Нет предела совершенству :)— Дмитрий Ясенев
Дмитрий Ясенев — программист компании GSC Game World.
Биография[]
Детские и юношеские годы[]
Родился 6 января 1979-го года в Киеве в семье программистов. Отец Дмитрия — кандидат в мастера спорта по шахматам, поэтому играть в шахматы Дмитрий научился ещё в дошкольном возрасте. В связи с этим, первой мечтой было стать чемпионом мира по шахматам. Но за ужином родители обсуждали свою работу, а Дмитрий не понимал их, но очень хотел поучаствовать. С 1992 начал учится в лицее «Наукова зміна». После его окончания в 1996-м году поступил в Киевский национальный университет имени Тараса Шевченко на факультет кибернетики. Параллельно учась, в августе 1997-го устроился на работу в информационно-аналитический центр «БИТ» на должность программиста, занимался программированием утилит: программ установки, сжатие, шифрование с использованием электронных ключей, система индексированного поиска.
Обучение в университете здорово расширило мой кругозор, хотя к тому времени я уже умел главное – учиться. Иногда учиться было интересно, иногда – тяжко, особенно на первом курсе, но все-таки я успешно закончил магистратуру. Бросать университет мне не хотелось, так как со второго курса я уже работал программистом, у меня получалось совмещать учебу с практической деятельностью. Кроме того, у меня было домашнее увлечение: сначала архиваторы (еще со школьных времен), а потом интеллект для настольных игр.
В 2002-м с отличием окончил университет в степени магистра. Тема магистратского диплома: «Конструирование функций оценки» (для детерминированных антагонистических игр двух игроков на доске с полной информацией).
Карьера[]
GSC Game World[]
Мой путь в игровую индустрию лежал через интерес к искусственному интеллекту.
На момент завершения написания диплома, Дмитрий начинал искать работу. В поисках помогала мама, которая и отправила вакансию программиста искусственного интеллекта в GSC Game World. Он пришёл на собеседование, пообщался с Олесем Шишковцовым и Александром Максимчуком, показал свою программу, играющую в реверси. Пообщался с Антоном Большаковым, потом с Сергеем Григоровичем. Обдумав другие варианты, согласился на испытательный срок. Так 19 марта 2002-го года присоединился к разработке S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost на должность программиста ИИ.
В мае появилась идея A-Life — мир, живущий по простым и понятным законам. Несмотря на то, что подобное уже было реализовано в других играх, идея была придумана заново. Идея симуляции, появившаяся согласно требований к игре, которые выдвинул ведущий геймдизайнер Алексей Сытянов, очень ему понравилась. Другие программисты были против симуляции: они высказывали недовольство тем, что появление становится непредсказуемым. После месяца споров, Алексей и Дмитрий отстояли свою задумку и в движке сделали поддержку динамического места появления, что дало начало симуляции жизни. В декабре Дмитрий начал реализовывать симуляцию, а 1 марта 2003-го она была впервые запущена на уровне. Тогда же Дмитрий был повышен до старшего программиста ИИ.
30 сентября-1 октября 2004 принимал участие в «Финальном отсчёте», где подробно рассказал об системе A-Life.
Спасибо Дмитрию Ясеневу – умница из умниц. Спасибо за то, что не слушал дружный рев «доброжелателей»: «Создать симуляцию жизни в шутере невозможно!». Беспрецедентное трудолюбие. Талант и нежелание идти легкими путями.Андрей Прохоров о работе Дмитрия
В октябре 2006, присоединившись к разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо», был повышен на должность ведущего программиста, начал руководить отделом программирования вместе с Андреем Коломийцем. Но параллельно продолжать дорабатывать оригинальную игру вплоть до её отправки «на золото»:
Узнали мы об этом 27–28 февраля, я уже точно не помню, так как до этого был сплошной аврал, начавшийся в середине января, и практически без выходных (у меня было два выходных, один из которых – больничный, половина команды работала в аналогичном режиме). По поводу результатов – я рад, что имел честь участвовать в проекте такого масштаба. Здорово, что мы сумели его выпустить, ведь если бы он не вышел 23 марта, он не вышел бы уже никогда. Я доволен результатом. Кто бы что ни говорил, но S.T.A.L.K.E.R. получился качественным продуктом. Хотя мы не сумели воплотить все, что собирались, но иначе в том положении, в котором мы оказались, не выпустили бы совсем ничего.Дмитрий о последних минутах разработки проекта
В разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» была задача воплотить новые и те идеи, которые остались нереализованными в оригинале. Также активно занимался внедрением своего нового middleware-AI.
После выхода дополнений начал заниматься исследованием и разработкой движка X-Ray 2.0 для S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011). Работал над анимационной системой вместе с Евгением Яблонем. 9 декабря вместе с остальной командой разработчиков был уволен в связи с решением Сергея Григоровича.
Vostok Games[]
В марте 2012, вместе с бо́льшей частью команды, начал разработку Survarium на той же должности. Со слов Дмитрия Ясенева, у компании не было денег, чтобы купить существующий движок для своей игры, поэтому они написали свой.
GSC Game World[]
17 июля 2020-го года Дмитрий вернулся в компанию GSC Game World на должность ведущего программиста в неанонсированном проекте. В этот же день Захар Бочаров заявил, что Дмитрий работает над S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля.
Опыт работы[]
Опыт работы | ||||
---|---|---|---|---|
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost | GSC | 19 марта 2002 — 1 апреля 2003 | программист ИИ | A-Life |
1 апреля 2003 — 10 марта 2004 | старший программист ИИ | |||
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля | 10 марта 2004 — октябрь 2006 | |||
октябрь 2006 — 28 февраля 2007 | ведущий программист | руководство отделом программирования | ||
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо | октябрь 2006 — август 2008 | |||
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | август 2008 — сентябрь 2009 | |||
S.T.A.L.K.E.R. 2 | сентябрь 2009 — 9 декабря 2011 | |||
Survarium | Vostok Games | март 2011 — 17 июля 2020 | ||
S.T.A.L.K.E.R. 2 | GSC | 17 июля 2020 - н.в |
Никнейм[]
Навыки[]
- Обобщённое программирование (многопоточное и wait-free, lock-free, obstruction-free программирование)
- C++
- Pascal
- Lua
Галерея[]
Видео[]
Контакты[]
Ссылки[]
Интервью[]
- «Страна игр». — 2007. — №17
- AiGameDev.com, 25 февраля 2008
- AiGameDev.com, 31 октября 2008[прим. 1]
- AiGameDev.com, 13 декабря 2008[прим. 1]
- GSC-Fan, 7 июня 2011
- Vostok Games, 30 мая 2012