S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
Регистрация
Advertisement
S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (рус. «Утерянное забвение») — компьютерная игра в жанре приключенческо-исследовательского шутера от первого лица, разрабатывавшаяся компанией GSC Game World на собственном движке X-Ray для операционной системы Windows, хотя разработчиками также обдумывался релиз для игровой консоли Xbox[ссылка 1]. Издателем в СНГ являлась бы компания «Руссобит-М», за его пределами игру должна была издавать THQ. Разработка игры началась после отмены разработки проекта Oblivion Lost 20 февраля 2002 года, анонс состоялся 27 марта 2002, изначально выход был намечен на первый квартал 2003, впоследствии неоднократно переносился.

В конце января 2004 года было замечено, что на подразделе сайта THQ для прессы подзаголовок игры изменился на Shadow of Chernobyl[ссылка 2]. 2 февраля во время чата с разработчиками[ссылка 3], организованного сайтом Gamekult, был вопрос о смене названия на сайте THQ, на что был ответ, что смена названия возможна[ссылка 4]. 5 февраля компания THQ разместила финансовый отчёт за третий квартал 2004 финансового года, в котором также был указан подзаголовок Shadow of Chernobyl[ссылка 5]. Сами GSC Game World стали использовать новое название 20 февраля 2004 на конференции «КРИ» и указали его в новости о своём участии там[ссылка 6]. Официальное заявление о смене подзаголовка было 10 марта 2004 года[ссылка 7][ссылка 8].

Во время разработки игра планировалась к выпуску в виде демоверсии[ссылка 9][ссылка 10], но в итоге это решение реализовано не было[прим. 2].

Сюжет[]

Вариант 1[]

Рассматривался примерно с февраля по начало весны 2002 года. Сюжет игры происходил бы в окрестностях недостроенной Крымской АЭС. Мог быть похож на 2-й вариант сюжета, но с другим местом действия.

Вариант 2[]

Рассматривался примерно с начала весны по начало июня 2002 года.

Предыстория[]

Миллиарды лет назад, ещё до появления в океане первый бактерий, неизвестная древняя раса, для выведения на планете расы сверхсознательных бессмертных существ, создала на орбите Земли Чёрный монолит (или просто Монолит) — эволюционный модуль для управления эволюцией жизни на планете. Он контролировал эволюцию с помощью направленных вирусов, мутагенного вмешательства, изменяющего развитие жизни и существ на Земле. Бесчисленное количество раз Монолит уничтожал целые расы разумных существ, чтобы по разным причинам не достигнуть конечную цель: он посылал болезни, наводнения, вспыхивающие пожары, землетрясения, метеоритные дожди, кометы и астероиды, пока не появились первые люди на планете.

Несколько тысяч лет назад Монолит повредился, но долгое время оставался на орбите, а в 2016 году упал на Землю в заранее подготовленное заброшенное место на территории Чернобыльской АЭС. При падении он образовал вокруг себя 10-километровую аномальную Зону: в этот момент сотни людей превратились в контролируемых зомби? со стёртыми личностями.

Монолит повреждён, и его работа балансирует на грани нормального и ненормального внедрения в эволюцию человечества. Все животные Зоны подвергаются гиперэволюции, превращаясь из поколения в поколение в существ-мутантов. Колоссальная энергия и мощный интеллект Монолита порождают ужасные пробки на большом расстоянии вокруг и, как следствие, увеличение поля энтропии, дестабилизацию временных и пространственных потоков, различные гипераномальные явления. Из-за тяжелых повреждений и многочисленных недостатков интеллект Монолита безумен, и его безумие находится не в пределах прикладной области, такой как практическое принятие решений и общая логика, а в верхнем уровне сознания, где рассчитываются вероятности и возможности. Оно порождает причудливые идеи внутренней эволюции человека — Монолит готов расходовать человеческую цивилизацию ради эволюционного эксперимента.

Монолит восстанавливает свою работоспособность, но на завершение восстановления уйдут годы.

Армией были совершены безуспешные попытки справится с Зоной или хотя бы предотвратить её развитие и распространение, пропали группы учёных и военных. Те, кто был устойчив к влиянию и контролю невидимых сил, отправились в Зону, чтобы добыть доказательства странных и жутких изменений вокруг Чернобыльской АЭС. Из них вернулись немногие, принеся артефакты и рассказав об аномалиях и животных-мутантах. Исследователей, которые стали отправляться в Зону, чтобы исследовать её и искать в ней артефакты, стали называть сталкерами.

Армия оцепила все входы в Зону и пропускала лишь небольшие группы учёных, но сталкеры продолжали проникать в Зону и приносить артефакты, чтобы потом продать.

События игры[]

В 2036 году в Зону попадает главный герой. Многие сталкеры и учёные пришли к выводу что в эпицентре Зоны, в разрушенной Чернобыльской АЭС, находится что-то, способное управлять распространением Зоны, приказывает мутантам, берёт под контроль военных, превращает жителей окрестностей в зомби и атакует своими отрядами армейские блокпосты.

Цель игрока: добраться до Чёрного монолита и сделать выбор (2 концовки): уничтожить его или защитить от уничтожения другими людьми.
Если игрок уничтожит Монолит, то человечество перестанет развиваться, что повлечёт вековую стагнацию и деградацию человеческой цивилизации в течение 500-1000 лет, сделав учёных-генетиков единственными возможными людьми, способными контролировать эволюцию человечества.
Если игрок оставить Монолит работать дальше, то останется возможность его восстановления, но количество мутаций у людей превысит все возможные пределы, предположительно, только 10 % людей останутся в более или менее человеческом облике. В результате такой эволюции человечество разделится на бесчисленные ветви и подвиды, сталкивающиеся друг с другом в эволюционной борьбе.

При защите Монолита армия и военные сталкеры будут пытаться уничтожить Монолит: шанс уничтожить его очень мал, но есть большая вероятность, что ему нанесут ещё больше ущерба, тем самым ускорив эволюцию и ухудшив её итог.

Вариант 3[]

Рассматривался примерно с начала июня по август 2002 года, является пере-/доосмыслением варианта 2

Этот вариант описан только в одном дизайнерском документе. В нём второстепенно указано существование Монолита, появился проект «S.T.A.L.K.E.R.», которым занимается научный лагерь (он же, возможно, также указан как лаборатория), есть упоминание некоего города на выходе из Зоны, который, предположительно, был построен после армейского блокпоста, а сам блокпост являлся границей между Зоной и городом. Непонятно расположение научного лагеря, сотрудничающего со сталкерами, так как учёные сотрудничают с военными, а военные убивают сталкеров. Не упоминается главный герой.

Предыстория[]

В 2016 году произошла вторая катастрофа на территории Чернобыльской зоны отчуждения. Сотни людей превратились в контролируемых зомби? со стёртыми личностями. Армией были совершены безуспешные попытки справится с Зоной или хотя бы предотвратить её развитие и распространение, пропали группы учёных и военных. Зона продолжала распространятся.

В 2017 году скорость распространения уменьшилась.

В 2018 году Зона практически прекратила распространение. На её границе установлен армейский блокпост, цель которого предотвратить проникновение людей в Зону.

В 2019 году на армейский блокпост ночью было совершено нападение неизвестным существом. Сначала оно телепатическим воздействием вызвало тревогу у солдат, потом издало странный потусторонний звук, отключив электричество. Солдаты увидели посреди одной из комнат странное маленькое существо, попытались его застрелить, но оно смазалось и исчезло. После этого несколько солдат дёрнулись, повернулись к сослуживцам и начали в них стрелять. Один из сослуживцев, получив ранение, убежал с блокпоста к выходу из Зоны — именно он рассказал о случившемся командиру охраны Зоны. Утром на блокпосте нашли беспорядочно разбросанные трупы солдат, не хватало двух: того, который убежал, и ещё одного из стрелявших по своим — его нашли через несколько месяцев возле выхода из Зоны. Полумертвый, он лежал в изорванной одежде, в сознание не приходил, пока не умер через несколько месяцев в спецлечебнице.

В 2021 году на армейский блокпост напали человекоподобные фантомы. Они появлялись из ниоткуда, подходили к солдатам, которые разговаривали между собой и, судя по всему, не замечали существ, касались их, после чего солдаты падали на землю и мгновенно умирали. Осталась видеозапись этого происшествия.

