S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
Advertisement
S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles

Oblivion Lost[прим. 4] (рус. «Утерянное забвение»[ссылка 5]) — отменённая компьютерная игра в жанре командного тактического шутера от первого лица, разрабатывавшаяся GSC Game World на собственном движке X-Ray. Издателем в СНГ являлась бы компания «Руссобит-М», за его пределами игру должна была издавать Big Blue Box. Разработка движка началась в 1998-м году, разработка игрового контента — в мае 2001 года, анонс состоялся 13 ноября 2001, выход был намечен на 2-3 квартал 2003 года.

27 марта 2002 было объявлено, что у игры будут другие название и концепция, хотя первый трейлер, выпущенный 1 апреля, сохранил прежнюю концепцию.

Игровой процесс[]

Сюжет[]

В разных источниках указано разное описание сюжета, но общим является время действия игры — далёкое будущее[прим. 5].

Вариант 1[]

Действие игры происходило бы в далёком будущем, в эпоху в эпоху галактических империй, могущественных корпораций и продвинутых технологий.

Сюжет был бы похож на сюжет фильма «Звёздные врата». Исследователи открывают новый способ перемещения в пространстве: через гиперпространственные тоннели, связывающие между собой конкретные планеты. Эта технология представляет для людей научно-практический интерес, но также может быть опасна для людей, так как она ещё не изучена. Главный герой, в составе команды, является «добровольцем» для первого перемещения (или одного из первых) в пространстве.

Вариант 2[]

Является идейным развитием предшествующих проектов: Piligrims и Commandos. Реализация сюжета не была начата.

Описание бывшего художника и геймдизайнера Алексея Мосейчука

Очевидное продолжение двух предыдущих концепций в новом обличии и с другими игровыми акцентами (механиками).

Всё тот же rpg fps однако в основу игровой динамики боя были заложены в равной степени соотношение трёх боевых тактик: ближний бой, дистанционный и противодействия (защитная тактика). В процессе боя тип тактики динамично меняется, герой может развиваться с приоритетным одним или двумя специализациями. Управление техникой и перемещение на существах.

Атмосфера далёкого будущего человечества, где вся планета покрыта многоярусными городами, а атмосфера усеяна станциями искусственными лунами. Колонизированы все планеты солнечной системы даже Юпитер Сатурн Нептун и Уран.
Своеобразное сочетание атмосферы фильма Пятый Элемент в определённой степени Звёздных Войны и Поле битвы Земля.
Жизнь на Земле расслоена по вертикали, фракции глубины заселения имеют характерные отличия и технологические и культурные. Жизнь в верхних слоях города значительно лучше чем на глубине - нет восстаний, возмущения и агрессия подавляются на начальных стадиях, через нано-импланты. Поверхность планеты в основном усеяна перерабатывающими отходы агрегатами, титаническими опорами извлекающими энергию из ядра планеты в города.
Сила планеты иссякала, атмосфера стремительно уменьшалась, солнечная радиация вынуждала строить защитные купола, орбитальные электростанции. Жизнь в глубине городов, при искусственных источниках света значительно повлияла на жителей, их адаптационные особенности и мутации вызвали значительное расслоение и противостояние. Подземные города заселены роботами обслуживающими генераторы и мало напоминающих людей существами сформировавшими свою собственную культуру и титанические технологии.
Средняя длительность прохождения одной ветки сценария 16 часов.

В плотно заселённом пространстве планеты всё же есть оазис, однако, для жителей планеты это белое пятно, рана, не исследуемая, смертельно опасная, аномальная зона. Область пустынных земель в сотни километров доступна только изобретательным скитальцам нижних уровней города, смертникам-охотникам, за диковинными животными и уникальными объектами - аналогия фильма Безумный Макс (второй части). Охотники-сталкеры находят лазейки в стене и силовом куполе, обходят зоны поражения боевых турелей и оказываются на просторах пустыни окружающей, зеленеющий на горизонте, неприступный эпицентр трагедии. Ограждение с огневыми точками и полевыми заслонками призваны удержать расширение зоны, однако аномалия изменяется и в глубину, тектонические структуры, свойства минерального уровня Земли значительно изменились. Возникновение пространственно временных разрывов, проход неземных существ, это проблема для устоявшейся жизни на планете и только малочисленные группы провидцев встречают, эти процессы как избавление, как само исцеление планеты.

С "опухолью" боролись разными способами, разрушительным оружием, пытались извлечь и отправить за пределы планеты, но ничего не давало результатов, гигантские корабли с ковшами и контейнерами монументально украшали непобедимую пустошь и развалины городов - экспедиции исчезали, а изучение продвигалось крайне медленно и не эффективно.
Причина возникновения области, это падение метеорита, остатки разбросанных частей эпического когда-то города, как разбитая скорлупа ореха гигантскими нагромождениями формировала своеобразный лабиринт, развалины расколоты прорывами пространства и времени, со свойствами небольшой черной дыры, значительные территории обжиты животными из других миров и хищными призраками-плазмоидами. Катастрофа произошла за сотни лет до начала наблюдаемой в игре истории.

