Первая работа в геймдеве, о котором грезил с того момента, как узнал о существовании компьютерных игр. Нравился коллектив и атмосфера. Менеджмент и зарплата не очень. А вечерние зарубы в кваку до сих пор вспоминаю с ностальгией.— Дмитрий о работе в GSC Game World
Дмитрий Шпилево́й — бывший дизайнер уровней компании GSC Game World.
Биография[]
Детские и юношеские годы[]
Родился 2 декабря 1981-го года в Николаеве. Учился в средней школе №48. После её окончания поступил в среднее профессионально-техническое училище № 13.
Карьера[]
Изначально увлекался созданием любительских карт для Doom и Doom II: Hell on Earth. Позднее купил Quake II, где также был предоставлен редактор уровней. Но поскольку движок игры был полностью трёхмерным, а не псевдо-трёхмерным, как у предыдущих игры, Дмитрий не смог сделать «ничего стоящего».
Позже узнал у товарища, что есть также редактор специально для моделей. Ещё позже узнал про 3D Studio 3 на MS-DOS. Из-за отсутствия внутренней справки, изначально изучение программы происходило крайне медленно. После появления справки изучение пошло быстрее и Дмитрий научился делать обычные модели интерьера (столы, стулья, лампы и прочее), пользуясь для их создания модификаторами Loft и Boolean. На тот момент Дмитрий ещё не знал про оптимизацию и про полигональную сетку модели. Через некоторое время научился делать на автомобили на простом уровне (например, «Запорожец»). Один из «Запорожцев» пытался добавить в Grand Theft Auto, но за неимением нужных данных для экспорта модели в игру, идея была заброшена.
Даже сделал небольшой ролик с «запариком», переворачивающимся на дороге. Первый «запоржец». Наверно лучший, хотя бы потому что единственный законченный 8))) Ещё один я сделал для GTA. Хотел добавить свою кастомную машинку, а если не получится, то заменить полицейскую тачку на свой запорожец 8) Это должно было выглядеть забавно — копы разъезжающие на «горбатом запоре». Однако в игру я модель так и не вставил, информации было очень мало или я просто её не нашёл, ну и забросил эту модельку на пыльную полочку.
После выхода Quake III Arena начал заниматься её модифицированием. Дмитрий пытался «срисовать Уриеля», пытаясь выловить топологию модели с группами сглаживания, но толком ничего не вышло. Небольшой прогресс наступил тогда, когда Дмитрий на сайте Polycount нашел учебник по моделированию, основываясь на скетч-зарисовке с использованием примитивов. После прочтения урока скорость и качество работы значительно увеличилось. Прочитав ещё несколько учебников, Дмитрий приступил к созданию своего персонажа для игры:
Он крив и примитивен (кажется, треугольников 600), но зато полностью мой — дизайн, модель, текстуры, анимация… Всё сделано вот этими руками. Ну ладно, звуки я спёр, признаю, но всё остальное моё, даже интеллект ему сам писал.
Навыки и количество моделей развивались, а позже появилась мысль о создании собственной компании, где начать разработку собственной игры. Были нарисованы скетчи, «скелет» сюжета, смоделированы некоторые модели, но дальше этого процесс не пошёл. Позже познакомился с дизайнером Лангустом, который знал некоего человека, который был хорошо знаком с работами Дмитрия. В итоге работы распространились по Николаеву и появились разговоры о «большой и серьёзной работе». Но в итоге всей работой было лишь парой небольших заказов. Через некоторое время общий знакомый Дмитрий и Лангуста, пригласил обоих в Киев, на «более большую и серьезную работу», где он работал уже сам.
По приезду в Киев отсылал резюме в разные компании, но постоянно получал отказы, накопив их большое количество (Дмитрий сохранял отказы в специальной папке на компьютере). В это же время являлся фанатом компьютерных игр, смотрел скриншоты, читал различные интервью, статьи по разрабатываемым играм. Изучал большое количество руководств про создание игр («как пробиться в игровую индустрию», «как вести себя во время интервью», «написание диз-дока», «грабли молодых команд» и другие). В этот же момент узнал и о проекте GSC Game World — S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.
GSC Game World[]
Один из друзей рассказал Дмитрию о проводящемся на сайте Kamrad.ru конкурсе «Бал Монстров». 25 июня 2003-го года Дмитрий зарегистрировался на сайте, через некоторое время отправил информацию о монстре и 4 июля она была опубликована на форуме вместе с другими работами[ссылка 1].
Позже друг, играющий в Quake отправил ссылку с вакансиями компании GSC и, по привычке, Дмитрий отправил в компанию резюме. Резюме Дмитрия рассмотрели и пригласили на собеседование. В тот момент на собеседование был приглашён ещё один дизайнер уровней — Александр Павленко, вместе с которым они и пришли в офис впервые.
