ФЭНДОМ


XrEngine 2012-12-09 14-11-45-74

Типичный NPC

NPC (non-player character, рус. неигровой персонаж, в народе — непись, он же НПС) — любой неигровой персонаж, управляемый компьютером. Фактически, таковыми являются все персонажи, кроме протагониста. В игре NPC имеют огромное значение — именно через взаимодействие с ними происходит продвижение игрока по сюжету.

Встречаемость Править

NPC появляются на абсолютно всех локациях. Больше всего их в лагерях и на базах, некоторые же просто бесцельно бродят по локациям небольшими группами. Единственной локацией, на которой нет NPC, является лаборатория Х8, там присутствуют только мутанты, не являющиеся NPC.

Виды NPC Править

В игре NPC делятся на три основных группы: друзья, нейтралы, враги. Первые две группы спокойно реагируют на протагониста, а последняя старается его убить (исключение: заскриптованный отряд майора Кузнецова на блокпосту под мостом, а также безоружные враги). Также каждый NPC принадлежит к какой-то группировке, от которой зависит его отношение к игроку и другим NPC.

Поведение в свободное время Править

У NPC есть множество разных вариантов поведения в тех или иных ситуациях.

На базах Править

XrEngine 2011-08-14 13-37-10-51

NPC играет на гитаре

На базах и в лагерях они зачастую стоят возле столиков, сидят у костра, общаются. Время от времени NPC могут рассказывать анекдоты, байки, вставать и садиться в другом месте и т. д. Одним из любимых их занятий является игра на гитаре (так же бандиты и некоторые сталкеры могут играть на губной гармошке, но только в последних патчах к ЗП). Некоторые же NPC всегда располагаются на одном месте и никуда не уходят. Обычно это квестовые персонажи. Некоторые могут спать: самые известные примеры: Шустрый и Толик из ТЧ, но так же иногда спят в ТЧ и ЧН, причём где попало (матрасы, кровати, поддоны — в общем, что угодно). В ЗП просто сидят на ящиках и кроватях в спальне, исключение — сталкеры из команды Спартака, когда они на «Шевченко» (спят на матрасах). Со спящими беседовать нельзя: это либо невозможно технически (ЗП), либо они не отреагируют, либо забормочут что-то нечленораздельное, как любой сонный человек (исключение — Шустрый). Есть по-настоящему спящие сидя, но их только трое: Сенька в обеих играх (спит всегда, кроме случаев загрузки рядом с ним: тогда он либо сидит как обычные сталкеры (ЗП), либо начинает бегать с автоматом по Депо или рядом с ним (ЧН), Шустрый в ЧН (но это не полноценный сон: если к нему обратиться, он сразу отвечает, так что это просто для антуража, либо сам Шустрый находится в дрёме) и пьяный Кардан в ЗП (засыпает, если дать ему третью бутылку водки, а также по сюжету в ходе квеста «Изделие № 62»). Если NPC стоит на посту, то он будет время от времени крутить в руках пистолет (если у него только пистолет) или разминать тело, кладя автомат на плечо (если у NPC автомат или дробовик).

Вне лагерей Править

NPC разминается

Другие NPC могут в это время бродить по локациям как в одиночку, так и группами по несколько человек. Обычно они не выходят за пределы локации и время от времени останавливаются отдохнуть. Однако некоторые персонажи всё-таки могут перебраться на другую локацию. Зачастую, такие персонажи имеют в папках геймдаты ID «sim». Sim — это сокращение от «simulation». Их яркими примерами являются Фраер, Кочерга, Воробей, Мастер, Барин и т. п. Эти персонажи не статичны, не приписаны к какой-либо локации и имеют свободное перемещение. Например, Фраер спаунится в Тёмной долине, но часто переходит на другие локации.

Подбор предметов Править

Увидев хорошее оружие, NPC может захотеть его подобрать. Тогда он ускорит шаг и пойдёт прямиком на этот предмет. Подняв его, NPC скорее всего экипирует его вместо своего базового снаряжения. Если этот предмет будет взят кем-то до того, как NPC дойдёт до него, то он просто остановится и пойдёт по своим делам. Следует заметить, что NPC не подбирают ничего, кроме оружия.

В ТЧ специально идти к предмету неигровые персонажи не будут, но возьмут оружие, оказавшееся прямо под ними или выброшенное игроком прямо на них.

Поиск артефактов Править

Находясь поблизости от аномалии, NPC может искать там артефакты. Тогда он достанет детектор, встанет у края аномалии и начнёт её аккуратно обследовать. При этом, NPC подбирает артефакты только вне зоны A-Life игрока.

Поведение в бою Править

Перестрелка1

Перестрелка между войсками «Долга» и «Свободы»

Встретившись с противником (NPC из вражеской группировки или мутант), NPC достают оружие и пытаются убить противника. NPC выкрикивают свои фразы во время боя только с враждебными NPC, во время боя с мутантами просто стреляют по ним. Начинается перестрелка, исход и продолжительность которой зависят от снаряжения противоборствующих сторон. Если протагонист выстрелил в NPC или же NPC был изначально враждебным, то он атакует игрока.