Главный герой подросток племени живущего в небольшом поселении, тропических областей в центре аномальной зоны, по началу не подозревает о существовании городов вокруг. Жизнь племени плотно связана со всеми аномалиями и существами появляющимися из параллельных измерений. Культура и обычаи переплетены со всеми свойствами "не человеческих" условий жизни у игрока есть возможность ощутить естественность прыжков по другим мирам, использование симбиотов и мутационных дополнительных способностей. Достигнув совершеннолетия, пройдя ритуальные испытания герой характером действий, стилем прохождения формирует специализацию (обретает спутника симбиота, выживает при отравлении и обретает мутацию, осваивает стрелковые, метательные виды оружия, учится эффективно сражаться в ближнем бою).
По задумке пройдя основной сценарный вариант мы можем начать играть в одной из трёх враждующих фракций, первая из альтернативных трёх похождений - ветка истории рассказывающая о приключении контрабандиста, искателя приключений (подобно Безумному Максу) начиная историю на границе города перевозя опасного монстра в контейнере, для продажи. Встреча с удивительным подростком в пустыне воодушевляет охотника. Также приключение возможно проходить с позиции простого инженера-изобретателя (с паранормальными способностями) живущего на нижних уровнях города, который будет укрывать удивительного беглеца, обучать его языку. Вариант прохождения от лица комиссара полиции (бывшего пилота истребителя) верхнего уровня города подобно (Корбину Даласу) открывает в начале враждебные эпизоды взаимоотношений в дальнейшем есть возможность изменить роли. Каждый персонаж должен сопровождать героя в ключевых миссиях, сражаясь, помогая ему организовывать восстания изобретать, или взламывать системы, осваивать новые способности и качества.
Все три персонажа периодически сталкиваются, враждуют, соперничество и дружба последовательно раскрывают пред-историю трагических событий ведущих к вымиранию человечество. Параллельные квесты и случайные миссии позволяют собирать значительный отряд ботов-помощников перед ключевыми миссиями. (для ключевых персонажей было задумано разрабатывать специфическую систему самообучающегося интеллекта)

Встретив далеко в пустыне охотницу (сталкера), из города, герой влюбляется и в поисках загадочной девушки, отлавливающей "дружелюбных хищнков" достигает края пустыни, стены города. Герой может стать пиратом-контрабандистом, присоединиться к повстанцам, или попытаться завербоваться в конфедеративные боевые формирования, во всех случаях он начинает непростой путь социального восхождения, чтобы, с начала на Марсе, дальше на других станциях и планетах найти необходимые Земле минералы. Основная задача в игре найти комбинацию кристаллов, способную усилить ядро планеты и вернуть атмосферу, чистые океаны, жизнь человечеству, путём восстановления гармоничной связи со "всеми необходимыми измерениями". Во всех трёх ветках героям необходимо с разных позиций разоблачить вредоносные явления в жизни человечества и разрешить конфликтные ситуации на каждой планете системы, объединить фракции, решая последствия отчуждения людей и обезчеловечивания лидеров. В итоге основной минерал оказывается именно там где упал метеорит, завершающие миссии потребуют глубокого погружения в недра планеты сражения с полчищами роботов и вирусами в виртуальных пространствах, чтобы отключить агрегаты извлечения энергии ядра и отправить в центр планеты заключенную в минеральный контейнер анти-материю. Новая ядерная реакция предотвращает катастрофу угасания планеты, а человечество открывает новые горизонты развития в параллельных мирах, обретая мир, и созвучность с космосом.)))Алексей Мосейчук в личной переписке с Vadyanchikus, 12 января 2017 года

Действие игры[]

B1098(1) FPS

Бо́льшая часть игрового процесса — перестрелки

В ходе изучения ацтекских пирамид, один из главных героев-мужчин Jeffry [прим. 6] или Bob [прим. 7] или женщины Barby [прим. 6] в неизвестной военной экипировке нужно сражаться с автоматическими модулями поддержки модели T-800M вместе с такими же союзными. В игре планировался транспорт — был создан вертолёт неизвестной модели, планировались военные автомобили и катера[ссылка 3].

Локации[]

Планировалось 15 уровней. В итоге разработчики смоделировали около пятнадцати заготовок локаций [ссылка 6], 2 из которых представляли из себя макетные наброски города будущего без текстур. Один из уровней имел техническое название Metropolis и состоял из двух частей. Также в ресурсах находился Кордон, но он относился уже к проекту S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Также, возможно, это наработки в крымской концепции.