В 2023 году группа учёных разработала специальное оборудование, которое определяло аномальную активность на расстоянии до 30 метров. Оно было поставлено на блокпост и не раз спасало солдат от фантомов и невидимых существ.

В 2025 году был разработан комплект спецодежды и сенсоров для солдат и исследователей Зоны.

Тогда же была отправлена научная экспедиция, отправившаяся в глубь Зоны на километр и вернувшаяся оттуда в полном составе. Тем временем другая группа учёных занималась исследованием невидимых существ Зоны — им удалось зафиксировать многочисленные появления фантомов в километровой Зоне, а чуть позже сделать видеозапись появления и перемещения фантомов. Другая экспедиция обнаружила следы пребывания человека внутри Зоны: это был брошенный лагерь первого сталкера; чем он занимался и что с ним стало, не известно. Через некоторое время учёные обнаружили предметы, излучающие аномальные виды излучений — их назвали «артефактами Зоны» и стали тщательно исследовать и добывать из Зоны.

В 2026 году один из сталкеров-старожилов пришёл к лаборатории и предложил купить у него пять артефактов, два из которых были неизвестного типа. У него купили все артефакты, а сталкер стал работать на учёных и приносил из Зоны больше новых артефактов.

В 2028 году в Зоне, по подсчётам научной лаборатории, «работали» около 30 сталкеров. Действительное их количество было намного выше, около 100-150. Один из армейских патрулей обнаружил пустую землянку, через которую сбывались артефакты — куда они отправлялись в дальнейшем, не известно. Армия усилила блокпосты и стала регулярно патрулировать прилегающую к Зоне территорию. Было задержано около 70 сталкеров, выявлено около 10 торговых точек, через которые артефакты отправлялись из Зоны. Началась широкомасштабная борьба с нелегальным сбытом артефактов, но безуспешно: сталкеры стали более осторожными, а в армейских частях участились случаи подкупа и вербовки служащих. Заказчиками артефактов становились серьёзные организации, а сталкеры отправлялись в Зону хорошо экипированными и вооружёнными.

В 2029 году произошла крупная перестрелка между армейской частью и возвращающимся отрядом сталкеров. Человеческие потери были с обеих сторон, последствия оказались настолько серьёзными, что армейским частям было отдано распоряжение расстреливать всех сталкеров, обнаруженных в Зоне.

В 2030 году сталкеры прошли вглубь Зоны на 3 км.

В Зоне постоянно «работают» 200 сталкеров, из которых 20 завербованы научным лагерем. В нём изучают пойманных в Зоне существ. Среди сталкеров появляется слух о секретном проекте «S.T.A.L.K.E.R.», суть которого — испытание психотропного оружия на сталкерах. В подтверждение этого появились сталкеры-«зомби», которые ни с кем не общались и странно себя вели. Пропал один из старейших сталкеров, по слухам его завербовал научный лагерь. Через некоторое время его обнаружили в Зоне, потерявшего память с многочисленными ранениями и перебитыми руками.

В 2031 году изучено явление выброса из центра Зоны. Учёными разрабатывается оборудование, которое позволит выживать во время выброса.

События игры[]

После 2031 года ученые создали оборудование, позволяющее выживать при выбросе. Они обнаружили, что во время выброса в Зоне происходит странная активность. Учёные оборудовали свой лагерь психотропной техникой, которая делает лагерь невидимым для Монолита и существ Зоны. Кроме того все, кто находится в лагере или возле него, защищены от психозондирования и пси-контроля.

Научный лагерь занимается проектом «S.T.A.L.K.E.R.».

Задачи проекта:

  • зомбирование сталкеров;
  • исследования Зоны и артефактов;
  • разработка психотропного оружия;
  • изучение воздействий Монолита на Зону;
  • изучение существ Зоны;
  • исследование мутагенного влияния Монолита.

Суть проекта: взять под контроль работу сталкерской элиты и исследовать при помощи зомбированных сталкеров Зону. Учёные приглашают опытных сталкеров к себе в лаборатории, где делают им небольшую операцию «по вживлению радиомаяка», после которой сталкер теряет над собой контроль и подчиняется учёным. Каждый месяц сталкеру проводят дополнительную операцию, иначе он приходит в себя.

Вариант 4[]

Рассматривался примерно с августа 2002 года по зиму 2003 года

Этот вариант описан в нескольких дизайнерских документах, но без указания цели главного героя.

Предыстория[]

В 1979 году на территории Чернобыльской АЭС построена подземная лаборатория.

События игры[]

Главный герой и его напарник на Свалке попадают в пик аномальности, из-за чего напарник умирает. Главный герой добирается до торговца на Армейском блокпосте и рассказывает историю о своём напарнике. Пока пик аномальности спадает, торговец предлагает найти и спасти пропавшего командира отделения, спуститься в крысиные подземелья и выполнить ряд других заданий. Получив новое снаряжение, главный герой отправляется на Свалку, находит погибшего напарника и хоронит его. После он переходит с локации на локацию, выполняя порученные задания.

Главный герой добирается до ЧАЭС и лаборатории под ней, в которой обитает Невидимая сущность, охраняющая автоматизированную систему управления генераторами Зоны. Главный герой общается с Невидимой сущностью и пытается выжить после её атак. Возможны 4 концовки игры: главный герой добирается до системы управления и уничтожает систему управления, договаривается с Невидимой сущностью и уничтожает систему управления, не уничтожает систему управления, Невидимая сущность обманывает главного героя и убивает его.

Если главный герой уничтожает систему управления, он выходит из лаборатории на поверхность, территория Зоны увеличивается до 600 километров, растёт напряжение гравитационных полей и Зона взрывается. Вокруг главного героя из ниоткуда появляются учёные в закрытых скафандрах, наводят на него парализаторы и произносят «Получилось!!!» и стреляют.

Если главный герой договаривается с невидимой сущностью и уничтожает систему управления, он выходит из лаборатории на поверхность, территория Зоны увеличивается до 600 километров, растёт напряжение гравитационных полей и Зона взрывается. Вокруг главного героя из ниоткуда появляются учёные в закрытых скафандрах, наводят на него парализаторы и произносят «Получилось!!!», но не успевают выстрелить, так как их невидимыми ударами раскидывает невидимая сущность.

Если главный герой не уничтожает систему управления, он выходит наружу. Вокруг главного героя из ниоткуда появляются учёные в закрытых скафандрах, наводят на него парализаторы и произносят «Пришло время!!!». Главный герой теряет сознание, а Зона взрывается.

Невидимая сущность обманывает игрока и заманивает в кислородную камеру, где уничтожает его, повышая давление. Затем из ниоткуда появляются ученые в закрытых скафандрах.

Вариант 5[]

Рассматривался примерно с зимы по осень 2003 года. Сюжет игры заключался в раскрытии сути и тайны Зоны и поиске спрятанных на локациях фрагментов информации. Эту информацию также искали бы и другие сталкеры.

История создания[]

2002 год[]

В первых числах февраля в компанию устроился дизайнер уровней Алексей Сытянов, в параллельно разрабатываемый с Oblivion Lost проект GSC«Казаки: Снова война». За его рабочим местом на ПК находилась демонстрационная сборка Build 1098, изучив которую, Алексей был впечатлён технологическими возможностями для того времени. Спустя примерно неделю, у менеджера проекта Антона Большакова и Алексея завязалась беседа, в ходе которой Сытянов на вопрос о «знакомых, которые могли бы написать сюжет для проекта», предложил свою кандидатуру. Он показал Большакову свои дизайнерские документы и всё, что он успел сделать.

Также, Алексей предлагал концепцию, схожую с романом английского писателя и публициста Герберта Уэллса«Остров доктора Моро». Антон был доволен тем, что показал Сытянов и было решено переопределить Алексея в отдел разработки Oblivion Lost, тогда ещё без заголовка «S.T.AL.K.E.R.». Некоторое время он работал с концепт-художником Алексеем Мосейчуком над различными скетчами, пока тот не ушёл из компании.

14 февраля, Андреем Прохоровым был сделан гранатомет РГ-6, но из-за особенности игровой реализации оружия он долгое время не появлялся в самой игре, фигурируя только на рендерах и в одном из трейлеров Oblivion Lost.