18 февраля 2004-го года Дмитрий был принят на испытательный срок на должности дизайнера уровней. Но помимо этого занимался созданием пропсов и текстур, но в основном занимался оптимизацией уровней или их детализацией. Например, обрушением потолка в ангаре, чтобы визуально сделать более насыщенным пустое пространство. Проломлением стены, обрушением лестничного пролёта, чтобы ограничить перемещение игрока. Или наоборот избавится от лишних деталей, не попадающих в кадр полигонов, упростить объекты, находящиеся вне игровой зоны и прочее. На перерывах играл в Quake III Arena по локальной сети вместе с Василием Нерубащенко, Алексеем Дядюном, Константином Нехайчуком, Богданом Супруном и Евгением Кучмой.
Во время оптимизации завода «Росток», уменьшил его полигонаж на ~200000 треугольников без визуальной потери качества.
<..>
Многие из разработчиков оставляли некие подобия пасхалок: называли персов своими именами или никами, помещали свои фото на постеры/газетные обрывки и т.п. Я оставил инициалы «Ш.Д.» на одной из деревянных поверхностей.
19 января 2006 покинул компанию по собственному желанию.
Electronic Paradise[]
Параллельно работая в GSC, с мая по август 2005 удалённо работал над проектом «Отель «У погибшего альпиниста» на должности 3D-художника. Занимался моделированием персонажей по скетчу.
Kyiv's Games[]
23 февраля 2006 устроился на работу в компанию Kyiv's Games на должность дизайнера уровней в проекте Silverfall. В мае покинул компанию.
Wolf Run Studio[]
В мае 2006 устроился на работу в компанию Wolf Run Studio художника двух- и трёхмерной графики в проекте Unbound Saga. Занимался дизайном уровней, моделированием и текстурированием объектов, геймдизайном, дизайном персонажей, а также системой частиц. В октябре 2007 покинул компанию.
МСМ Онлайн[]
В октябре 2007-го устроился на работу в компанию МСМ Онлайн (игровое подразделение провайдера Wnet) на должность концепт-художника в проекте «Синдикаты Аркона». Позже был повышен до ведущего художника. Занимался дизайном уровней, моделированием и текстурированием объектов и персонажей, интерфейсом и системой частиц. В марте 2012 покинул компанию.
Six Waves[]
В марте 2012-го подписал контракт с издателем Six Waves на работу в проекте Ninja Heights на должности художника двух- и трёхмерной графики. Занимался дизайном уровней, моделированием и текстурированием объектов и персонажей, интерфейсом и системой частиц. В июле контракт был завершён.
Jed Games[]
В августе 2012-го устроился на работу в компанию Jed Games на должность художника двухмерной графики. Занимался созданием интерфейса и системы частиц. В ноябре 2013 покинул компанию.
На данный момент является фрилансером.
Опыт работы[]
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
---|---|---|---|---|
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля | GSC | 18 февраля 2004 — 19 января 2006 | Дизайнер уровней | Дизайн уровней |
Отель «У погибшего альпиниста» | Electronic Paradise | Май — август 2005 | 3D-художник персонажей | Персонажи |
Silverfall | Kyiv's Games | 23 февраля — май 2006 | Дизайнер уровней | Дизайн уровней |
Unbound Saga | WolfRun | Май 2006 — октябрь 2007 | 2D/3D-художник | Дизайн уровней, объекты, геймдизайн, персонажи, система частиц |
Синдикаты Аркона | Wnet | Октябрь 2007 — март 2012 | Ведущий художник | Дизайн уровней, объекты, персонажи, интерфейс, система частиц |
Ninja Heights | Six Waves | Март — июль 2012 | 2D/3D-художник | |
Funny Bunny Raiders of Apocalypse |
Jed Games | Август 2012 — ноябрь 2013 | 2D-художник | Интерфейс, система частиц |
Никнейм[]
DW является аббревиатурой от Dim_Walker.
Для игры по сети в Quake III Arena в компании GSC с другими сотрудниками использовался DeeDoubleU.
Навыки[]
Языки программирования[]
- JavaScript;
- MAXScript;
- AHK.
Игровые движки[]
Игровые редакторы[]
Программы[]
Языки[]
- Английский (профессиональное владение);
- Украинский (родной);
- Русский (родной).
Галерея[]
Работы[]
Контакты[]
Ссылки[]
Примечания[]
- Ссылки
- ↑ Kamrad.ru — Существо: Монашки (автор — Dim_Walker) Kamrad.ru (4 июля 2003)