Оружие[]

Название в игре Краткое описание
Railgun Заимствованное оружие из Quake III Arena, впервые появился в 749 сборке, впоследствии не использовался.
Sniper rifle Снайперская винтовка, впервые появилась в 756 сборке, впоследствии не использовалась.
M134 Ручной пулемёт, впервые появился в неизвестной сборке[прим. 8], вскоре появился в 788, использовался в 1098, 1114, 1096 сборках, впоследствии был убран как доступное игроку оружие.
FS 2000AP Штурмовая винтовка с возможностью прицеливания, впервые появилась в 1098 сборке, была доступна игроку в первом и втором вариантах сборки.
Groza Штурмовая винтовка, впервые появилась в 1098 сборке, была доступна игроку в третьем варианте сборки.
Protecta Гладкоствольный дробовик, впервые появился в ресурсах 1098 сборки и не был доступен игроку.

Технические особенности[]

Графический движок[]

Sb xr 03

Движком поддерживалось около 50 источников света без падения производительности

Основная статья: X-Ray.

Специально для игры был разработан игровой движок X-Ray, который мог работать как с закрытыми, так и с открытыми пространствами, поддерживал высокую детализацию геометрии (около 100 тысяч полигонов) со средним количеством 60 кадров в секунду, детализированные модели персонажей (500—10 000 полигонов), реалистичная скелетная анимация игровых персонажей, демонстрирующая плавные анимации NPC, вертексные (вершинные) шейдеры, детализация мелких объектов, таких как трава, мелкие камни и пр., интеллектуальные технологии кэширования аппаратного состояния, цветное динамическое освещение и «мягкие» тени (затенение персонажей с разных источников света), поддержка около 50 динамических источников света в кадре без падения производительности, интеллектуальная подсистема шейдеров, динамически генерируемые текстуры, высокопроизводительное обнаружение столкновений (позволяло одновременное движение большого числа персонажей в полигональной окружающей среде), реалистичная физическая модель, скрывание визуальных эффектов при падении производительности, реалистичная система частиц, поддержка трёхмерного звука и форматов .mp3, .mp2, .wma, .adpcm. Мощный встроенный скриптовый язык, поддержка всех трёхмерных ускорителей, начиная от второго поколения (TNT, Voodo2 и др.). Поддерживаемые SDK инструменты моделирования: 3DsMAX 2.5/3/4 and Lightwave 6.5/7 [ссылка 3].

Искусственный интеллект[]

Искусственный интеллект поддерживает виртуальное зрение NPC и использует систему заранее просчитанных укрытий.

Отзывы и критика[]

Milia 2002 OL

Демонстрация игры на выставке Milia 2002

ECTS 2001[]

Ещё до официального анонса, впервые проект был продемонстрирован на игровой выставке European Computer Trade Show с 2 по 4 сентября на стенде №1555D издателем «Руссобит-М» [ссылка 7][ссылка 8] вместе с другими разрабатываемыми проектами GSC Game World: «Казаки: Последний довод королей» (которые также демонстрировались на стенде издателя cdv Software Entertainment [ссылка 9].), Venom. Codename: Outbreak, Hover Ace, «Завоевание Америки» и Arlandia. На выставке демонстрировалась сборка "XRAY Engine" demo build 788 Engine compilation date: Aug 27 2001. Предположительно, компанию представляли Сергей Григорович и Олег Яворский.

Milia 2002[]

C 4 по 8 февраля компанией «Руссобит-М» на выставке Milia 2002 демонстрировались игры GSC Game World: «Завоевание Америки», Hover Ace, Oblivion Lost и FireStarter на стенде R34.13 [ссылка 10]. На выставке демонстрировалась сборка "XRay Engine" build 1098 Compilation date: Feb 3 2002. Представителями компании и проекта были Сергей Григорович и Олег Яворский.

История разработки[]

1999—2000 года[]

В конце 1999-го года у генерального директора компании White Lynx Юрия Сторчака начались проблемы с финансированием, в связи с чем, не увольняясь из White Lynx, новую работу начали искать два программиста: Олесь Шишковцов и Александр Максимчук, которые работали над проектом Alien Logic. Ища работу, программисты за несколько месяцев, на созданном ими во время работы в компании White Lynx движке XRay, собрали техническую демо-версию сетевого шутера от первого лица с ресурсами из Quake III Arena, так как собственных наработок в плане моделей, текстур, звуков и прочего у них не было. Позже, в конце весны 2000-го года Олесь и Александр пришли на собеседование в компанию GSC Game World и показали наработки директору компании Сергею Григоровичу [ссылка 11]. Сергею понравился шутер и он принял их на работу. Программисты начали заниматься разработкой и развитием движка.

К сентябрю был внедрён сторонний скриптовый язык Scripting engine (также SeeR) версии 0.94a [прим. 9], написанный в 1998 году (версия 0.94 вышла в 1999-ом и является последней) польским программистом Пшемыславом Аркадиушом Подсиадлы (пол. Przemysław Arkadiusz Podsiadły) во время обучения в университете. Согласно его сайту, это C-подобная многоцелевая библиотека скриптов, идея которой заключалась в том, чтобы создать многоцелевой скриптовый движок: ИИ в игре, макросы в редакторе и др. Интегрируется с мультимедийной библиотекой Allegro. SeeR, являясь C-библиотекой, в итоге должен был стать почти полным компилятором C [ссылка 12].