Подкрадывание и стрельба из укрытий Править

Морозов1

Укрывшийся снайпер

Если NPC увидел врага, который его не замечает, то он пытается подкрасться к нему, чтоб выстрелить с как можно более ближнего расстояния. Если поблизости есть камни, деревья, ящики и прочие укрытия, то NPC могут спрятаться за ними, готовясь к атаке. Затем они высовываются из-за укрытий и стреляют. В некоторых случаях NPC могут стрелять и не выглядывая из укрытий, но тогда они вряд ли кого-то убьют. Также NPC-снайперы могут стрелять из положения лёжа (как, например, старший сержант Морозов), также редко обычные NPC могут ложиться (например, в ЧН, во время квестов, взятых у безымянных сталкеров).

Ранение Править

Долговец добивает свободовца

Добивание раненого NPC

Бандит лечит друга

Бандит лечит своего товарища

Если NPC потерял больше 95 % здоровья, то он падает на землю и просит аптечку. Протагонист и другие персонажи могут ему помочь, если он не является враждебным, или добить, если он из вражеской группировки. Добивание происходит только по окончанию боя, если рядом нет полноценных врагов. NPC достают пистолеты (если его нет, могут добивать из основного оружия), и стреляют в раненого противника, произнося «коронные» фразы. Например, свободовец перед выстрелом скажет: «Не, мужик, плохая у тебя карма, это точно!». Убитый NPC становится трупом.

Обыск трупов Править

В ЗП NPC могут обыскивать трупы. Увидев труп, NPC подходит к нему, говорит «коронную» фразу, например: «А жмур он добрый, жмур ща со мной поделится, да?» и принимается за обыск. NPC садится на корточки, обыскивает труп секунд десять, и все вещи трупа переходят в его инвентарь. Если на трупе хабар небольшой, NPC также скажет фразу, например: «И с таким-то барахлом в Зону полез?». Есть небольшой баг: во время обыска NPC часто шарят мимо трупов. На процесс взятия вещей это не влияет, так как вещи добавляются благодаря скриптам, а анимация играет в этом процессе маловажную роль.

Взаимодействие с NPC Править

  1. Сражение
  2. Через диалог:
    1. Получение, продвижение и завершение квестов
    2. Лечение
    3. Все действия с деньгами: торговля, ремонт и т. д.

Баги и недочёты Править

  • Во всех играх серии встречается неприятный баг: при спавне NPC может умереть, подобное случается даже с целыми отрядами. NPC умирают от костров и застревания в игровых объектах, но это можно исправить. В конфиге zone_kampfire нужно изменить показатель effective_radius на 0, это действие отключит урон от костра, что поможет сохранить жизнь многим сталкерам. Но это ещё не всё. Далее, нужно разобраться с уроном от игровых объектов, найти конфиг immunities.ltx, он определят степень защищённости NPC от всех видов воздействий, будь то химический ожог, ожог, электрошок, разрыв и т. д. Интересующий нас параметр это strike_immunity — определяет степень защищённости NPC от ударов. Всё, что нужно сделать, это выставить все его значения на 0. Таким образом можно решить серьезный игровой баг, на геймплей это влияние не окажет.
  • Для анимации обыска трупов в ЗП используется анимация подготовки взрывчатки из ТЧ (используется в сцене, когда долговцы подрывают стену базы «Свободы» на Армейских складах). Если присмотреться, видно, как NPC скручивает провода и в конце хлопает взрывчатку сбоку (очевидно, фиксирует детонатор).
  • Заскриптованным NPC (индикатор — уникальное имя) в случае ранения зачастую нельзя дать аптечку, поскольку диалоги с ними также заскриптованы.
  • При некоторых недочётах искусственного интеллекта NPC могут где-нибудь застрять. Например, упорно идти в стену, не желая разворачиваться в другую сторону. Так же могут беспрерывно ходить по кругу. Это можно вылечить, если кинуть рядом с NPC гранату, и тогда он пустится в бегство (не всегда срабатывает) или подвести к нему мутантов/вражеских NPC.
  • В ЗП на NPC не реагируют аномалии и мины.
  • Иногда случаются смешные баги: модель мёртвого NPC может «растянуть», или он может застрять в различных объектах (стене, двери дома и т. д.).
    • Иногда, когда труп NPC попадает в игровые объекты, его начинает сильно кидать, он начинает дёргаться и сильно растягиваться.
  • Вблизи лагерей NPC поддерживают с членами враждебных группировок «перемирие» (например, свободовцы и долговцы не устраивают пальбу около «Янова», а сталкеры и бандиты — возле «Скадовска»). Фактически все NPC около лагерей становятся союзниками. Поэтому иногда можно наблюдать забавные сцены того, как NPC в недоумении теряют цель, зашедшую на территорию лагеря или лечат своих врагов, оказавшихся ранеными вблизи «безопасной» зоны.
  • Иногда может случиться так, что в случайной перестрелке NPC может убить своего союзника, если тот окажется на линии огня. При этом реакции других дружественных NPC не последует, а «убийца» даже будет доволен своим поступком, говоря типичные для той или иной группировки фразы победы над врагом.
  • При убийстве NPC с расстояния более ста метров может произойти баг: труп противника исчезнет, а оружие упадёт на землю. Следовательно, обыскать тело будет невозможно (даже через оружие).
  • Возможен интересный баг: если издалека убить находящегося возле лагеря NPC (например, патрулирующего сталкера на палубе «Скадовска») то двери всё равно будут открыты, а все находящиеся внутри союзники убитого становятся врагами, но атаковать не будут, поговорить с ними нельзя (исключение составляет Кардан).
  • Если подойти к отдыхающим NPC (нейтральным или дружественным), сохраниться, а потом начать стрелять по ним, то при загрузке сохранения спокойно сидящие NPC встанут и начнут бегать с оружием на готове (хотя сохранение было произведено до перестрелки), но потом вновь вернутся в спокойное состояние.
  • Случается баг, когда после обыска одного из поверженных врагов NPC остается сидеть над обысканным трупом и смотреть в одну точку. Лечится это подведением враждебных NPC/мутантов или сохранением с перезагрузкой. Также можно обыскать все ближайшие трупы. Тогда NPC встанет и пойдет заниматься своими делами.
  • В ЗП версии 1.6.00 иногда на «Скадовске» или «Янове» начинается тревога, даже если NPC был убит далеко от лагеря.
  • В ЗП также может случиться такой баг. На «Скадовске» или «Янове» можно будет встретить NPC (или группу NPC), которые стоят не у столиков, а где-то посередине или в любом другом месте помещения, с оружием в руках. Если подойти и спросить, чем они занимаются, то они всегда ответят, что выслеживают мутантов. Причём эти NPC будут стоять там все время. Чтобы убрать этот баг, достаточно попросить NPC провести ГГ куда-либо.
  • В ЗП есть баг с анимацией: NPC может держать своё основное оружие как пистолет.
  • В ЧН если в любом лагере сохраниться во время выброса, а потом загрузиться, то все NPC появятся вновь. Более того, имеется шанс того, что появится больше NPC, чем надо, поэтому игра убьёт любого из не заскриптованных NPC.