Через некоторое время, 20 февраля состоялось обсуждение сотрудниками планов компании по поводу разработки игр, в частности — Oblivion Lost. Была предложена идея создать игру на основе концепции романа братьев Стругацких«Пикник на обочине». Большаков посчитал идею «несовременной» и назвал роман «советским хламом», а генеральному директору компании Сергею Григоровичу задумка показалась обычной и что таких идей должно быть как минимум около 20-ти. Однако, Андрей Прохоров отметил напротив, что хотел бы поиграть в такую игру. Когда собрание закончилось, сотрудники разошлись, а остались только ведущие специалисты — Прохоров, Шишковцов, Большаков и сам Григорович, обсуждение идеи продолжилось. Прохоровым и Шишковцовым было предложено слегка изменить концепцию: заменить пришельцев на аварию на АЭС (подобную той, что произошла в 86-ом году на АЭС в Чернобыле), а место действия перенести в Крым, куда ездили Олесь и Андрей в разное время:[источник 1]

Короче, Крым идеален для геймплея. Горы отсекут ненужную геометрию, что облегчит программирование, и сократят пространство открытых площадок, наполняя кадр. Там есть много играбельных мест, я их знаю по походам. Например, Чернореченский каньон, Долина Привидений. Центр событий должен быть на Казантипе, поскольку его очень хорошо знает молодежь. Недостроенную Крымскую АЭС можно подробно отснять и превратить во вторую ЧАЭС. Кстати, она очень похожа на блок, который в Чернобыле взорвался.Олесь Шишковцов[источник 1]

Сергей Григорович заинтересовался и в качестве пробы дал указание ведущему художнику Сергею Кармальскому сделать пробный уровень, а Прохорову и Шишковцову — собрать игровую сборку для демонстрации.

21 февраля начинается разработка котельной на первоначальном Кордоне, Андрей Прохоров создает модель HPSA, а через день Юрий Петровский начинает моделировать Завод «Росток». 26 февраля появляются модели дорожных знаков и водяной помпы и Нож, за авторством Прохорова.

Концепт-художник Алексей Мосейчук был против новой концепции и выступал за прежний вариант. Андрей Прохоров поговорил с ним по поводу его несогласия, подчеркнув, что всё уже решено и ничего не изменить. Алексей не стал спорить и начал рисовать концепты по новой тематике игры.

Во время очередного обсуждения Прохоровым было предложено название «Stalker», но из-за возможных проблем с авторскими правами, название было принято сделать в виде аббревиатуры — «S.T.A.L.K.E.R.», расшифровку к которой предполагалось придумать во время разработки. Идею поддержали все, кроме Мосейчука. В качестве подзаголовка осталось название Oblivion Lost, поскольку были вложены некоторые ресурсы в популяризацию этого названия. Сытяновым была предложена идея игры со свободным открытым миром и с уклоном на нелинейность и исследование, планировалось сделать линейной в первой трети, но спустя прохождения игрок обретал свободу.

Мы тут задумали нечто… Что никто ещё в мире не делал. Бросим игрока на произвол судьбы. Оставим его в настоящем мире, где жизнь вертится сама по себе. Пусть гуляет, зарабатывает деньги, воюет, спасается. Такой самодостаточный радиационный заповедник в Крыму. У нас есть все возможности, чтобы вытянуть эту задачу. <..> Главное в том, что игрок — не главный. Понимаешь? Он обычный персонаж, как в нормальной жизни. Он может жить в игре, может вообще ничего не делать, только наблюдать. Это — Свобода. Но в этом случае кто-то из ботов выполнит все задания и победит, почему нет? Или посчитает игрока опасным и завалит его. А это — уже фортуна.Прохоров об идее Сытянова[источник 1]

Сергею Григоровичу идея очень понравилась, но его начали волновать проблемы финансирования проекта.

6 марта были сделаны модели крытых вагонов[прим. 3].

8 марта[источник 1][прим. 4] состоялось очередное обсуждение с демонстрацией наработок по проекту. Пока сотрудники собирались в демонстрационный зал, Сергей и Андрей смотрели сюжет про Чернобыль по телевизору. По ходу демонстрации наработок игры Прохоров объявил о необходимости поездки в Крым:

Сергей, теперь надо решить вопрос с командировкой в Крым. Надо проехаться по всему Казантипу, отснять материал. Потом самым тщательным образом зафиксировать на камеру весь недострой на станции. Судя по сообщениям в Интернете, её сейчас активно разбирают, и скоро там совсем нечего будет фотографировать, одни голые стены. Я говорил на эту тему с Антоном, но он упирает на большой бюджет и отсылает к тебе.Андрей Прохоров

Прохоров планировал отправить 4-5 разработчиков (Олеся Шишковцова, Сергея Кармальского, Алексея Сытянова, художника и фотографа) и себя в том числе в поездку до 2-х недель. Тогда Григорович предложил перенести место действия в «настоящую Зону», в Чернобыль[ссылка 11]. Андрей, Алексей Сытянов и Алексей Мосейчук восприняли предложение очень неоднозначно[ссылка 11], поскольку это «танцы на костях», «обанальнивания ценностей „Пикника на обочине“» и прочее.

Конечно, мы об этом думали. Тут ещё морально-этический аспект… Как-то стрёмно танцы на костях устраивать. Много там народу погибло, а сколько здоровье потеряло, дома. Место действия лучше всё же выдумать, а на счёт Крыма Олесь правильно говорит — там натура идеальна и узнаваема всеми. Туда же со всего бывшего Союза ездили и сейчас едут. Советский город построим, отснимем хотя бы в Киеве. Но Припять лучше не трогать, нехорошо это.Андрей Прохоров[источник 1]

Stalker s metalloiskatelem

Сталкер в костюме «Стальная муха»

Но Сергей Григорович настоял на своём, приведя в пример не успешные продажи Venom. Codename: Outbreak и сказал, что «Чернобыль — это узнаваемость, бренд, выход на европейский и американские рынки». Он принял личное решение отменить проект крымской концепции и дал указание разрабатывать идею игры на территории ЧАЭС и Припяти. Примерно в 11 часов Сергей предложил съездить в Зону за набором материалов. В Зону на машине Сергея отправились Прохоров, Кармальский, Сытянов и сам Григорович[ссылка 12]. Чтобы проехать в закрытую территорию, нужно было сделать остановку у КПП «Дитятки». Сергей попытался убедить дежурившего там прапорщика, что ему нужно в Припять, поскольку до аварии там жила его мать, но без документов пропуск был запрещён. Тогда Григорович предложил подкуп за пропуск размере 500-та гривен, при этом пообещав ещё некоторую сумму на обратном пути, но дежуривший прапорщик наотрез отказался. После этого случая PR-менеджеру Олегу Яворскому было поручено оформить официальный пропуск[источник 1].

GSC in Chernobyl 2002

Разработчики в Чернобыльской зоне, 29 марта 2002 года

Алексей Мосейчук делает зарисовки подземных лабораторий с оборудованием, зомби, сталкера в комбинезоне «Стальная муха», разведывательных зондов, детектор жизненных форм, детектора "Смертник" и универсальных детекторов, Гравитационно-Махового ружья GSG-5, пружинного двигателя, артефактов "Игла", "Пустышка", игровой экипировки и других игровых предметов.

Примерно в начале марта начинается написание презентационного дизайнерского документа (на английском языке), в котором описаны цель игры, первый (?) вариант сюжета, игровой мир (персонажи, мутанты, экипировка), сетевой режим, технические особенности движка и примерный план работ, предполагающий выпуск игры в сентябре 2003 года. Версия документа 1.4 (S.T.A.L.K.E.R. - Design Document (v1.4).PDF) была закончена 3 апреля 2002 года.

19 марта к разработке проекта присоединился программист искусственного интеллекта Дмитрий Ясенев, который уже вскоре написал встроенную функцию реализации алгоритма А* (А-звезды), Vertex Path, Level Path и реализатор алгоритма Дейкстры, что стало началом в работе с искусственным интеллектом игровых NPC.