В конце сентября было начато переосмысление архитектуры движка, начата миграция редактора уровней в среду разработки Borland C++ 5.0 добавлена поддержка формата .tga и был совершён отказ от дальнейшей компиляции текстур формата .bmp, в специальный для движка формат с дополнительными настройками, который был создан ещё во время разработки Alien Logic.

В октябре было произведено ускорение рендеринга геометрии и освещения, а также внедрены AABB и OBB отсечения. Компиляция уровней была вынесена и доработана в отдельном проекте — xrLBuilder [прим. 10], который собирался в отдельную .dll. Таким образом компиляция уровней стала осуществляться через отдельный сборщик уровней — LevelBuilder.

В начале ноября была оптимизирована работа просчета коллизии объекта, в частности RayPick[прим. 11] и общих математических операций, а также скелетной анимации. Движок был переведен на новый DirectX 8.0 API.

В декабре была произведена работа над улучшением скелетной анимации под аппаратный рендер и с использованием прогрессивной геометрии, псевдо-статической[прим. 12] и псевдо-динамической[прим. 13] геометрии, облаков на небе, системы фларов и воллмарков. Был реализован Demo Play и Demo Record.

26 декабря библиотека LevelBuilder перестала существовать, став полноценным приложением — компилятором уровней xrLC, окончательно став работать независимо от редактора уровней. 28 декабря был написан шейдер с использованием технологии Texture Coordinate Modifier, позволяющий менять текстурные координаты в моделях [прим. 14].

2001 год[]

Oblivion lost 01

L1_Ruins — первый известный смоделированный для проекта уровень, предназначенный для технической демонстрации возможностей движка

4 января 2001-го года к разработке присоединился 3D-художник Сергей Кармальский и начал работу над созданием первого игрового уровня — L1_Ruins — заброшенного храма Юкатанской архитектуры. В начале марта была готова глобальная геометрия храма на локации, следующая половина месяца была потрачена на создание деталей. 19 марта была сделана флора, началась работа над ландшафтом локации. 30 марта был сделан ландшафт для L1_Ruins и прилагающие к нему текстуры. 4 апреля был сделан задний план тестового уровня, после чего была произведена тестовая компиляция для проверки работы секторов и порталов, поддержка которых была добавлена в конце марта. 12 апреля был сделан обрыв на юге локации и изменен задник. Финальная компиляция была произведена 20 апреля, после сборки исходного кода движка. 19 апреля была собрана сборка 749, предназначавшаяся для тестирования и демонстрации графики.

На уровне планировалось размещение нескольких врагов-монстров, которые позже были закомментированы. По причине отсутствия какой-либо очистки игровых ресурсов, в этой сборке сохранилось раннее внесённое содержимое игры Quake III Arena, поэтому в них можно найти модели брони, аптечек и патронов к оружию, но большая часть из этого не используется. Кроме этого в ней можно найти остаточные сведения из игры Alien Logic: в файле System.ltx остался код для работы её меню, а в startup.ltx находится оставшийся от её сборки "XRAY Engine" demo build 748 движковый скрипт, содержащий упоминание компании WhiteLynx и название одного из её проектов — The Returning.

Также имеются неиспользуемые текстуры, встречающиеся в других играх компаний GSC Game World и Tavex (купившей WhiteLynx).

23 апреля была добавлена поддержка формата .lwo, 4 мая в связи с подключением библиотеки DXTC появилась поддержка формата текстур .dds, после чего была начата масштабная работа над доработкой редактора. Было решено отказаться от хранения шейдеров отдельными файлами, вместо этого было решено сделать один файл-библиотеку для компактного хранения шейдеров с использованием алгоритма сжатия без потерь.

17 мая была сделана первая библиотека шейдеров, и сами шейдеры default, font, glow и null [прим. 15], что привело к появление формата .xr. Сам редактор шейдеров содержал в себе почти все использующие на тот момент технологии и значительно удобен и прост в использовании. Появилась поддержка окклюдеров на уровне создания их в самом редакторе. 18 мая был создан шейдер для декалей, 22 мая для динамических моделей [прим. 16], 25 мая в редакторе появилась возможность видеть, какой объект выделен и смотреть полигональную сетку сцены. 30 мая была сделана первая световая анимация через шейдер с использованием мультитекстуринга и отражение карты окружения.

Примерно ближе к лету в компанию устроился концепт-художник Алексей Мосейчук, который начал формировать концепцию проекта и рисовать арт-материалы.

