Очень нравился проект, работал по выходным, дома, даже когда болел. Мне кажется, почти все так работали на проекте. Иначе и не может быть, это всё-таки игра мечты.— Евгений о работе в GSC Game World
Евгений За́йцев — бывший сотрудник компании GSC Game World.
Биография[]
Детство и юность[]
Родился 2 декабря 1983 года в Урае (Тюменская область) в СССР в семье вертолётчика, присланного по распределению в Сибирь. В 1991[прим. 1] году переехал с семьёй в Сумы, Украина.
С 1993 (9 лет) до 1998 года проходил обучение в Сумской Художественной Школе, изучая живопись и графику. С 2001 по 2006 год проходил обучение в Сумском Государственном Университете на специалиста по информатике. Университет закончил в качестве программиста со степенью специалиста.
Карьера[]
Static-X Studio[]
В сентябре 2003 года, будучи студентом, Евгений вместе с другом создал независимую группу разработчиков Static-X Studio. В ней он с друзьями делал игры и публиковал их через такие порталы, как BigFishGames и Alawar Ent. Работал он в группе на должности CG-художника и участвовал в разработке игр X-Ray ball, Dragon Puzzle, PacaJuma Quest и Ice Puzzle Deluxe.
Позже его друг, с которым он основал компанию, нашёл работу в США и в феврале 2006 года Static-X Studio была расформирована.
Archistyle[]
После Static-X Studio Евгений устроился в Archistyle на ту же должность, где принимал участие в разработке архитектурных проектов для города Сумы.
GSC Game World[]
О GSC и S.T.A.L.K.E.R. узнал по одному из игровых трейлеров и оба названия были на слуху.
Очень был в восторге, что игра мечты творится где-то тут, очень близко.
В августе 2006 года пришёл работать в GSC Game World на испытательный срок. Он выполнял тестовое задание, результат которого оценивал Юрий Негробов. Евгений сделал небольшой пригородный участок, огороженный забором, с названием village.
<..> вроде похоже на моё тестовое задание, по результатам которого принималось решение, прошёл ли я испытательный срок. Юрий Негробов одобрил мою работу, за что я ему очень благодарен. Юра в тот период разработки был в роли технического арт-директора (если использовать нынешнюю терминологию). В то время я ещё работал в 3dsmax. Благодаря Юрию Негробову, я стал работать в Maya
Примерно в это же время его первым заданием было переработать сетевой уровень завод «Росток», после чего был дизайнером уровней для S.T.A.L.K.E.R. PSP (доделал геометрию и сделал источники освещения), но проект вскоре отменили. Параллельно
Над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» работал уже дизайнером окружения, также оптимизируя геометрию уровней и расставляя источники освещения. Параллельно занимался улучшением SDK и созданием документации к нему.
Параллельно Евгений занимался созданием отменённых Подземелий Припяти для «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо», а после выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» получил должность дизайнера уровней. Позже он делал Рыжий лес под руководством геймдизайнера уровня Петра Душинского, а также занимался переделкой уровней под игровой процесс «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо»: Кордон, Свалка, НИИ «Агропром» и подземелья НИИ «Агропром». Ещё одной обязанностью было создание плагинов экспорта/импорта для 3D-редактора Maya и поддержка фанатов-модостроителей.
Осенью 2008 года, во время разработки «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», был повышен до ведущего дизайнера уровней, сформировав собственную команду (наравне с Константином Мироновым и Романом Андрощуком) из 8 моделлеров, которых он параллельно обучал новым навыкам. Сначала в его команде были Владимир Важинский и Денис Рутковский, а почти в конце разработки игры к ним присоединились Игорь Пасичный, Виктор Меркулов, Александр Качанюк и Сергей Еременко. Команда Евгения в основном занималась подземными локациями (путепровод «Припять-1» и X8), позже делали Затон и в конце помогали с Припятью. Также Евгений сделал все новые медицинские препараты.
Также на протяжении «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» и «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» занимался балансом и оптимизацией многопользовательских карт.
Во время разработки S.T.A.L.K.E.R. 2 Евгений был повышен технического художника. Он перестал заниматься 3D-моделированием (этим занимались другие моделлеры), вместо этого он писал плагины экспорта геометрии/анимации из 3D-редакторов в X-Ray 2.0 SDK, занимался созданием шейдеров и структуры программ Particle Editor и Shader Editor.
В апреле 2011 года Евгений уволился из GSC по причине желания развиваться дальше.
Хотел попробовать себя в иностранной, мультинациональной компании и на совершенно другой должности, так сказать, сделать шаг вперёд.
Acony Games[]
После из GSC Евгений ушёл в Acony Games на должность художника спецэффектов, где участвовал в разработке Free-to-play шутера BulletRun. Он писал инструментарий для Maya, создавал партиклы и имитацию физики для запечённой анимации.
В июне 2013 года Евгений ушёл из компании.
GIANTS Software[]
После Acony Games устроился в GIANTS Software на должность старшего 3D-художника в разработку серии игр Farming Simulator, где работает в настоящее время. Он также создаёт плагины для 3D-редакторов, пишет шейдеры на языке HLSL и скрипты для игры.
Опыт работы[]
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
---|---|---|---|---|
X-Ray ball Dragon Puzzle PacaJuma Quest Ice Puzzle Deluxe |
Static-X Studio | 2003 — февраль 2006 | CG-художник | |
S.T.A.L.K.E.R. PSP | GSC | Осень 2006 | 3D-художник | Доделка геометрии, создание и расстановка источников освещения |
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля | Август 2006 — март 2007 | Дизайнер окружения | Оптимизация геометрии, улучшение SDK и ведение её документации | |
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо | Весна 2007 — сентябрь 2008 | Дизайнер уровней | Создание новых уровней, переделка старых, SDK | |
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | Октябрь 2008 — сентябрь 2009 | Ведущий дизайнер уровней | Создание новых локаций, обучение других сотрудников | |
S.T.A.L.K.E.R. 2 | Октябрь 2009 — апрель 2011 | Технический художник | SDK, плагины для 3D-редакторов | |
BulletRun | Acony Games | Апрель 2011 — июнь 2013 | Художник спецэффектов | Программирование графики и плагинов |
Farming Simulator | GIANTS Software | Июль 2013 — н. в. | Моделирование, программирование |
Никнейм[]
Zexell (произн. [зе́ксель]):
Вроде это сплав моей фамилии и первого модема[прим. 2] :)
Интересный факт[]
Перенёс гаусс-пушку в Unreal Tournament 3.
Навыки[]
Евгений имеет большой опыт в моделировании и программировании.
Языки программирования[]
- C++
- HLSL
- Lua
- MEL
- Python
Программы[]
- 3D-Coat
- AutoCAD
- Blender
- DarkTree
- GIMP
- Houdini
- Maya
- Mudbox
- Nvidia FX Composer
- Photoshop
- ShaderFX
Движки игр[]
- Giants Engine
- Unreal 3 Engine
- X-Ray
Языки[]
- украинский (родной)
- русский (родной)
- английский
Галерея[]
Видео[]
Контакты[]
E-mail: ev.zaitsev@gmail.com.