21 марта были сделаны модели деревянных катушек, электрощитков, вентиляционных труб, канистры, замка, электронасоса и абажурной лампы. Через пять дней, 26 марта, Юрий Петровский создает модель козлового крана. Руслан Коновальчук к концу марта создает модели зомби, крысы, несколько вариаций слепых псов, а Андрей Прохоров создает модель разведывательного зонда, который был показан в трейлере к игре.

25 марта, предположительно, Андреем Прохоровым был записан первый официальный трейлер игры, в котором было указано новое название — S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Ролик был передан компанией GSC сайту GIGA[ссылка 13], а со следующего дня трейлер начал появляться на других ресурсах[ссылка 14][ссылка 15]. 27 марта разработчики официально заявили о смене названия проекта[ссылка 16], а также в сети появилась информация о смене концепции игры[ссылка 17][ссылка 18], в этот же день Сергей Кармальский завершил черновой вариант локации Кордон, который стал первой практически полноценной локацией проекта. 29 марта разработчики вместе с водителем Николаем Ткачём и проводницей Риммой Киселицой повторно отправились в ЧЗО, где сделали множество фотографий, которые в дальнейшем послужат в качестве текстур[ссылка 12]. 1 апреля издателем были представлены два рендера оружия[ссылка 19], Андрей Прохоров создает модель LR-300. 5 апреля GSC Game World опубликовала пресс-релиз с фотографиями о поездке в Чернобыль[ссылка 12].

Ближе к десятым числам апреля в команду разработчиков переводят специалистов из других проектов компании, таких как Hover Ace и FireStarter. Команда разработчиков на тот момент была таковой:

Разработчик Никнейм Должность Присоединился к проекту:
Андрей Прохоров PROF руководитель проекта сразу после начала разработки
Алексей Сытянов Koan ведущий геймдизайнер
Олесь Шишковцов Oles ведущий программист
Александр Максимчук AlexMX
Сергей Кармальский Karma технический художник
Руслан Коновальчук Banan аниматор / художник персонажей
Сергей Шатёрный аниматор / художник персонажей
Юрий Петровский Jip дизайнер уровней
Алексей Мосейчук Moisey концепт-художник
Дмитрий Ясенев neo программист ИИ март 2002
Андрей Ткаченко Rainbow дизайнер уровней
Ярослав Грабовский Dach
Дмитрий Кузьменко Kaos звукорежиссер и композитор
Sshot12

Кордон — первый созданный уровень для проекта

11 апреля был опубликован первый пресс-релиз о новой концепции игры и представлены некоторые рендеры оружия и концепт-арты[ссылка 20].

19 апреля в рабочем пространстве проекта была проведена ревизия, в том числе и в области кода игрового движка. Андреем Ткаченко был создан тестовый уровень Stairsai, произошла компиляция полноценной версии Кордона старого образца, пока еще без дополнительной геометрии. В это время Сергей Кармальский проводит добавочную синхронизацию текстур в проект, которые были отсняты за время поездки в ЧЗО, которые позже будут применены на локации Кордон. Некоторые останутся неиспользованными.

22 апреля Андрей Прохоров создаёт модель АК с подствольным гранатомётом, не имеющим аналога в реальности.

23 апреля Алексей Мосейчук оцифровывает зарисовку карликов. Андрей Ткаченко создал скайбоксы закатного неба вместе с пасмурным с просветами, которые позже будут применены на таких локациях, как, l1_escape, Lest и Lest_zakat в сборке Build 1114. Через день Юрий Петровский проводит фотографирование завода «Росток», в стенах которого располагался офис, для своего-же уровня Завод «Росток», который будет являться довольно точной игровой копией оригинала из жизни.

К 26 апреля Русланом Коновальчуком были готовы модели крыс.

29 апреля Андрей Прохоров доделал первую модель сталкера.

1-medp 2002 stalkerolscr07

НИИ «Агропром»

6 мая Андрей Ткаченко экспортирует в SDK первый вариант уровня Lest, пока ещё без объектов, переезда и незаконченным бетонным забором.

7 мая Юрий Петровский экспортирует начальный прототип уровня Завод «Росток». В его составе только задний двор завода. Вечером того же дня появляется первая модель зомби, которая позже будет дорабатываться на протяжении трех дней. Создатель модели — Руслан Коновальчук.

8 мая Сергей Кармальский создает .dm[прим. 5] модель дождевой капли, которая не изменится вплоть до выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти».

9 мая появляются первые детальные модели мелкого наполнения уровней[прим. 6].

В десятых числах мая был собран новый SDK для проекта. Некоторыми отличиями от своей предыдущей версии является разделение его на Actor Editor, Level Editor, Particle Editor, Shader Editor, Система папок в базе данных шейдеров и само создание шейдеров было упрощено до простого выбора нужной палитры. Создавать произвольный шейдер теперь не являлось возможным, предоставлялся набор шейдерных палитр, в которых такие настройки D3D, как, например, блендинг, мультитекстуринг и фреймбуфер были записаны в их исходном коде. Появился новый формат уровней, улучшена система progressive mesh.

10 мая Сергей Кармальский на тот момент заканчивает основное моделирование уровня l1_escape и переводит его текущую геометрию в формат SDK игрового движка. Начинается доработка уровня в редакторе. Созданы новые модели деревьев для проекта: пирамидальный тополь, ель, дуб и его побеги. В этот-же день дорабатываются модели крысы и военного спецназа.

13 мая Алексей Мосейчук завершает раскраску раннее оцифрованных зарисовок научно-исследовательского робота, очков, автодиагностической аптечки, гравитационного щита, контейнера для артефактов, «парализатора» и «соник-ножа». Руслан Коновальчук создает анимации для HUD-модели АК, Дмитрий Ясенев написал AI-код для вороны, торговца и зомби. В очередной раз дорабатывается анимация крысы в следствии изменения логики поведения монстра.

15 мая Евгений Карпенко экспортирует в SDK набор игровых ассетов[прим. 7] для наполнения ими локаций — куски вентиляций, металлические тары, ржавый металлолом, куски шифера, доски, катушки и т.д. У Кордона появляются детальные модели мелких объектов для наполнения уровня. 17 мая уровень Lest так же приобретает свои детали "растительности".

Build 1114 M134

1114 сборка. Отчётливо видны крымский ландшафт и ЧАЭС на фоне[прим. 8]

Основная статья Отзывы и критика — E3 2002

19 мая для демонстрации на выставке Electronic Entertainment Expo с 22 по 24 мая была скомпилирована сборка "XRay Engine" build 1114 Compilation date: May 19 2002 с уровнями Кордон и Lest. После демонстрации 1114 на выставке, была начата работа по исправлению выявленных ошибок. Была исправлена работа звука, создана полноценная система детальных объектов, улучшена работа секторов, порталов и некоторые значимые правки в базе данных шейдеров: были удалены старые шейдеры и дубликаты. 27 мая был создан первый известный вершинный шейдер в игре, который отвечает за работу детальных объектов.

30 и 31 мая Алексей Мосейчук оцифровывает зарисовку пси-детектора и живой металлической конструкции, после чего увольняется из GSC, на место скетч-художника был взят Виктор Марчевский. Андрей Ткаченко создает черновой набросок окрестного ландшафта Lest.

1 июня была собрана сборка 1096, которая включала в себя различные исправления недочетов, имеющихся в сборке 1114. 4 июня был сделан дополнительный патч к сборке, но по причине повреждения архива, нет никакой информации о том, что содержалось в патче. В компанию GSC приходит работать Олег Васянович, который занимается текстурированием персонажей и мутантов в проекте.

11 июня Андрей Ткаченко создает модель аварийной лампы, которая в дальнейшем и начинает создавать внутренние помещения котельной, а к двадцатым числам начинает делать черновые наброски ЧАЭС и 25 июня создает галогенную лампу. Евгений Карпенко занимается объектами наполнения - смоделирован деревенский туалет, кровати, матрасы, тумбы, розетки, выключатели, фурнитуру. Помимо создания объектов наполнения, занимался рисованием концепт-зарисовок катакомб, для определения общей стилистики подземелий в игре[прим. 9].

21 июня Виктор Марчевский оцифровывает зарисовку Контролёра, Фантазма и Сборщика, 27 июня - зарисовку Разумного болота. В это время приходит программист физики Константин Слипченко, со своим собственным физическим движком, который впоследствии начал использоваться в Hover Ace. Занимался разработкой игры вместе с Вячеславом Климовым и Андреем Ткаченко.