Shader 2ndPass Mtex Animation

Интерфейс Shader Editor и пример созданного шейдера, использующий мультитекстуринг

18 мая Сергей Кармальский экспортирует в игру свою снайперскую винтовку, которую он создавал для своего портфолио в 1999 году, после чего для нужд в тестировании системы анимаций взял модель спецназовца из Venom: Codename Outbreak, где концу мая была готова модель и базовые анимации. В дальнейшем, к концу мая, Сергей пробовал работать над другими сценами. Например, текстуры с Crete_Walls1.tga по Crete_Walls10.tga и Grate1.dds 'принадлежат к современному городскому стилю (лежат в папке textures сборки 1098), текстуры book1.tga, ground33.tga, book_pag.tga, cement.tga, granitfc.tga, ipavers.tga, kit_cab1.tga, oakpandk.tga, wood3.tga, sand.tga, indirose.tga, staingls.tga, stainwn2.tga, stainwn3.tga, ewalnut.tga, camaro.tga, walnut1.tga и earthmap.tga относятся в основном к современному интерьеру (лежт в папке maps сборки 756). Они не имели ничего общего с футуристической геометрией, что говорит об отсутствии тогда еще конкретной концепции, связанных с Oblivion Lost, а все еще продолжавшийся поиск идей и создание различных демо-уровней, наподобии l1_day, вследствии чего был создан уровень Room-103.

5 июня Кармальский создает вертолёт Apachetka, пока ещё без рабочих лопастей. 6 июня создаются текстуры $ShaderTest и технические модели для них, без которых создание шейдеров не представляется возможным вплоть до последней игры на движке. 11 июня была сделана модель пулемёта XM-134, вертолёта с наличием лопастей, геометрии и стекла. Начинается работа над анимацией и возможностью летать на вертолёте, на следующий день создается тестовая локация heli.

MaxthonSnap20170915230503

Пример различия модели с лопастями геометрией и текстурой, которая вошла в сборку

Неизвестно, была ли анимация вращения лопастей недостаточно эффективной или вообще создать её как таковую не удалось, в итоге, 18 июня уже была готова модель вертолета, где лопасти стали простой плоскостью и вращение было реализовано с помощью шейдера. 21 июня был сделан еще один визуал игрока, который будет использован в сборке 788 и уровень Library.

26-го числа была скомпилирована сборка 756.

Во время разработки у программистов возникла идея о реализации движка на игровую консоль Xbox — были переговоры с Антоном Большаковым, но в итоге работа над реализацией так начата и не была.

4 июля дорабатывается визуал игрока, появляется текстура рук для худовой модели пулемета. 8 июля Александр Максимчук создает вершинный шейдер. 16 июля Олесь Шишковцов создает специальный шейдер для веток с имитацией покачивания от ветра, с помощью технологии TCM, через два дня Сергей Кармальский создает худ пулемета XM-134. Предположительно на следующий день компилируется неизвестная сборка, где из отличий от сборки 756 известно, кроме технических нюансов выше только наличие худа рук, уровень heli оброс кедрами, взятыми из игры Venom. Codename: Outbreak. После чего Кармальский начинает работу над локацией Demo для демонстрации на выставке ECTS.

Oblivion lost 21

Кроме вертолёта планировались и другие виды транспорта: военные автомобили и катера

Алексей Мосейчук, параллельно работая над FireStarter и Hover Ace, вместе с Сергеем Григоровичем вёл работы по концепции проекта X-Ray. Команда узнала о концепции только после её окончательного выбора. Задачей Алексея было формировать так называемые «кейсы» — различные стратегии выхода на рынок. Третья концепция, после тщательной сепарации (по всем опорным особенностям и эпикам сценария), формально начала использоваться и была объявлена команде разработчикам: Сергею Кармальскому и Роману Несину, который только готовился присоединится к разработке. Позже началась работа над демонстрацией, с использованием моделей Кармальского, локации Demo, предназначенной для демонстрации на выставке ECTS. В это же время зарождается название проекта — Oblivion Lost (рус. «Утерянное забвение»).

Разработка новой тестовой локации для тех-демо началась с моста и речной станции с раздвижными дверьми. Сама дверь с анимациями была готова 31 июля, после чего работа над основной геометрией продолжилась. 9 августа начинают создаваться туннели, 22 августа локация была почти готова. 23 августа создается саркофаг, после чего Кармальский начинает создавать флору и дополнительные объекты.

Apachetka Black

Темный вариант вертолета Apachetka для сборки 788 в редакторе

27 августа компилируется сборка 788, на локации готовы дополнительные объекты. 28 августа Кармальский создает новую текстуру для вертолета Apachetka - темного цвета. 29-30 августа компилируется уровень, вертолету создается анимация облета локации, и сам путь облета уровня камерой, после чего сборка была готова для демонстрации на выставке.

В связи с демонстрацией проекта на ECTS с 2 по 4 сентября [ссылка 13], начиная с 5 числа, информация о игре впервые начала публиковаться [ссылка 14][ссылка 15][ссылка 16], а некоторые игровые издания упомянули о выходе игры не только на Microsoft Windows, но и на Xbox [ссылка 17][ссылка 18]. В этом же месяце за проектом начал наблюдать ведущий художник Venom. Codename: Outbreak Андрей Прохоров — его впечатлили возможности графического движка. После более близкого знакомства с проектом Прохоров, как работник со стажем, заявил Сергею Григоровичу, что концепция проекта ему не понравилась. Ответной реакции не последовало и игра разрабатывалась дальше [ссылка 19].

