S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
Advertisement
S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles


stairsai (stairs рус. лестница, ai — обозначение предназначения для тестов, связанных с ИИ) — тестовая локация, предназначенная для тестирования расчета расположения эмиттеров для генерации AI-нод на геометрии лестницы. Является начальной точкой создания и прототипом тестового уровня Lest, который в свою очередь стал игровым уровнем НИИ «Агропром». Встречается в ресурсах второго варианта сборки "XRAY Engine" build 1098, как скомпилированный тестовый уровень

Описание[]

Локация малых размеров, состоящая из стационарной пожарной лестницы, стены, к которой она монтирована и технической модели $Sector_Def для создания двух секторов в сцене уровня.

История создания[]

Stairsai ref

Референс наружной лестницы в одном из цехов завода «Росток», которая стала прототипом геометрии аналогичной лестницы, попавшей в игру

В связи с изменением концепции проекта Oblivion Lost из футуристической тематики в сторону создании игры на основе концепции романа «Пикник на обочине», в процессе обсуждения концепции было решено сделать местом действия современный Крым. Графической основой должны были стать фототекстуры, от чего ведущий художник Андрей Прохоров проводил съемку завода «Росток», где в одном из зданий предприятия компания GSC арендовала этаж под свой офис в 2000 году.

Проведя в десятых числах февраля одну из фотосъемок материала, который в будущем будет использован как прототип для моделей и текстур для игры, Прохоров отдавал материал остальным художникам, которые уже из него делали игровой контент. Среди них была фотография наружной лестницы. В середине апреля, дизайнер уровней Андрей Ткаченко, в процессе прототипирования тестовой локации Lest, увидел фотографию лестницы, которую решил воссоздать для локации.

В апреле Дмитрий Ясенев писал новые алгоритмы поведения ИИ, для отладки которого требовался тестовый уровень. Также возникал вопрос о возможности размещения эмиттеров для генерации AI-нод[прим. 1] на неоднородных поверхностях и сложной геометрии. Для проверки работы алгоритма требовалась тестовая геометрия, которой стала лестница. 19 апреля были проведены тесты. Ближе к обеду, лестница и тестовая стена были экспортированы в редактор уровней, в 12:11[ист. 1] локация была уже скомпилирована для запуска в игре. При этом файл level.ai, где хранятся AI-ноды в каталоге уровня отсутствует.

После просмотра лестницы в игре, работа над уровнем Lest снова была продолжена, где она полноценно вошла в состав локации как ассет для котельной, которую можно увидеть, начиная со сборки XRAY Engine" build 1114.

Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации
Андрей Прохоров 18 февраля Фотосъемка Съемка реально существующей лестницы для материала
Андрей Ткаченко 19 апреля Моделирование Создание ассета лестницы, текстурирование, создание тестового уровня, компиляция локации


Использование в сборках[]

Галерея[]

Интересные факты[]

  • Геометрия и развертка лестницы полноценно без изменений перешла на уровень НИИ «Агропром» и не менялась вплоть до 8 октября 2004 года, где пролет был расширен, а ступеньки погнуты.

Примечания[]

Общие
  1. В то время генерация и расстановка AI-нод проходила не в редакторе уровней, а в xrAI, где алгоритм расставлял на геометрии специальные эмиттеры, от которых генерировались уже сами AI-ноды без возможности ручной правки
  2. Как геометрия лестницы внутри локации Lest
Источники
  1. ...\\Xray.old\game\data\levels\stairsai\level
Advertisement