2 июля создается новая модель опоры ЛЭП, которая является более облегченным вариантом ЛЭП мартовской версии[прим. 10], опорные балки, которые находились на высоте, были заменены на просто текстуру с альфа-каналом. В десятых числах июля Карпенко создает модели деревенских домов, также колодца и заборов для Кордона, и модели пультов для НИИ «Агропром». 8 июля сайту GIGA был передан ролик о второй поездке в Чернобыльскую Зону (28 мая)[ссылка 21]. 12 июля Марчевским был оцифрован скетч Псевдочеловека.

18 июля Андрей Ткаченко создает сам НИИ, после чего занимается подгонкой геометрии котельной и НИИ под черновой ландшафт, сделанный им еще 31 мая. Сергей Кармальский создает новый военный блокпост, ровняет уровень котельной параллельно дороге, убрав горы на подступе к нему. Также были изменены текстуры растительности под летний период времени.

Sb xray 01

Внутренности котельной, скомпилированные в начале августа отдельным уровнем

23 июля Дмитрий Ясенев пишет исходный код по игровому поведению монстров. В наличии имелся исходный код по обнаружению противника, атаке, отступления и учет игровых анимаций под определенные типы поведения игрового интеллекта.

24 июля Сергей Шатёрный создает модель Контролёра без анимаций с текстурой Олега Васяновича. Через два дня, Марчевским были готовы зарисовки - Псевдогиганта и лица зомби.

28 июля датируется первая известная скомпилированная версия Агропрома, а через два дня новой версии Кордона с летней растительностью.

Подошло время августа. В этом месяце работа над локациями Кордон и НИИ «Агропром» в плане игровой геометрии подошла к концу и на тот момент они уже были помечены, как "готовые". В процессе их финального довода в этом месяце, также создавались дополнительные игровые объекты для их наполнения. Так, 3 августа, были сделаны модели различного мусора, в виде пользованных консерв и бычков от сигарет, оставленными сталкерами на привалах. Они были разбросаны по Кордону, как и останки погибших сталкеров, трупов зомби и крыс, сделанными в конце июля - начале августа.

Sb xray 14

1154 сборка. Хорошо видно, как преобразовалось игровое окружение.

Помимо работой над ними, шла также разработка Завода «Росток», начатая Юрием Петровским еще в марте, Евгений Карпенко начинает создавать погибшую лабораторию, также была начата разработка Мертвого города, созданием которого занимался Ярослав Грабовский фактически с начала лета, занимаясь проведением съемок текстур для нужд в создании городских объектов. В конце августа, помимо нескольких хрущевок, было создано здание сельсовета.

Произошло пополнение автопарка. Ткаченко смоделировал БТР-70[прим. 11] и Ми-24[прим. 12], а Кармальский сделал модели ВАЗ-2106[прим. 13], Москвич 2140[прим. 14], ЧМЭ3т-5792[прим. 15], РАФ-3311[прим. 16], ВАЗ-2121[прим. 17]. «Нива» была также сделана динамической моделью, что позволило на тот момент её водить в игре[прим. 18].

Sshot02 esc 102 101963

Здесь некогда останавливались на привал сталкеры

Русланом Коновальчуком были сделаны новые анимации для игровых персонажей, и доработаны старые, для демонстрации поведения искусственного интеллекта. Так, у военного, с момента сборки 1114 было 29 анимаций, а в августе число достигло 69-ти анимаций, в том числе уникальные анимации, вроде стрельбы лежа и перекатов. У крысы с 8 до 11-ти, у вороны с 5-ти до 12, была увеличена вариативность и сделаны анимации смерти. У зомби с 8 до 16. Сергеем Шатерным были смоделированы военные в бандане, берете и вязаной шапке.

В августе, Дмитрий Кузьменко провел запись ряда различных фраз, которые будут произносить сталкеры и военные в различных случаях поведения[прим. 19]. К двадцатым числам августа, Андреем Прохоровым были сделаны новые модели оружия, такие как ПМ, «Форт-12» и армейский бинокль. 20 августа был написан HDR-шейдер.[прим. 20]. Спавном и созданием патрулей военных занимался Алексей Сытянов.

Основная статья Отзывы и критика — Games Convention 2002

25-27 августа производилась сборка нужных ресурсов, их настройка, компиляция локаций. 28 августа для демонстрации на выставке Games Convention с 29 августа по 1 сентября была собрана сборка "XRay Engine" build 1154 Compilation date: Aug 28 2002, в которой отчётливо виден переход от идеи поздней осени к летнему полесью с его красками, что несколько сыграло на общем восприятии игрового мира. С одной стороны, это позволило на тот момент более чётко передать общую заброшенность территорий, но при этом приглушилась мрачная нота в игровом окружении. Некоторый контент не был добавлен на локациях, но остался в ресурсах. Так, отсутствуют визуалы военных в других головных уборах, летающий вертолет, контролёр.

30 августа, Виктор Марчевский закончил зарисовки Полтергейста, Кровососа[прим. 21], Плоти, Кабана, Химеры. Олег Васянович закончил перетекстурирование зомби, сделав четыре визуала с разными текстурами.

2 сентября, военным были добавлены 3 новые анимации, вроде прицельной ходьбы. Через три дня, предположительно, Сергей Кармальский создает модель Камаза, после чего начинает заниматься разработкой локации Свалка, и моделированием объектов для локации.

11 сентября, были оцифрованы новые скетчи: Черный пес, Чёрный сталкер, Гравитационный дробовик, лабораторной крысы и новая зарисовка Карликов. Кармальским были созданы строительные леса для Свалки, а Руслан Коновальчук сделал модель Военного сталкера. Спустя два дня, Марчевский оцифровывает зарисовки черного сталкера с ружьем, Излома и еще один скетч с Карликами, но в тюремных робах.

17 сентября, Кармальским был создан вход в катакомбы. На следующий день был смоделирован для локации подъемный кран КБ-308 и уникальный, разрушенный вариант для локации. 19 сентября было готово административное здание, разрушенный кран нашел место возле строительных лесов, было проложено начало дороги. К середине 20-х чисел сентября в сцене уже красовалась первая мусорная куча, сделано шоссе, ландшафт локации был готов от начала до четверти, не считая западную часть, которая почти полностью была готова в плане продолжительности до конца уровня. Виднелись очертания дороги, уходящей на НИИ «Агропром» и железнодорожного туннеля. 26 сентября, Сергей делает поржавевший вариант дизельного поезда.

До 13 сентября Ярослав Грабовский занимался моделированием и последующем разрушением угловой хрущевки в Мертвом городе, а к 17 числа разрушал другую квартиру, вплоть до фундамента. На следующий день им были поставлены уличные фонари и остановки на локации и на еще следующий день ставил столбы, провода и телефонные будки. 20 сентября был смоделирован постамент с памятником Ленина. Через три дня было сделано здание школы, из внутренностей которой был смоделирован только первый этаж.

19 сентября началась разработка систему A-Life и связанных с ней систем. Был создан зачаток A-Life симулятора, произведено сопряжение спавн-элементов с этой системой, включая в себя динамические источники освещения, предметы и игровой AI. В дальнейшем, на этой системе будут держаться все конфигурационные параметры игровых объектов, вроде стоимости предмета, наносимого урона оружием, класса боеприпасов или какую анимацию будет отыгрывать динамическая модель в игре. В разработке принимал участие Дмитрий Ясенев, позже присоединится Александр Максимчук и Олесь Шишковцов, Марчевским был дорисован анфас Кровососа.

20 сентября была создана первая текстура артефакта и скайбокс для Мертвого города. В конце сентября, Андрей Прохоров перенаправил Андрея Диденко на разработку игры. Диденко в конце сентября нарисовал черный вариант комбинезона сталкеров, который позже станет комбинезоном группировки «Долг».

23 сентября Виктор Марчевский оцифровывает зарисовку Мимикрии, морды Черного пса, нового варианта Кровососа и зарисовки подземных помещений.

30 сентября Сергей Шатёрный создает модель рыжего сталкера.