В сентябре 2001 началась работа над искусственным интеллектом, Шишковцов и Максимчук начали формировать алгоритмы и архитектуру кода для искуственного интеллекта. Появилась библиотека xrGame, а персонажи научились приседать, целиться, стрелять, реагировать на звуки, искать игрока по памяти и работать в команде. Появились звуки рикошета. В конце сентября было решено перевести все перемещение ИИ на специальную AI-сетку, где ИИ будет строить графы на AI-нодах и передвигаться по ним, строя таким образом пути. В конце сентября появился компилятор AI-сетки — xrAI, целью которого была генерация нод внутри компилятора и сохранения для чтения игрой [прим. 17]. В течении октября было добавлено сглаживание нод, просчет их освещения, просчет укрытий и объединение нод.

В течении осени движок X-Ray экспериментально реализовывался в разных игровых жанрах: FPS, RTS и их гибридное смешивание. Так были сформированы для экспериментальных проекта: Piligrims и Commandos, где первый должен был стать RTS с элементами FPS, с массовыми битвами, а второй представлял собой короткие сетевые миссии-арены. Оба проекта прошли тестирование на массовость мобов и загруженность, но из-за больших ресурсных требований их разработка была заброшена.

Oblivion lost 37

С середины октября Сергей Кармальский начинает разрабатывать уровень Lev5_aztec, начиная разработку с главного храма ацтеков. К началу ноября был сделана глобальная геометрия здания, начало работы над детальной геометрией храма, в GSC устраивается на работу моделлер персонажей Руслан Коновальчук и его определяют в разработку этого проекта.

13 ноября проект был официально анонсирован, с этого же дня в сети продолжала появляться информация о игре [ссылка 20][ссылка 21][ссылка 22][ссылка 23][ссылка 24][ссылка 25][ссылка 26].

Храм не создавался полностью с нуля. Например, винтовая лестница, части орнаментов, статуя бегемота и некоторые текстуры были взяты со старой карты — l1_day. 25 ноября работа над храмом подошла к концу, Начинается создание флоры для локации. Первого числа декабря была готова дорога с колоннами у храма, немного позже заканчивается работа рад основной флорой над локацией, 11 декабря создаются подземные ходы. 21 декабря Кармальский создает окрестные сооружения. Через два дня создает модель факела и расставляет их с источниками света по храму. 26 декабря отходит от доработки демо-уровня и делает прототип одного из ярусов многоярусного города будущего, где проглядывается что-то, похожее на административное здание. Черед два дня заново создает игровой дизайн окрестностей храма. В наличии вазы с горючим, факелы, из флоры появилось обилие папоротников и лопухов, появились ивоподобные деревья и свисающая вниз растительность.

На следующий день создается ангарный отсек неизвестного сооружения.

2002 год[]

Sb xr 05

Один из скриншотов неизвестной сборки

Результат графической составляющей уровня с текущей растительностью все еще не выдавал удовлетворяющий результат и было решено добавить разнообразия во флоре локации, добавив различных коряг и засохшей растительности. 8 января были сделаны новые модели флоры, которая была установлена вместо старой флоры [прим. 18] и увеличено количество источников света. Результат хорошо показал себя и создание новых деревьев продолжалось дальше.

14 января был сделан прототип сцены многоярусного города будущего. В наличии перекресток и площадь, с растущим посередине деревом. На следующий день была сделана тестовая сцена окрестностей храма, со смешанным лесом и буреломами. Локация поменяла свой скайбокс, взятый из игры HoveRace, который был показан в сборке 1098. В дальнейшем, до 20-го числа флора дорабатывалась дальше, появились некоторые позаимствованные из HoveRace модели деревьев [прим. 19] и уже собственные спрайтовые варианты.

17 января компания «Руссобит-М» анонсировала поездку на игровую выставку Milia 2002, впервые упомянув издание проекта Oblivion Lost [ссылка 1][ссылка 27][ссылка 28][ссылка 29].

К двадцатым числам разработке проекта присоединился художник трёхмерной и двухмерной графики FireStarter Андрей Прохоров. Пока Сергей Кармальский исправлял ошибки геометрии, Андрей Прохоров переносит из игры FireStarter модель морпеха, вносит правки в модели и текстуре и дает ей название — Jeffry и 22 января сделал модели травы для демонстрационного уровня. Через два дня, Прохоров стал переносить некоторые свои модели оружия, смоделированные для FireStarter. Так появилась Groza, Protecta.

Во время одной из тестовых пробегов по уровню были заметны проблемы с производительностью, что требовало времени на оптимизацию. Был сокращен в некоторых местах лесной массив, к 28 января, Кармальский сделал дополнительные сектора на уровне и окклюдеры. Из положительного, этого-же числа, Руслан Коновальчук создал модель АМП, пока еще нейтральной раскраски и GSC Game World анонсировала поездку выставку Milia 2002 [ссылка 4][ссылка 30][ссылка 31], где представила игрокам семь скриншотов из неизвестной сборки [ссылка 32][ссылка 33][ссылка 34]. Цветовая гамма сборки значительно отличалась от своих предшественников. Разработчики основательно готовились к своей первой демонстрации непосредственно игрового процесса, а не только графики, поэтому целый месяц от разработчиков не было новостей.