Интересные факты Править

  • Мутанты, хотя и управляются компьютером, не являются NPC, поскольку не считаются персонажами. В ТЧ и ЗП они не отмечаются точками на миникарте, однако в ЧН стаи мутантов обозначаются так же, как отряды враждебных NPC.
  • Нередко у раненых NPC в инвентаре оказываются аптечки.
  • Каждый NPC имеет своё имя. У большинства оно случайное, но есть много заскриптованных персонажей с постоянным именем.
  • Бывают бессмертные NPC. Это могут быть либо NPC во время пребывания в сталкерских лагерях (в баре на «Скадовске», например), либо некоторые квестовые персонажи.
  • Во всех играх серии есть небольшая шутка от разработчиков: если много раз подряд пытаться заговорить с NPC, который не хочет этого делать, то в конце концов он с размаху ударит ГГ прикладом. В таком случае игрок роняет оружие и несколько секунд не может двигаться.
    • Иногда NPC, ударивший ГГ, может подобрать его упавшее оружие, заменяя им своё. (кроме ножа, который так же вызывает негативную реакцию нейтральных NPC и требование «опустить ствол»)
    • Если во время попыток диалога стоять максимально далеко от NPC, то он будет постоянно бить воздух, не дотягиваясь до провоцирующего его ГГ.
  • В билдах ГГ мог дать раненому NPC не только аптечку, но и бинт.
  • Использование NPC стрельбы из-за укрытия есть только в ЧН. Также только в ЧН случайные NPC могут ложиться на землю. В ЗП старший сержант Морозов принимает положение лёжа по скрипту.
    • В ЗП NPC всё-же могут стрелять из-за укрытий, но в редких случаях, так как точек для проигрывания данной анимации сделано мало.
  • В ТЧ почти все враждебные NPC, которые появляются в качестве «препятствия», не имеют диалогов. Например, бандиты в подземельях Агропрома, они сидят в боевой готовности. Также примером могут послужить наёмники на Дикой Территории во время помощи Профессору Круглову, ни со снайперами Псов, ни со одним наёмником заговорить нельзя.
    • Вообще со всеми враждебными NPC, которые имеют свою «задачу», нельзя заговорить: военные патрулирующие дорогу на Кордоне, монолитовцы на Радаре, наёмники, сопровождающие Ару, и т.д.
      • Такая же ситуация есть и в ЧН, но только на сюжетных локациях, например Лиманск и Госпиталь, а также на Армейских складах (военные на спортплощадке).
  • В ЧН засада срабатывает потому, что НПС которые в ней участвуют получают урон «от имени» игрока. Это прекрасно заметно в Лиманске: игрок наступает на мину и слышит ругань бандитов, обычно сопутствующую ранения. Если зайти в КПК и посмотреть отношения группировок, то можно заметить, что репутация у игрока среди бандитов спадает на несколько столбцов.
  • В ТЧ NPC после убийства последнего врага не принимают боевую позу, а просто замирают на несколько секунд.

Галерея Править

NPC Править

Баги с NPC Править

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.