Андрей Ткаченко до середины сентября дорабатывал Агропром, после чего занялся созданием ЧАЭС и 23 сентября создает стеллу «ЧАЭС имени В.И. Ленина». К концу месяца был готов четвертый энергоблок. 2 октября сделал вентиляционную трубу четвертого энергоблока и незначительно был смоделирован машинный зал. 4 октября были сделаны бетонные цистерны для хранения жидких отходов.

8 и 10 октября Марчевский оцифровывает свои последние зарисовки: Паразит, Создание в тумане, последняя версия морды Черного пса, лицо Черного сталкера, труп сталкера в колючке.

9 октября Сергей Кармальский создает насыпной железнодорожный мост с арками для проезда машин, на Свалке, а Андрей Диденко нарисовал текстуру научного комбинезона для модели Шатерного. Через день, Ткаченко создает модель железнодорожного моста для ЧАЭС, Шатерный создает модель бородатого и сталкера и с щетинов, Диденко рисует текстуры для двух комбинезонов сталкеров группировки «Свобода» и комбинезон Экологов.

S.T.A.L.K.E.R

Команда разработчиков, 24 сентября

11 октября была введена поддержка LOD-объектов, и соответственно был обновлен SDK, а также исправлена ошибка с датировками игрового контента[прим. 22].

14 октября Андрей Диденко заканчивает работу над комбинезоном группировки «Монолит», комбинезона экологов и свободы. Через день Андрей Ткаченко создает кран КБ-674, модель сосны и уходит на доработку Агропрома. Через день создает на уровне озеро, расширяет границы локации и занимается частичным редизайном уровня, после чего уходит на создание Саркофага. 15 октября создается модель ЛЭП для ЧАЭС, 16 октября датируются первые LOD деревьев. Ассет-база пополняется различными моделями строительного хлама и бетонными блоками.

18 октября был создан скайбокс для Свалки. Примерно в это время, Андрей Диденко был переведен Сергеем Григоровичем в отдел стратегий. Сергей Кармальский заканчивает работу над деревенькой и железной дорогой на Свалке.

25 октября проходит компиляция новой версии НИИ «Агропром», собирается сборка 1212, где из нововведений, кроме новой версии локации, была встроенная в движок библиотека ODE и поддержка LOD-объектов. 30 числа, Андрей Прохоров создает сервоприводную модель экзоскелета, где смог применить те знания, которые использовал при создании гидравлики робота во время работы в НИИ, в 1997 году.

В конце октября начинают идти первые разговоры о сетевой игре, что переходит в решение о создании тестовой сборки для пробы сетевого режима, в рамках заводской части Агропрома, создается объект «Укрытие», охлаждающие бассейны, конденсаторы циркуляционных насосов, насосные станции технического водоснабжения, башня ревизии трансформаторов. Руслан Коновальчук создает отдельные анимации NPC под длинноствольные и короткоствольные оружия.

2 ноября Евгений Карпенко создает модель ПК для X18, через два дня создает модель эмбрионов в колбах.

4 ноября Сергей Кармальский приступает к моделированию ангара и его подземелий. Через день Ткаченко заканчивает создание машинного зала станции, Андрей Прохоров создает модель БМ-16 и ТОЗ-34, 6 ноября Ярослав Грабовский и Юрий Петровский создают ландшафты для своих уровней - Мертвого Города и Бара «Сталкер». В тот-же день, Дмитрий Ясенев создает редактор паттернов, позволяющий настраивать взаимоотношения и вероятностей происхождения событий AI в offline режиме системы a-life, соответствии с чем был изменен исходный код искусственного интеллекта всех имеющихся на тот момент игровых персонажей.

На следующий день Карпенко экспортирует погибшую лабораторию и через некоторое время продолжит дорабатывать лабораторию. С 6 по 8 Коновальчук занимается созданием и доделкой анимаций под мультиплеерные визуалы сталкеров. Были изменены анимации прыжков, добавлена анимация выбрасывания оружия.

11 ноября собирается сборка 1229, имеющая в наличии еще не доработанный физический движок ODE, Кармальский начинает работу над подземными ходами ангара, Ткаченко создает вентиляционную трубу 1 и 2 энергоблоков.

12 ноября, по причине нестабильной работы физики, приводящей к вылетам игры, была собрана для демонстрации игры на видеокартах нового поколения Nvidia FX, использующая чип NV30, сборка 1230, имеющая в наличии обновленный НИИ «Агропром». 15 ноября была собрана сборка 1233, имеющая снова в составе нестабильный физический движок.

Sb xray 20

Сборка 1230 на Nvidia FX

21 ноября Олег Васянович заканчивает создание новых визуалов крыс, зараженных сибирской язвой.

22 ноября Петровский создает водонапорную башню, на следующий день Грабовский создает магазин "КООП ТОРГ", доску почета и школу. Через два дня Ткаченко заканчивает вспомогательные системы реакторного отделения, хранилище жидких отходов, корпус переработки сбросных вод, устройство подавления активности инертных радиоактивных газов УПАК. 26 ноября Прохоров создает модель ОЦ-14 «Гроза» и гильзы к дробовикам. На следующий день, Кармальский завершает основную работу над ангаром и его катакомбами.

29 ноября Сергей Шатёрный экспортирует модели Псевдогиганта, лабораторной крысы, карлика в редактор, текстурированием которых занимался Олег Васянович.

Sshot02 grb 128 2002-12

Разрушенный ангар

В начале декабря, Кармальский завершает работу над ангаром, разрушив ему крышу упавшим остовом крана и подтопив катакомбы. Коновальчук дорабатывает библиотеку анимаций, сделав анимации ложной смерти, воскрешения, бега, характерной для зомби ходьбы (дергается, локоть сомкнут, бормочет, сгорбившись). Добавив три расцветки (зеленую, голубую и темную робу).

Elited1

Технический коридор в лаборатории

4 декабря была сделана первая сетевая карта, которой являлась котельная с Агрома, 5 декабря были созданы первые артефакты, среди которых был Жабий глаз. Создатель - предположительно, Алексей Сытянов. Евгений Карпенко заканчивает с доработкой погибшей лаборатории, исправив ошибки, такие как продублированная геометрия, значительные ошибки в планировке[прим. 23], повысилась детализация помещений, были добавлены незначительные разрушения, провода и некоторое оборудование было перемоделировано, часть мест была более удачно перетекстурирована. Андрей Прохоров создает модель СВД, и через несколько дней, моделирует модели СВУ-А и РПГ-7.

6 декабря была собрана сборка 1254, имеющая в наличии нормально рабочий физический движок ODE.

В десятых числах декабря Юрий Петровский начал создавать геометрию бара «Сталкер». 13 декабря Олег Васянович создает новую расцветку пса-разбойника, взамен старой, рыжей. Шатерный увеличивается вариативность текстур лиц для военных, добавляется текстура армейского бронекостюма синей расцветки и камуфляжная армейская форма.

17 декабря собрана мультиплеерная сборка 1265, со схожим для игр серии Counter Strike интерфейсом. Геймплеем сборки являлся режим "Охота за артефактом".

В двадцатых числах декабря, Ткаченко создает хранилище твердых и жидких отходов ХЖТО, хранилище отработанного ядерного топлива и еще ряд смежных зданий. Также заканчивает доработку машинного зала и переходит к созданию АБК-1. Петровский заканчивает внутреннюю часть бара, дорабатывает административный корпус Завода «Росток». Сергей Кармальский заканчивает основную работу над Свалкой.

27 декабря Евгений Карпенко создает модель генератора и одну из образований гравитационной аномалии, и прототип ландшафта в окрестностях.

К концу года Сергей Шатёрный создает модели излома, полтергейста, химеры, Жабу и сталкера-эколога, «свободовцев» и «долговцев» и представителей группировки «Монолит». Руслан Коновальчук создает модель сборщика, бюрера.