30 января Андрей Прохоров перенес в проект из FireStarter свою модель M-134, через два дня Коновальчук сделал две текстуры для АМП, разделяющих их визуально на дружественных и враждебных.

Перед демонстрацией игры на выставке Milia 2002 в компанию GSC на должность дизайнера уровней в проекте «Казаки: Снова война» присоединился Алексей Сытянов. Во время подготовки к демонстрации разрабатываемых проектов на выставке, Алексей случайно попал за компьютер с запущенной сборкой Oblivion Lost — он изучил её и был впечатлён технологическими возможностями для того времени.

В марте в продажу поступил журнал «Домашний ПК». — 2002. — №3. — с. 73 — 76, в котором журналисты взяли интервью у компании касательно разрабатываемых игр перед их демонстрацией на выставке Milia 2002. Интервьюеры были впечатлены возможностями графического движка X-Ray, особое внимание было уделено детализации травы. Также, в публикации впервые были упомянуты детали сюжета и были озвучены приблизительные сроки выхода игры — январь-февраль 2003-го года.

«Пикник на обочине» братьев Стругацких — есть «зона» с различными артефактами, и мы играем за сталкера, который в эту самую зону ходит и с риском для жизни выносит оттуда всякое добро, кроме того, в центре зоны имеется некий объект («золотой шар» Стругацких), притягивающий всех искателей приключений. Известно также, что можно будет обзавестись роботом-помощником (очень забавный цельнометаллический «цыплёнок»), способным выполнять простейшие команды и в случае необходимости поддержать вас огнём или выполнять разведывательные функции.«Домашний ПК» о сюжете игры

1—2 февраля были скомпилированы 2 сборки: 1096 и 1097, но ни одна из них не сохранилась. 3 февраля для выставки Milia 2002 трижды производилась компиляция сборки 1098 и, взамен дробовику Protecta, была смоделирована Прохоровым, винтовка FN2000. Спустя примерно неделю, уже после выставки, Антон Большаков спросил Алексея Сытянова, нет ли у него знакомого, способного написать сценарий для игры, на что тот ответил, что сам сможет написать сценарий. Сытянов показал все свои дизайнерские документы и вообще всё, что он сделал. Антону всё понравилось, и он перенаправил Алексея в разработку Oblivion Lost. На тот момент в проекте был только один дизайнерский документ на две страницы со списком требуемых моделей.

8 февраля разработчиками были представлены последние шесть скриншотов проекта [ссылка 35][ссылка 36]. 11 февраля были представлены три официальных рендера, демонстрирующих АМП, FN2000 и M-134. 12 февраля «Руссобит-М» поделились фотографиями с выставки Milia 2002, на одной из которых был запечатлён монитор с запущенной 1098 сборкой [ссылка 37].

18 марта в сети появился первый официальный трейлер игры [ссылка 38][ссылка 39], который в различных источниках начал появляться уже позднее [ссылка 40][ссылка 41]. Также в нём впервые было указано новое название игры — S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. 27 марта разработчики официально заявили о смене названия проекта на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost [ссылка 42], а также в сети появилась информация о смене концепции игры (изначально рассматривался вариант заголовка Stalker: Oblivion Lost, но у GSC возникли проблемы с авторскими правами) [ссылка 43][ссылка 44]. 1 апреля издателем «Руссобит-М» были представлены 3 новых и 1 ранее демонстрировавшийся скриншот проекта Oblivion Lost, а также 2 рендера, относившихся сразу к обоим проектам [ссылка 45][ссылка 46]. В этот же день на сайте компании появился официальный трейлер игры [ссылка 47], на следующий день он был опубликован на сайте издателя [ссылка 48][ссылка 49].

Ссылки[]

Исследования истории разработки[]

Подкаст, посвящённый истории проекта


Игры на сайтах[]

Галерея[]

Логотипы[]

Концепт-арт[]

Рендеры[]

Скриншоты[]

Прочее[]

Примечания[]

