 2011
- PC Games Hardware — Metro Last Light PC aims for the technology throne: Developer talks about DirectX 11, Tessellation, GPU-Physx & Co., 31 октября 2011
Публикации[]
- Олесь Шишковцов — Глава 9. «Отложенное освещение и затенение» в S.T.A.L.K.E.R. (англ.)
- Доклад Game Developers Conference
Галерея[]
Видео[]
Примечания[]
- Ссылки