2003 год[]

Состав команды к началу 2003 года:

Разработчик Никнейм Должность Присоединился к проекту:
Андрей Прохоров PROF руководитель проекта сразу после начала разработки
Алексей Сытянов Koan ведущий геймдизайнер
Олесь Шишковцов Oles ведущий программист
Александр Максимчук AlexMX
Сергей Кармальский Karma технический художник
Юрий Петровский Jip дизайнер уровней
Руслан Коновальчук Banan аниматор
Сергей Шатёрный художник персонажей
Дмитрий Ясенев neo программист ИИ март 2002
Андрей Ткаченко Rainbow дизайнер уровней
Ярослав Грабовский Dach
Дмитрий Кузьменко Kaos звукорежиссер и композитор
Евгений Карпенко Frodo дизайнер уровней июнь 2002
Олег Васянович Vasyan художник
Константин Слипченко Slipch программист физики
Александр Кублицкий Kub аниматор ноябрь 2002
Виктор Реуцкий WT программист

В начале года началось обновление API до вышедшего в декабре DirectX 9.0, что теперь дало возможность использовать такие технологии, как отложенное освещение, bump-mapping, постэффекты и динамическое освещение, написанные на языке шейдеров - HLSL, чем занимался Олесь Шишковцов. Дмитрием Ясеневым были написаны модули по спросу артефактов у торговцев и расчета их цены купли/продажи, менеджер игрового времени, отвечающий за дату начала игры, скорость движения времени. Появились регистраторы спавн-объектов, граф-зон и реестр записей для системы A-Life, которые отвечали за корректность работы симуляции жизни и вообще спавн-системы игры

В редакторе уровней Была убрана LZH-компрессия .xr, потому-что с введением системы блендеров, подвергать данные компрессии больше не было нужно. В середине января появились первые зачатки аномалий и артефактов в одиночном режиме игры, была сделана система игровых предметов, появились детекторы с логикой обнаружения аномалий. Была изменена структура игровых партиклов - в связи с появлением физического движка, был полностью переписан редактор игровых партиклов и их создания. Вместо сугубо математических функций, были сделаны различные шаблоны логики поведения партиклов[прим. 24] с широким набором возможности редактирования как физических элементов поведения, так и визуальных свойств. Эта система фактически не претерпела изменений и использовалась вплоть до выхода S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти.

10 января Юрий Петровский продолжил работу над Ростком, начав создавать внутренний двор завода. 24 января создает модель бильярдного стола для бара.

14 января Сергей Кармальский частично дорабатывает Кордон, увеличив детализацию, доработав ландшафт и изменил расположение флоры на уровне, также добавив туда сосны. Спустя шесть дней он заканчивает работу над моделированием Свалки, начав заниматься её дизайном в редакторе уровней.

25 января Дмитрий Ясенев изменил работу АИ-сетки, связав её с граф-зоной, системой offline/online, которое отвечало за перемещение и жизнь ИИ на локации. АИ-сетка собиралась в редакторе уровней и компилировалась в специальном компиляторе, который теперь создавал кросс-таблицу аи-нод и собирал игровые граф-зоны, отвечающие за вычисления искусственного интеллекта в режиме offline.

К концу января Евгений Карпенко смоделировал заброшенную деревню с кладбищем на Генераторах, Андрей Ткаченко закончил работу над глобальной геометрией локации ЧАЭС.

10 февраля Константином Слипченко была обновлена библиотека ODE, улучшена работа игровой коллизии, также была сделана система игровых материалов - теперь к определенной игровой геометрии[прим. 25] можно задать различные физические свойства, в виде проходимости, поведения баллистики пули при попадании, пробиваемость снарядами, проигрывании звуков при взаимодействии с материалом, все это было на взаимосвязи с физическим движком. Олесем Шишковцовым была добавлена система экранных постпроцессов.

16 февраля Андреем Прохоровым была сделана модель Болта.

С 25 по 27 февраля Дмитрием Ясеневым были написаны модули поведения ИИ сталкеров, в том числе и имитации восприятия, системы влияния на меткость и переносимость полученных повреждений, менеджер анимаций, как глобальных, так и касаемо конкретных частей тела, почти окончательно стандартизированы паттерны названий анимаций и отождествление с определенным игровым поведением, а также отработка различных игровых событий. Олесем Шишковцовым с помощью HLSL был сделан эффект покачивания деревьев от ветра.

28 февраля на сайте Kamrad.ru открылся форум, посвящённый игре[ссылка 22].

К разработке проекта присоединяется Виктор Реуцкий, Программист, работавший над HoveRace и FireStarter, начинает участвовать в разработке системы A-Life и сопряжения её с инструментарием.

5 марта собрана сборка 1465, которая включала в себя API DirectX 9.0, финальные версии локаций Кордон, Свалка, НИИ «Агропром» и была предназначена для демонстрации игры на выставке GDC.

15 марта на сайте компании был опубликован фото-отчёт с поездки на выставку Game Developers Conference[ссылка 23].

Свои кандидатуры по издательству проекта предлагали компании Infogrames, Ubisoft[прим. 26], Vivendi, Eidos, Codemasters, Activision, cdv[прим. 27], но GSC Game World сделала выбор в пользу THQ, поскольку ими были предложены наиболее приемлемые условия, по причине того, что издатель в тот момент предпринимал попытки начать издание игр для взрослой аудитории. Перед подписанием договора GSC ездила в офис THQ, общалась с руководством, менеджерами по продажам, командой по маркетингу и рекламе, смотрели, как организованна работа[ссылка 24] и уже 7 мая было объявлено, что издателем S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost будет компания THQ[ссылка 25][ссылка 26][ссылка 27]

Мы выбрали именно THQ из-за того, что это мощный издатель, входящий в 5-ку лидеров индустрии, готовый сделать лучший маркетинг, рекламу, дистрибуцию и т.д., проектом занимаются настоящие профессионалы. «Сталкер» — ключевой проект в новой стратегии THQ, и, естественно, мы получили приемлемые для нас условия.Антон Большаков[ссылка 24]

а на следующий день была анонсирована демонстрация проекта на выставке Electronic Entertainment Expo[ссылка 28].

Podval

Саркофаг на момент его готовности в июле

28 июля, Андрей Ткаченко продолжает моделировать Саркофага и создает ряд помещений с уже готовым наполнением, как на первом, так и на втором этаже. На следующий день уже добавляет ответвления.

31 июля, Ярослав Грабовский доделывает в Припяти улицы Ленина и Курчатова.

15 августа Сергей Григорович подписал контракт с украинской киберспортивной командой eXtremely Bad, согласно которому её члены будут принимать участие в тестировании и улучшении игрового процесса проектов GSC, а компания будет спонсировать команду. Группа игроков была переименована в GSC Pro-Team, в её стартовый состав вошли: капитан Александр Кохановский, Сергей Воронков, Евгений Золотарёв, Алексей Кучменко, Валентин Шкляр и Игорь Сидоренко[ссылка 29].

У сотрудничества GSC Game World и GSC.GameWorld Pro-Team есть несколько целей:
— обеспечение команды тренировочной базой и финансами для достижения командой топовых мест в самых крупных чемпионатах в мире — CPL и WCG.
— привлечение лучших профессиональных игроков к работе над играми GSC Game World, что позволит компании разрабатывать еще более качественные, интересные и сбалансированные игры.
— совместные реклама игр компании GSC Game World.Олег Яворский

С 21 по 24 августа в Лейпциге проходила выставка Games Convention 2003, на которой была презентована сборка 1511.

Интервью[]

2002 год[]

30 апреля на сайте GamersClick было опубликовано интервью с PR-менеджером Олегом Яворским[ссылка 30]. Интервью проводилось под впечатлением от пресс-релиза про сюжет и игровой мир. В нём он рассказал про источники вдохновения, сюжет, наличие открытого мира с уклоном на исследование и его размеры, доступное снаряжение, мутантов, стадию разработки, предполагаемую дату выхода и поддержку пользовательских модификаций.

1 мая на сайте Action Vault было опубликовано интервью с геймдизайнером Алексеем Сытяновым и Олегом Яворским.[прим. 28][ссылка 31]. В нём они повторили некоторую информацию из предыдущего интервью, а из нового рассказали про желание свести к минимуму использование видеороликов (ограничившись только вступительным и заключительным), возможности и особенности движка, предполагаемые системные требования, режимы сетевой игры (привычные и новые, например, «Охота»), компанию и количество сотрудников.