Общие
  1. Определение дано по названию файла — X-Ray Poster.
  2. Информация не достоверная, поскольку это единственное упоминание об издателе.
  3. Последняя известная сборка игры.
  4. Рабочее название.
  5. По сравнению с началом 21-го века.
  6. 6,0 6,1 Техническое название модели.
  7. Сохранился лишь рендер Руслана Коновальчука.
  8. Демонстрировалась на скриншотах от 5 сентября 2001 года: 1, 2, 3, 4, 5, хотя дата сборки, вероятно, раньше (это не 756 сборка, так как в её ресурсах отсутствует M134 и на локации heli нету деревьев).
  9. a — alpha-стадия.
  10. До этого все трёхмерные объекты, как и статические, так и динамические хранились в формате .ogf
  11. Выделение объекта(-ов)
  12. Предшественник детальных объектов
  13. Двери, лифты. Реализацию и работу этого класса можно наблюдать в сборке 788
  14. Это увеличение/уменьшение тайлинга текстуры, вращение и движение. Система Factor, позволяющая дополнительно манипулировать заданными изменениями текстур через графики функций кривых появится позже.
  15. default отвечает за возможность калькуляции лайтмапов к моделям, использующие его.
    font — технический шейдер для текста, не использующий освещение.
    glow — шейдер для эффекта ореола источника света.
    null — технический шейдер, указывающий на отсутствие используемого шейдера в модели как такового
  16. С этого момента статическая и динамическая геометрия была окончательно разделена полностью
  17. Изначально AI-сетка генерировалась в xrAI и он был предназначен именно для этого, эта функция была перенесена в редактор уровней только во времена сборки ресурсов для сборки 1472
  18. Также были сделаны новые варианты обычных, цветущих деревьев, с меньшим полигонажем и отсутствием корней
  19. Некоторые модели деревьев, использованные для Lev5 aztec, позже перекочевали в S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost в доработанном виде
Ссылки
  1. 1,0 1,1 Архив новостей компании «Руссобит-М». «Руссобит-М» (17 января 2001)
  2. 3D Action Planet — Oblivion Lost. 3D Action Planet (20 декабря 2001)
  3. 3,0 3,1 3,2 Press-Releases — GSC Game World — Announcement Oblivion Lost. GSC Game World (13 ноября 2001)
  4. 4,0 4,1 News — GSC Game World — GSC Game World at Milia 2002!. GSC Game World (28 января 2002)
  5. GSC Game World — Объявление. S.T.A.L.K.E.R. (11 ноября 2001). (перевод с английского языка, после смены концепции; архивная копия страницы)
  6. xray_aztecs_levels.rar
  7. Архив новостей компании «Руссобит-М»
  8. Руссобит-М на ECTS 2001 — Новости
  9. ECTS 2001 — Cossacks: The Art Of War — jeuxvideo.com (5 сентября 2001)
  10. «Руссобит-М» — Milia 2002 (архивная версия страницы).
  11. Евгений Малеев. DTF.RU — Новости — GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных. DTF.RU (12 ноября 2001)
  12. Przemek's Page:SeeR project. (архивная копия страницы)
  13. GSC Game World — News — GSC Game World at ECTS
  14. Oblivion Lost Revealed - Blue's News Story
  15. DTF — Новости — От создателей Venom… (архивная версия за 10 сентября 2004 года)
  16. Oblivion lost info | Sector
  17. Новая игра от GSC GameWorld — Navigator Online (архивная версия за 21 марта 2007 года]
  18. Oblivion Lost — новый проект GSC
  19. Андрей Прохоров. Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая. ExGSC (19 августа 2012)
  20. Oblivion Lost Update — Blue's News Story
  21. DTF.RU — Новости — GSC Game World: новый проект на смену Venom.
  22. First look: Oblivion Lost — GameSpot
  23. Oblivion Lost: новый проект GSC — Новости
  24. Oblivion Lost shots | Sector
  25. Анонс Oblivion Lost. НОВОСТЬ.
  26. Игровые новости за 14 ноября 2001 года, среду (game news) на AG.RU
  27. DTF.RU — Новости — «Руссобит» вывозит из страны секретные сведения
  28. Руссобит-М на MILIA 2002 — Новости
  29. «Руссобит-М» — новые проекты. GameMAG.ru (19 января 2002)
  30. DTF.RU — Новости — Новые игры от GSC GameWorld
  31. Игровые новости за 28 января 2002 года, понедельник (game news) на AG.RU
  32. New Oblivion Lost Screenshots — Blue's News Story
  33. Скрины FireStarter и Oblivion Lost — Новости
  34. Oblivion Lost shoty | Sector
  35. GSC Game World — Новости — Новые скриншоты к игре Oblivion Lost
  36. Новая графика из Oblivion Lost — Новости
  37. Архив новостей компании «Руссобит-М»
  38. Oblivion Lost Gameplay Movie1 — видео — Файлы — Навигатор игрового мира on-line (архивная версия за 14 июля 2002 года)
  39. DTF.RU — Новости — Трава скрытой камерой
  40. Oblivion Lost Movie — Blue's News Story
  41. Oblivion Lost Gameplay Movie2 — видео — Файлы — Навигатор игрового мира on-line (архивная версия за 5 апреля 2002 года)
  42. GSC Game World — Новости — Oblivion Lost меняет название
  43. DTF.RU — Новости — Пикник на чернобыльской АЭС
  44. Новое название Oblivion Lost — Новости
  45. Catch-up Screenshots — Blue's News Story
  46. Oblivion Lost — Russobit-M (архивная версия за 3 апреля 2002 года)
  47. GSC Game World - Скачать — Видеоролик из игры S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost
  48. Архив новостей компании «Руссобит-М»
  49. Downloads — Russobit-M
Advertisement