13 мая на сайте RealGame было опубликовано интервью, в котором на вопросы отвечали Олег Яворский, Алексей Сытянов и Олесь Шишковцов.[ссылка 32]. В нём они рассказали, что игра не связана сюжетно с Venom. Codename: Outbreak, «S.T.A.L.K.E.R.» является аббревиатурой, немного описали RPG-составляющую и ИИ и сказали новую предполагаемую дату выхода. Другие вопросы спрашивали ранее.

17 мая на сайте EuroGamer было опубликовано интервью[прим. 29] с генеральным директором Сергеем Григоровичем. В нём повторяется ранее сказанная информация про игровой мир, общение с NPC и источники вдохновения, но с небольшими уточнениями.

Интервью доступно в двух версиях: 2-страничном[ссылка 33][ссылка 34] и 1-страничном. 2-страничная имеет изначальный вид публикации, неработающие изображения, полное имя автора и название Radioactive Stalker; 1-страничная является совмещённой 2-страничная версий с работающими изображениями, укороченным именем автора (только никнейм) и название Sergiy Grygorovych of GSC Gameworld.

Прочее[]

Детальнее почитать про другие аспекты S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost вы можете в соответствующих статьях: сюжет, саундтрек, движок.

А посмотреть материалы, которые предоставляли разработчики во время разработки в статьях про скриншоты, видео и журналы.

Ссылки[]

Примечания[]

Общие
  1. Последняя известная сборка до переименования игры.
  2. Последней игрой от GSC Game World, которая выпускалась в виде демоверсии, стала «Герои уничтоженных империй».
  3. Предположительно, создатель — Кирилл Потабенко
  4. Предположительно. В книге указан «пятничный день», а согласно календарю это 8 марта.
  5. DetailModel.
  6. Трава, опавшие листья, куски асфальта/камней, осколки стекла и т.д.
  7. Игровой ассет (англ. Game Asset) или Игровой ресурс — цифровой объект, преимущественно состоящий из однотипных данных, неделимая сущность, которая представляет часть игрового контента и обладает некими свойствами. Понятие «игрового ассета» используется при разработке компьютерных игр по отношению к тем элементам контента, которые обрабатываются ресурсной системой как неделимые (атомарные, элементарные) сущности.
  8. Примечательно, что сама ЧАЭС не была смоделирована на тот момент.
  9. Вопреки мнению фанатского сообщества, что эти зарисовки имеют прямое отношение к крысиным туннелям, упоминающимся в дизайнерских документах.
  10. Несмотря на замену, эта версия сохранилась на Кордоне в ряде ранних сборок.
  11. 7 августа.
  12. 22 августа.
  13. 3 июня.
  14. 27 июня.
  15. 11 июля.
  16. 24 июля.
  17. 14 августа.
  18. Технически модель автомобиля была просто игроком, игрок как бы был машиной.
  19. Временным озвучиванием занимались разработчики игры, из которых точно известен только Андрей Прохоров. Предположительно, кроме него персонажей озвучивали Сергей Кармальский, Алексей Сытянов и Евгений Карпенко.
  20. Его работа хорошо видна на обрывах в НИИ «Агропром»
  21. старый вариант
  22. У игровых сцен и объектов, дата изменения вместо 2002 года стояла 2001, что раньше вызывала у фанатов споры о настоящей дате начала разработке игры.
  23. В самой первой известной версии лаборатории, из одного помещения имелась дверь в туалет, который был соединен проходом еще с техническим коридором. Карпенко заменил туалет на генератор
  24. К примеру эффект вихря
  25. К примеру, к материалу щебня
  26. Позже компания всё же начала сотрудничество с GSC: 4 мая 2003-го года началась разработка другого проекта по кино-лицензии — «Александр», который был заказан Ubisoft.
  27. Компания занималась издательством всех игр серии «Казаки».
  28. Больше отвечал Олег
  29. Представляет собой пересказ автора вперемешку со словами Сергея.
  30. Содержимое раздела не обновлялось с 2003 (4?) года, но было изменено название на S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Ссылки
  1. Об игре — F.A.Q.. Официальный сайт S.T.A.L.K.E.R. (22 октября 2002)
  2. Dr.Loser S.T.A.L.K.E.R - Shadow of Chernobyl. NoFrag (23 января 2004 года). (фр.; архивная копия страницы)
  3. Poischich Chat STALKER ce soir sur Gamekult [MAJ]. Gamekult (2 февраля 2004). (фр.; архивная копия страницы)
  4. Чат с разработчиками S.T.A.L.K.E.R. — stalker-game.com (4 февраля 2004). (архивная копия страницы)
  5. THQ Announces Record Revenue and Net Income for the Fiscal 2004 Third Quarter — Yahoo! Finance (5 февраля 2004). (англ.; архивная копия страницы; перепечатка отчёта?)
  6. Новости — GSC Game World (29 декабря 2003 – 18 марта 2004). (архивная копия страницы)
  7. Новости — GSC Game World (29 декабря 2003 – 18 марта 2004). (архивная копия страницы)
  8. Новости — stalker-game.com (13 января – 10 марта 2004). (архивная копия страницы)
  9. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Interview. Gameguru Mania (6 августа 2002)
  10. Интервью с Алексеем Сытяновым. DTF (9 декабря 2002)
  11. 11,0 11,1 Вячеслав Мурыгин. Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая. GSC-Fan (19 августа 2012)
  12. 12,0 12,1 12,2 Алексей Сытянов. GSC Game World — Пресса — Записи поездки в Чернобыль. GSC Game World (5 апреля 2002)
  13. [1]. GIGA (25 марта 2002)
  14. Oblivion Lost Movie — Blue's News Story. Blue's News (26 марта 2002)
  15. Oblivion Lost Gameplay Movie2 — видео — Файлы — Навигатор игрового мира on-line. «Навигатор игрового мира» (27 марта 2002)
  16. GSC Game World — Новости — Oblivion Lost меняет название. GSC Game World (27 марта 2002)
  17. Максим Донских. DTF.RU — Новости — Пикник на чернобыльской АЭС. DTF.RU (27 марта 2002)
  18. Veles. Новое название Oblivion Lost — Новости. «Играй.ру» (29 марта 2002)
  19. Oblivion Lost — Russobit-M. «Руссобит-М» (1 апреля 2002)
  20. GSC Game World — Пресса — S.T.A.L.K.E.R.: сюжет, геймплей, персонажи и прочее
  21. [2]. GIGA (8 июля 2002)
  22. GSC Game World — Новости — Добавлен новый форум. GSC Game World (28 февраля 2003)
  23. GSC Game World — Новости — Фото-репортаж с GDC. GSC Game World (28 февраля 2003)
  24. 24,0 24,1 darkvisionary. GSC Game World — Community — Миниотчет за апрель и май. GSC Game World (3 июня 2003)
  25. Brennan, Forrest, MacMedan. PR — 5/7/03 — THQ ANNOUNCES PUBLISHING RIGHTS TO HIGHLY ANTICIPATED S.T.A.L.K.E.R. OBLIVION LOST FOR PC. THQ (7 мая 2003)
  26. Justin Calvert. THQ signs S.T.A.L.K.E.R. — GameSpot. GameSpot (7 мая 2003)
  27. Kristan Reed. THQ signs S.T.A.L.K.E.R. •  Eurogamer.net. Eurogamer (7 мая 2003)
  28. Pieri, Mendoza, MacMedan. PR — 5/8/03 — THQ DELIVERS ITS MOST COMPELLING LINE UP TO DATE AT 2003 ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO. THQ (8 мая 2003)
  29. GSC Game World — Новости — GSC в киберспорте. GSC Game World (15 августа 2003)
  30. Tuner Bulldog Hopkinson Oblivion Lost Interview. GamersClick (30 апреля 2002). (англ. | архивная копия страницы)
  31. Richard Jonric Aihoshi S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Interview. Action Vault (1 мая 2002). (англ. | архивная копия страницы)
  32. Sevat Интервью: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. RealGame (13 мая 2002)(архивная копия страницы)
  33. John Gestalt Bye Radioactive Stalker. EuroGamer (17 мая 2002). (англ. | архивная копия страницы)
  34. John Gestalt Bye Radioactive Stalker. EuroGamer (17 мая 2002). (англ. | архивная копия страницы)
Источники
  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 Шигапов А. С. Сверхигра. — М. : Эксмо, 2011. — С. 285. — ISBN 978-5-699-48327-3.
Advertisement